|
@@ -0,0 +1,165 @@
|
|
|
+<!DOCTYPE html>
|
|
|
+<html lang="ar">
|
|
|
+ <head>
|
|
|
+ <meta charset="utf-8" />
|
|
|
+ <base href="../../../../" />
|
|
|
+ <script src="page.js"></script>
|
|
|
+ <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
|
|
|
+ </head>
|
|
|
+ <body class="rtl">
|
|
|
+ <h1>[name]</h1>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p class="desc">يعمل كفئة أساسية لفئات الظلال الأخرى.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[name]( [param:Camera camera] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [page:Camera camera] - رؤية الضوء للعالم. <br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ إنشاء [name] جديد. لا يُقصد من هذا الاتصال مباشرة - هو
|
|
|
+ يستخدم كفئة أساسية من قبل ظلال الضوء الأخرى.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>الخصائص (Properties)</h2>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean autoUpdate]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يتيح التحديثات التلقائية لظل الضوء. الافتراضي هو `true`. إذا كنت
|
|
|
+ لا تتطلب إضاءة / ظلال ديناميكية ، يمكنك تعيين هذا على `false`.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Camera camera]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ رؤية الضوء للعالم. يتم استخدام هذا لإنشاء خريطة عمق لـ
|
|
|
+ المشهد ؛ الأشياء خلف الأشياء الأخرى من منظور الضوء ستكون
|
|
|
+ في الظل.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Float bias]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ انحياز خريطة الظل ، كم يجب إضافة أو طرح من العمق المعاد تدويره
|
|
|
+ عند تحديد ما إذا كانت سطحًا في الظل. <br />
|
|
|
+ الافتراضي هو 0. قد تساعد التعديلات الصغيرة جدًا هنا (بترتيب 0.0001)
|
|
|
+ تقليل التحف في الظلال
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Integer blurSamples]</h3>
|
|
|
+ <p>عدد العينات المستخدمة عند طمس خريطة ظل VSM.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:WebGLRenderTarget map]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ خريطة العمق التي تم إنشاؤها باستخدام الكاميرا الداخلية ؛ موقع خارج
|
|
|
+ عمق بكسل في الظل. يتم حسابه داخليًا أثناء التقديم.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:WebGLRenderTarget mapPass]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ خريطة التوزيع التي تم إنشاؤها باستخدام الكاميرا الداخلية ؛ يتم حساب احتجاب
|
|
|
+ بناءً على توزيع الأعماق. يتم حسابه داخليًا أثناء
|
|
|
+ التقديم.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Vector2 mapSize]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [Page:Vector2] يحدد عرض وارتفاع خريطة الظل. <br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ تعطي قيم أعلى جودة أفضل للظلال بتكلفة وقت الحساب.
|
|
|
+ يجب أن تكون قيم قوى 2 ، حتى
|
|
|
+ [page:WebGLRenderer.capabilities].maxTextureSize لجهاز معين,
|
|
|
+ على الرغم من أنه لا يجب أن يكون نفسه (ولذلك ، على سبيل المثال ،
|
|
|
+ (512، 1024) صالح). الافتراضي هو * (512، 512) *.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Matrix4 matrix]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ نموذج لمساحة الكاميرا الظلية ، لحساب الموقع والعمق في خريطة الظل.
|
|
|
+ تخزين في [page:Matrix4 Matrix4]. يتم حساب هذا داخليًا أثناء
|
|
|
+ التقديم.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ عند تعيينه على `true` ، سيتم تحديث خرائط الظل في الاتصال التالي `render`.
|
|
|
+ الافتراضي هو `false`. إذا قمت بتعيين [page:.autoUpdate] على `false` ، فأنت
|
|
|
+ سوف تحتاج إلى تعيين هذه الخاصية على `true` ثم إجراء مكالمة تقديم لـ
|
|
|
+ تحديث ظل الضوء.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Float normalBias]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يحدد كمية الموضع المستخدم للاستعلام عن خريطة الظل معوضًا عن
|
|
|
+ الكائن الطبيعي. الافتراضي هو 0. يمكن استخدام زيادة هذه القيمة لـ
|
|
|
+ تقليل حب الشباب في الظلال خاصة في المشاهد الكبيرة التي يضيء فيها الضوء
|
|
|
+ الهندسة بزاوية ضحلة. التكلفة هي أن الظلال قد تبدو
|
|
|
+ مشوه.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Float radius]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ إعداد هذه القيم إلى قيم أكبر من 1 ستطمس حواف
|
|
|
+ الظل. <br />
|
|
|
+
|
|
|
+ ستسبب قيم عالية تأثيرات تجزئة غير مرغوب فيها في الظلال - أكبر
|
|
|
+ [page:.mapSize mapSize] ستسمح بقيمة أعلى للاستخدام هنا
|
|
|
+ قبل أن تصبح هذه التأثيرات مرئية. <br />
|
|
|
+ إذا تم تعيين [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] على [page:Renderer PCFSoftShadowMap]،
|
|
|
+ لا يوجد لـ radius أثر و يُفضل زيادة
|
|
|
+ النعومة عن طريق تقليل [page:.mapSize mapSize] بدلاً من ذلك. <br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ لاحظ أن هذا لا يؤثر إذا كان [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] هو
|
|
|
+ تعيين إلى [page:Renderer BasicShadowMap].
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>الطرق (Methods)</h2>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:Vector2 getFrameExtents]()</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ تستخدم داخليًا من قبل المصور لتوسيع خريطة الظل لتحتوى على جميع
|
|
|
+ viewports
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined updateMatrices]( [param:Light light] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ تحديث المصفوفات للكاميرا والظل ، يستخدم داخليًا من قبل المصور. <br /><br />
|
|
|
+
|
|
|
+ light -- الضوء الذي يتم تقديم الظل له.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:Frustum getFrustum]()</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ تحصل على فروستوم كاميرات الظل. يستخدم داخليًا من قبل المصور لإزالة
|
|
|
+ الأشياء.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:number getViewportCount]()</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ تستخدم داخليًا من قبل المصور للحصول على عدد viewports التى تحتاج
|
|
|
+ إلى التقديم لهذا الظل.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined dispose]()</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ تحرير الموارد ذات الصلة بوحدة معالجة الرسومات التى تم تخصيصها من قبل هذه الحالة. استدعاء هذه
|
|
|
+ الطریقة كلما لم يعد يستخدم هذه الحال فى تطبیقك.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:this copy]( [param:LightShadow source] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ ينسخ قيمة جميع الخصائص من [page:LightShadow source] إلى
|
|
|
+ هذا الضوء.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:LightShadow clone]()</h3>
|
|
|
+ <p>ينشئ LightShadow جديد بنفس خصائص هذا.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:Object toJSON]()</h3>
|
|
|
+ <p>سيريالايز هذا LightShadow.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>المصدر (Source)</h2>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ </body>
|
|
|
+</html>
|