Pārlūkot izejas kodu

Docs: Cameras section translation into french (#24651)

* Manual translation to french

* Fixing h1 titles

* Animation translation into french

* Duplicate of AnimationAction removed

* Audio part translation into french

* Added api/fr/audio to list.json

* Fixed list.json

* Audio translation into french

* list.json correction

* Docs: audio cameras section translated into french
Alexandre Allard 2 gadi atpakaļ
vecāks
revīzija
ea5537a5b2

+ 53 - 0
docs/api/fr/cameras/ArrayCamera.html

@@ -0,0 +1,53 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr; [page:PerspectiveCamera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			[name] peut être utilisé afin d'effectuer efficacement le rendu d'une scène avec un ensemble prédéfini de caméras. C'est un aspect important concernant les performances de rendu d'une scène VR.<br />
+			Une instance de [name] a toujours un tableau de sous-caméras. Il est obligatoire de définir la propriété `viewport` pour chaque sous-caméra, cette propriété détermine la partie du viewport qui est rendue par cette caméra.
+		</p>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>[example:webgl_camera_array camera / array ]</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Array array] )</h3>
+		<p>
+			Un tableau de caméras.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:PerspectiveCamera] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:Array cameras]</h3>
+		<p>
+			Un tableau de caméras.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isArrayCamera]</h3>
+		<p>
+			Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
+		</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:PerspectiveCamera] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 86 - 0
docs/api/fr/cameras/Camera.html

@@ -0,0 +1,86 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Classe abstraite pour les caméras. Cette classe doit toujours être héritée lorsque vous créez une nouvelle caméra.
+		</p>
+
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+
+		<h3>[name]()</h3>
+		<p>
+			Crée une nouvelle [name]. Notez que cette classe n'est pas censée être appellée directement;
+			vous aurez sans doute besoin d'une [page:PerspectiveCamera] ou d'une [page:OrthographicCamera] à la place.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Object3D] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isCamera]</h3>
+		<p>
+			Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Layers layers]</h3>
+		<p>
+		Les [page:Layers layers] dont la caméra font partie. C'est une propriété héritée
+		de [page:Object3D].<br /><br />
+
+		Les objets doivent partager au moins une layer avec la caméra pour être visibles
+		quand le point de vue de la caméra est rendu.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 matrixWorldInverse]</h3>
+		<p>
+			C'est l'inverse de matrixWorld. MatrixWorld contient la matrice qui contient
+			les transformations de cette Caméra.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 projectionMatrix]</h3>
+		<p>C'est la matrice qui contient la projection.</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 projectionMatrixInverse]</h3>
+		<p>L'inverse de projectionMatrix.</p>
+
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Object3D] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[method:Camera clone]( )</h3>
+		<p>
+			Retourne une nouvelle caméra avec les mêmes propriétés que celle-ci.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:Camera source], [param:Boolean recursive] )</h3>
+		<p>
+		Copie les propriétés de la caméra source dans celle-ci.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
+		<p>
+		[page:Vector3 target] — le résultat sera copié dans ce Vector3. <br /><br />
+
+		Retourne un [page:Vector3] représentant la direction du monde vers laquelle la caméra pointe.
+		(Note: Une caméra regarde l'inverse de son axe-Z local ).<br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 88 - 0
docs/api/fr/cameras/CubeCamera.html

