Explorar o código

Docs: Translating Lights/shadows section into Arabic (ar). (#26182)

* update list.json to include the Lights/shadows section of arabic docs

* add arabic translation for DirectionalLightShadow page

* add arabic translation for LightShadow page

* add arabic translation for PointLightShadow page

* add arabic translation for SpotLightShadow page
Omar Khalifa %!s(int64=2) %!d(string=hai) anos
pai
achega
ed7d2caab3

+ 101 - 0
docs/api/ar/lights/shadows/DirectionalLightShadow.html

@@ -0,0 +1,101 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:LightShadow] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			يتم استخدام هذا داخليًا من قبل [page:DirectionalLight DirectionalLights] لـ
+			حساب الظلال. <br /><br />
+			
+			على عكس فئات الظلال الأخرى ، يستخدم هذا [page:OrthographicCamera] لـ
+			حساب الظلال ، بدلاً من [page:PerspectiveCamera]. هذا هو
+			لأن أشعة الضوء من [page:DirectionalLight] متوازية.
+		</p>
+			
+		<h2>مثال الكود</h2>
+			
+		<code>
+		//Create a WebGLRenderer and turn on shadows in the renderer
+		const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
+		renderer.shadowMap.enabled = true;
+		renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
+
+		//Create a DirectionalLight and turn on shadows for the light
+		const light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
+		light.position.set( 0, 1, 0 ); //default; light shining from top
+		light.castShadow = true; // default false
+		scene.add( light );
+
+		//Set up shadow properties for the light
+		light.shadow.mapSize.width = 512; // default
+		light.shadow.mapSize.height = 512; // default
+		light.shadow.camera.near = 0.5; // default
+		light.shadow.camera.far = 500; // default
+
+		//Create a sphere that cast shadows (but does not receive them)
+		const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
+		const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
+		const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
+		sphere.castShadow = true; //default is false
+		sphere.receiveShadow = false; //default
+		scene.add( sphere );
+
+		//Create a plane that receives shadows (but does not cast them)
+		const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
+		const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
+		const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
+		plane.receiveShadow = true;
+		scene.add( plane );
+
+		//Create a helper for the shadow camera (optional)
+		const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+		<h3>[name]( )</h3>
+		<p>
+		ينشئ [name] جديدًا. لا يُقصد من هذا الاتصال مباشرة - هو
+		يتم استدعاؤه داخليًا من قبل [page:DirectionalLight].
+		</p>
+		
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>
+		انظر الفئة الأساسية [page:LightShadow LightShadow] للخصائص المشتركة.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Camera camera]</h3>
+		<p>
+		رؤية الضوء للعالم. يتم استخدام هذا لإنشاء خريطة عمق لـ
+		المشهد ؛ الأشياء خلف الأشياء الأخرى من منظور الضوء ستكون
+		في الظل. <br /><br />
+		
+		الافتراضي هو [page:OrthographicCamera] مع
+		[page:OrthographicCamera.left left] و [page:OrthographicCamera.bottom bottom]
+		مضبوط على -5 ، [page:OrthographicCamera.right right] و
+		[page:OrthographicCamera.top top] مضبوط على 5 ،
+		[page:OrthographicCamera.near near] كليبينغ بلان عند 0.5 و
+		[page:OrthographicCamera.far far] كليبينغ بلان عند 500.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean isDirectionalLightShadow]</h3>
+		<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى هو من نوع [name].</p>
+		
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر الفئة الأساسية [page:LightShadow LightShadow] للطرق المشتركة.</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 165 - 0
docs/api/ar/lights/shadows/LightShadow.html