@@ -0,0 +1,88 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Crée 6 caméras qui effectuent le rendu d'un [page:WebGLCubeRenderTarget].</p>
+
+		<h2>Exemple de Code</h2>
+
+		<code>
+		// Create cube render target
+		const cubeRenderTarget = new THREE.WebGLCubeRenderTarget( 128, { generateMipmaps: true, minFilter: THREE.LinearMipmapLinearFilter } );
+
+		// Create cube camera
+		const cubeCamera = new THREE.CubeCamera( 1, 100000, cubeRenderTarget );
+		scene.add( cubeCamera );
+
+		// Create car
+		const chromeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, envMap: cubeRenderTarget.texture } );
+		const car = new THREE.Mesh( carGeometry, chromeMaterial );
+		scene.add( car );
+
+		// Update the render target cube
+		car.visible = false;
+		cubeCamera.position.copy( car.position );
+		cubeCamera.update( renderer, scene );
+
+		// Render the scene
+		car.visible = true;
+		renderer.render( scene, camera );
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Number near], [param:Number far], [param:WebGLCubeRenderTarget renderTarget] )</h3>
+		<p>
+		near -- La distance near de clipping. <br />
+		far -- La distance far de clipping. <br />
+		renderTarget -- Le CubeRenderTarget de destination.
+		</p>
+
+		<p>
+		Construis une CubeCamera contenant 6 [page:PerspectiveCamera PerspectiveCameras] qui
+		effectuent le rendu d'un [page:WebGLCubeRenderTarget].
+		</p>
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Object3D] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:WebGLCubeRenderTarget renderTarget]</h3>
+		<p>
+		Le CubeRenderTarget de destination.
+		</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Object3D] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[method:undefined update]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:Scene scene] )</h3>
+		<p>
+		renderer -- Le moteur de rendu WebGL actuel <br />
+		scene -- La scène actuelle
+		</p>
+		<p>
+		Appellez cette méthode pour mettre à jour le [page:CubeCamera.renderTarget renderTarget].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 145 - 0
docs/api/fr/cameras/OrthographicCamera.html

@@ -0,0 +1,145 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Caméra utilisant la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection projection orthographique].<br /><br />
+
+			Dans ce mode de projection, la taille d'un objet dans l'image rendue reste constante
+			peu importe sa distance à la caméra.<br /><br />
+
+			Cela peut être utile pour effectuer le rendu de scènes 2D et d'éléments UI, entre autres.
+		</p>
+
+		<h2>Exemple de Code</h2>
+
+		<code>
+		const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
+		scene.add( camera );
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_camera camera ]<br />
+			[example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]<br />
+			[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]<br />
+			[example:webgl_rtt rtt ]<br />
+			[example:webgl_shaders_tonemapping shaders / tonemapping ]<br />
+			[example:webgl_shadowmap shadowmap ]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Number left], [param:Number right], [param:Number top], [param:Number bottom], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
+		<p>
+		left — Plan gauche du frustum de la caméra.<br />
+		right — Plan droit du frustum de la caméra.<br />
+		top — Plan supérieur du frustum de la caméra.<br />
+		bottom — Plan inférieur du frustum de la caméra.<br />
+		near — Plan near du frustum de la caméra.<br />
+		far — Plan far du frustum de la caméra.<br /><br />
+
+		Ensemble ces propriétés définissent le [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum] de la caméra.
+		</p>
+
+
+		<h2>Properties</h2>
+		<p>
+			Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.<br>
+			Notez qu'après avoir changé la grande majorité de ces propriétés vous devrez appeler
+			[page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] afin que les changements prennent effet.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bottom]</h3>
+		<p>Plan inférieur du frustum de la caméra.</p>
+
+		<h3>[property:Float far]</h3>
+		<p>
+		Plan far du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `2000`.<br /><br />
+
+		Doit être supérieur à la valeur actuelle du plan [page:.near near].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isOrthographicCamera]</h3>
+		<p>
+			Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float left]</h3>
+		<p>Plan gauche du frustum de la caméra.</p>
+
+		<h3>[property:Float near]</h3>
+		<p>
+			Plan near du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `0.1`.<br /><br />
+
+			L'intervalle valide est comprise entre `0` et la valeur actuelle du plan [page:.far far].
+			Notez que, à l'inverse de la [page:PerspectiveCamera], `0` est une valeur valide pour
+			le plan near de l'OrthographicCamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float right]</h3>
+		<p>Plan droit du frustum de la caméra.</p>
+
+		<h3>[property:Float top]</h3>
+		<p>Plan supérieur du frustum de la caméra.</p>
+
+		<h3>[property:Object view]</h3>
+		<p>Renseigné par [page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]. La valeur par défaut est `null`.</p>
+
+		<h3>[property:number zoom]</h3>
+		<p>Récupère ou renseigne le facteur de zoom de la caméra. La valeur par défaut est `1`.</p>
+
+		<h2>Methods</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
+		<p>
+		fullWidth — largeur totale du setup multi-écrans<br />
+		fullHeight — hauteur totale du setup multi-écrans<br />
+		x — décalage horizontal de la sous-caméra<br />
+		y — décalage vertical de la sous-caméra<br />
+		width — largeur de la sous-caméra<br />
+		height — hauteur de la sous-caméra<br /><br />
+
+			Définis un décalage dans un frustum plus grand [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum].
+			C'est utile pour un setup multi-écrans ou multi-machines.
+			Pour avoir un exemple d'utilisation voir [page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
+		<p>
+		Retire tout décalage mis en place par la méthode .setViewOffset.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
+		<p>
+		Met à jour la matrice de projection de la caméra. Doit être appelé après chaque changement de paramètres.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
+		<p>
+		meta -- objet contenant des metadatas comme des objets ou des textures dans des descendants des objets.<br />
+		Convertis la caméra en [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format] three.js.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 206 - 0
docs/api/fr/cameras/PerspectiveCamera.html