@@ -0,0 +1,165 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">يعمل كفئة أساسية لفئات الظلال الأخرى.</p>
+
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+		
+		<h3>[name]( [param:Camera camera] )</h3>
+		<p>
+		[page:Camera camera] - رؤية الضوء للعالم. <br /><br />
+		
+		إنشاء [name] جديد. لا يُقصد من هذا الاتصال مباشرة - هو
+		يستخدم كفئة أساسية من قبل ظلال الضوء الأخرى.
+		</p>
+		
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		
+		<h3>[property:Boolean autoUpdate]</h3>
+		<p>
+		يتيح التحديثات التلقائية لظل الضوء. الافتراضي هو `true`. إذا كنت
+		لا تتطلب إضاءة / ظلال ديناميكية ، يمكنك تعيين هذا على `false`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Camera camera]</h3>
+		<p>
+		رؤية الضوء للعالم. يتم استخدام هذا لإنشاء خريطة عمق لـ
+		المشهد ؛ الأشياء خلف الأشياء الأخرى من منظور الضوء ستكون
+		في الظل.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float bias]</h3>
+		<p>
+		انحياز خريطة الظل ، كم يجب إضافة أو طرح من العمق المعاد تدويره
+		عند تحديد ما إذا كانت سطحًا في الظل. <br />
+		الافتراضي هو 0. قد تساعد التعديلات الصغيرة جدًا هنا (بترتيب 0.0001)
+		تقليل التحف في الظلال
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Integer blurSamples]</h3>
+		<p>عدد العينات المستخدمة عند طمس خريطة ظل VSM.</p>
+		
+		<h3>[property:WebGLRenderTarget map]</h3>
+		<p>
+		خريطة العمق التي تم إنشاؤها باستخدام الكاميرا الداخلية ؛ موقع خارج
+		عمق بكسل في الظل. يتم حسابه داخليًا أثناء التقديم.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:WebGLRenderTarget mapPass]</h3>
+		<p>
+		خريطة التوزيع التي تم إنشاؤها باستخدام الكاميرا الداخلية ؛ يتم حساب احتجاب
+		بناءً على توزيع الأعماق. يتم حسابه داخليًا أثناء
+		التقديم.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Vector2 mapSize]</h3>
+		<p>
+		[Page:Vector2] يحدد عرض وارتفاع خريطة الظل. <br /><br />
+		
+		تعطي قيم أعلى جودة أفضل للظلال بتكلفة وقت الحساب.
+		يجب أن تكون قيم قوى 2 ، حتى
+		[page:WebGLRenderer.capabilities].maxTextureSize لجهاز معين,
+		على الرغم من أنه لا يجب أن يكون نفسه (ولذلك ، على سبيل المثال ،
+		(512، 1024) صالح). الافتراضي هو * (512، 512) *.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 matrix]</h3>
+		<p>
+		نموذج لمساحة الكاميرا الظلية ، لحساب الموقع والعمق في خريطة الظل.
+		تخزين في [page:Matrix4 Matrix4]. يتم حساب هذا داخليًا أثناء
+		التقديم.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
+		<p>
+		عند تعيينه على `true` ، سيتم تحديث خرائط الظل في الاتصال التالي `render`.
+		الافتراضي هو `false`. إذا قمت بتعيين [page:.autoUpdate] على `false` ، فأنت
+		سوف تحتاج إلى تعيين هذه الخاصية على `true` ثم إجراء مكالمة تقديم لـ
+		تحديث ظل الضوء.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float normalBias]</h3>
+		<p>
+		يحدد كمية الموضع المستخدم للاستعلام عن خريطة الظل معوضًا عن
+		الكائن الطبيعي. الافتراضي هو 0. يمكن استخدام زيادة هذه القيمة لـ
+		تقليل حب الشباب في الظلال خاصة في المشاهد الكبيرة التي يضيء فيها الضوء
+		الهندسة بزاوية ضحلة. التكلفة هي أن الظلال قد تبدو
+		مشوه.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Float radius]</h3>
+		<p>
+		إعداد هذه القيم إلى قيم أكبر من 1 ستطمس حواف
+		الظل. <br />
+		
+		ستسبب قيم عالية تأثيرات تجزئة غير مرغوب فيها في الظلال - أكبر
+		[page:.mapSize mapSize] ستسمح بقيمة أعلى للاستخدام هنا
+		قبل أن تصبح هذه التأثيرات مرئية. <br />
+		إذا تم تعيين [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] على [page:Renderer PCFSoftShadowMap]، 
+		لا يوجد لـ radius أثر و يُفضل زيادة
+		النعومة عن طريق تقليل [page:.mapSize mapSize] بدلاً من ذلك. <br /><br />
+		
+		لاحظ أن هذا لا يؤثر إذا كان [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] هو
+		تعيين إلى [page:Renderer BasicShadowMap].
+		</p>
+		
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		
+		<h3>[method:Vector2 getFrameExtents]()</h3>
+		<p>
+		تستخدم داخليًا من قبل المصور لتوسيع خريطة الظل لتحتوى على جميع
+		viewports
+		</p>
+		
+		<h3>[method:undefined updateMatrices]( [param:Light light] )</h3>
+		<p>
+		تحديث المصفوفات للكاميرا والظل ، يستخدم داخليًا من قبل المصور. <br /><br />
+		
+		light -- الضوء الذي يتم تقديم الظل له.
+		</p>
+		
+		<h3>[method:Frustum getFrustum]()</h3>
+		<p>
+		تحصل على فروستوم كاميرات الظل. يستخدم داخليًا من قبل المصور لإزالة
+		الأشياء.
+		</p>
+		
+		<h3>[method:number getViewportCount]()</h3>
+		<p>
+		تستخدم داخليًا من قبل المصور للحصول على عدد viewports التى تحتاج
+		إلى التقديم لهذا الظل.
+		</p>
+		
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+		تحرير الموارد ذات الصلة بوحدة معالجة الرسومات التى تم تخصيصها من قبل هذه الحالة. استدعاء هذه
+		الطریقة كلما لم يعد يستخدم هذه الحال فى تطبیقك.
+		</p>
+		
+		<h3>[method:this copy]( [param:LightShadow source] )</h3>
+		<p>
+		ينسخ قيمة جميع الخصائص من [page:LightShadow source] إلى
+		هذا الضوء.
+		</p>
+		
+		<h3>[method:LightShadow clone]()</h3>
+		<p>ينشئ LightShadow جديد بنفس خصائص هذا.</p>
+		
+		<h3>[method:Object toJSON]()</h3>
+		<p>سيريالايز هذا LightShadow.</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 94 - 0
docs/api/ar/lights/shadows/PointLightShadow.html