@@ -0,0 +1,206 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Caméra qui utilise [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) perspective projection].<br /><br />
+
+			Ce mode de projection est fait afin d'imiter la vision humaine. C'est le mode de
+			projection le plus communément utilisé afin d'effectuer le rendu d'une scène 3D.
+		</p>
+
+		<h2>Exemple de Code</h2>
+
+		<code>
+		const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
+		scene.add( camera );
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br />
+			[example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
+			[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
+			[example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
+			[example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
+		<p>
+		fov — Champ de vision vertical du frustum de la caméra.<br />
+		aspect — Ratio d'aspect du frustum de la caméra.<br />
+		near — Plan near du frustum de la caméra.<br />
+		far — Plan far du frustum de la caméra.<br /><br />
+
+		Ensemble, ces valeurs définissent le [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum] de la caméra.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>
+			Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.<br>
+			Notez qu'après avoir changé la grande majorité de ces propriétés vous devrez appeller
+			[page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] afin que les changements prennent effet.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float aspect]</h3>
+		<p>Ratio d'aspect du frustum de la caméra, en général la largeur du canvas / sa hauteur. La valeur par défaut est `1` (canvas carré).</p>
+
+		<h3>[property:Float far]</h3>
+		<p>
+			Plan far du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `2000`.<br /><br />
+
+			Doit être supérieur à la valeur actuelle du plan [page:.near near].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float filmGauge]</h3>
+		<p>Taille de la pellicule utilisée pour l'axe le plus grand. La valeur par défaut est 35 (millimètres). Ce paramètre n'influe pas sur la matrice de projection sauf si .filmOffset est à une valeur non-nulle </p>
+		
+		<h3>[property:Float filmOffset]</h3>
+		<p>Décalage horizontal dans la même unité que `.filmGauge`. La valeur par défaut est `0`.</p>
+
+		<h3>[property:Float focus]</h3>
+		<p>Distance de l'objet utilisé pour les effets de stéréoscopie et de profondeur de champ.
+			Ce paramètre n'influe pas sur la matrice de projection sauf si une [page:StereoCamera] est utilisée.
+			La valeur par défaut est `10`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float fov]</h3>
+		<p>Champ de vision vertical du frustum de la caméra, du bas vers le haut de l'écran, en degrés. La valeur par défaut est `50`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
+		<p>
+			Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Float near]</h3>
+		<p>
+			Plan near du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `0.1`.<br /><br />
+
+			L'intervalle valide est supérieure à 0 et inférieure à la valeur actuelle du plan [page:.far far].
+			Notez que, à l'inverse de l'[page:OrthographicCamera], `0` n'est <em>pas</em> une valeur valide
+			pour le plan near d'une PerspectiveCamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object view]</h3>
+		<p>
+			Spécification du frustum ou nul.
+			La valeur est fixée par la méthode [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset] 
+			et supprimée par la méthode [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
+		</p>
+
+		<h3>[property:number zoom]</h3>
+		<p>Récupère ou renseigne le facteur de zoom de la caméra. La valeur par défaut est `1`.</p>
+
+
+		<h2>Methods</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
+		<p>Retire tout décalage mis en place par la méthode [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].</p>
+
+		<h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
+		<p>Retourne l'angle du champ de vision verticalen degrés en prenant en compte le .zoom.</p>
+
+		<h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
+		<p>
+		Retourne la hauteur de l'image dans la pellicule. Si .aspect est plus petit ou égal à un
+		(format portrait), le résultat est égal à .filmGauge.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
+		<p>
+		Retourne la largeur de l'image dans la pellicule. Si .aspect est plus grand ou égal à un
+		(format paysage), le résultat est égal à .filmGauge.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
+		<p>Retourne la distance focale du .fov actuel par rapport au .filmGauge.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
+		<p>
+		Définis une valeur pour le champ de vision en fonction de la distance focale par rapport à la [page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge] actuelle.<br /><br />
+
+		Par défaut, la distance focale est spécifiée pour une caméra de 35mm (plein cadre).
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
+		<p>
+		fullWidth — largeur totale du setup multi-écrans<br />
+		fullHeight — hauteur totale du setup multi-écrans<br />
+		x — décalage horizontal de la sous-caméra<br />
+		y — décalage vertical de la sous-caméra<br />
+		width — largeur de la sous-caméra<br />
+		height — hauteur de la sous-caméra
+		</p>
+
+		<p>
+		Définis un décalage dans un frustum plus grand. C'est utile pour un setup multi-écrans ou multi-machines.
+		</p>
+
+		<p>
+		Par exemple, si vous avez 3x2 écrans, que chaque écran est un 1920x1080 et les écrans sont dans une grille comme suit:<br />
+
+		<pre>
++---+---+---+
+| A | B | C |
++---+---+---+
+| D | E | F |
++---+---+---+
+		</pre>
+
+		puis pour chaque écran vous l'appelleriez ainsi:<br />
+
+		<code>const w = 1920;
+const h = 1080;
+const fullWidth = w * 3;
+const fullHeight = h * 2;
+
+// A
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
+// B
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
+// C
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
+// D
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
+// E
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
+// F
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
+</code>
+
+		Notez qu'il n'y a aucune raison que les écrans aient la même taille ou qu'ils soient dans une grille.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
+		<p>
+		Met à jour la matrice de projection de la caméra. Doit être appelé après chaque changement de paramètres.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
+		<p>
+		meta -- objet contenant des metadatas comme des objets ou des textures dans des descendants des objets.<br />
+		Convertis la caméra en [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format] three.js.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 60 - 0
docs/api/fr/cameras/StereoCamera.html

@@ -0,0 +1,60 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		Double [page:PerspectiveCamera PerspectiveCamera]s utilisées pour réaliser des effets tels que
+		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Anaglyph_3D 3D Anaglyph] ou [link:https://en.wikipedia.org/wiki/parallax_barrier Parallax Barrier].
+		</p>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
+			[example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]<br />
+			[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( )</h3>
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+
+		<h3>[property:Float aspect]</h3>
+		<p>La valeur par défaut est `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Float eyeSep]</h3>
+		<p>La valeur par défaut est `0.064`.</p>
+
+		<h3>[property:PerspectiveCamera cameraL]</h3>
+		<p>Caméra gauche. Elle est ajoutée à [page:Layers layer 1] - les objets devant être rendus par
+		la caméra gauche doivent aussi être ajoutés à ce layer.</p>
+
+		<h3>[property:PerspectiveCamera cameraR]</h3>
+		<p>Caméra droite.Elle est ajoutée à [page:Layers layer 2] - les objets devant être rendus par
+		la caméra droite doivent aussi être ajoutés à ce layer.</p>
+
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+
+		<h3>[method:undefined update]( [param:PerspectiveCamera camera] )</h3>
+		<p>
+		Met à jour les caméras stéréos selon la caméra passée en paramètre.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 9 - 0
docs/list.json

@@ -1477,6 +1477,15 @@
 				"AudioContext": "api/fr/audio/AudioContext",
 				"AudioListener": "api/fr/audio/AudioListener",
 				"PositionalAudio": "api/fr/audio/PositionalAudio"
+			},
+
+			"Caméras": {
+				"ArrayCamera": "api/fr/cameras/ArrayCamera",
+				"Camera": "api/fr/cameras/Camera",
+				"CubeCamera": "api/fr/cameras/CubeCamera",
+				"OrthographicCamera": "api/fr/cameras/OrthographicCamera",
+				"PerspectiveCamera": "api/fr/cameras/PerspectiveCamera",
+				"StereoCamera": "api/fr/cameras/StereoCamera"
 			}
 		
 		}