@@ -0,0 +1,94 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:LightShadow] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			يتم استخدام هذا داخليًا من قبل [page:PointLight PointLights] لحساب
+			الظلال.
+		</p>
+			
+		<h2>مثال الكود</h2>
+			
+		<code>
+		//Create a WebGLRenderer and turn on shadows in the renderer
+		const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
+		renderer.shadowMap.enabled = true;
+		renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
+
+		//Create a PointLight and turn on shadows for the light
+		const light = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1, 100 );
+		light.position.set( 0, 10, 4 );
+		light.castShadow = true; // default false
+		scene.add( light );
+
+		//Set up shadow properties for the light
+		light.shadow.mapSize.width = 512; // default
+		light.shadow.mapSize.height = 512; // default
+		light.shadow.camera.near = 0.5; // default
+		light.shadow.camera.far = 500; // default
+
+		//Create a sphere that cast shadows (but does not receive them)
+		const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
+		const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
+		const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
+		sphere.castShadow = true; //default is false
+		sphere.receiveShadow = false; //default
+		scene.add( sphere );
+
+		//Create a plane that receives shadows (but does not cast them)
+		const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
+		const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
+		const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
+		plane.receiveShadow = true;
+		scene.add( plane );
+
+		//Create a helper for the shadow camera (optional)
+		const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+		<h3>[name]( )</h3>
+		<p>
+		ينشئ [name] جديدًا. لا يُقصد من هذا الاتصال مباشرة - هو
+		يتم استدعاؤه داخليًا من قبل [page:PointLight].
+		</p>
+		
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>
+		انظر الفئة الأساسية [page:LightShadow LightShadow] للخصائص المشتركة.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean isPointLightShadow]</h3>
+		<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى هو من نوع [name].</p>
+		
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		
+		<p>انظر الفئة الأساسية [page:LightShadow LightShadow] للطرق المشتركة.</p>
+		
+		<h3>
+		[method:undefined updateMatrices]( [param:Light light], [param:number viewportIndex])
+		</h3>
+		<p>
+		تحديث المصفوفات للكاميرا والظل ، يستخدم داخليًا من قبل المصور. <br /><br />
+		
+		light -- الضوء الذي يتم تقديم الظل له. <br />
+		viewportIndex -- يحسب المصفوفة لهذا viewport
+		</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 106 - 0
docs/api/ar/lights/shadows/SpotLightShadow.html

@@ -0,0 +1,106 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:LightShadow] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			يتم استخدام هذا داخليًا من قبل [page:SpotLight SpotLights] لحساب
+			الظلال.
+		</p>
+			
+		<h2>مثال الكود</h2>
+		<code>
+		//Create a WebGLRenderer and turn on shadows in the renderer
+		const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
+		renderer.shadowMap.enabled = true;
+		renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
+
+		//Create a SpotLight and turn on shadows for the light
+		const light = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
+		light.castShadow = true; // default false
+		scene.add( light );
+
+		//Set up shadow properties for the light
+		light.shadow.mapSize.width = 512; // default
+		light.shadow.mapSize.height = 512; // default
+		light.shadow.camera.near = 0.5; // default
+		light.shadow.camera.far = 500; // default
+		light.shadow.focus = 1; // default
+
+		//Create a sphere that cast shadows (but does not receive them)
+		const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
+		const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
+		const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
+		sphere.castShadow = true; //default is false
+		sphere.receiveShadow = false; //default
+		scene.add( sphere );
+
+		//Create a plane that receives shadows (but does not cast them)
+		const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
+		const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
+		const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
+		plane.receiveShadow = true;
+		scene.add( plane );
+
+		//Create a helper for the shadow camera (optional)
+		const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+
+		<p>
+		ينشئ المنشئ [param:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] لـ
+		إدارة رؤية الظل للعالم.
+		</p>
+		
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>
+		انظر الفئة الأساسية [page:LightShadow LightShadow] للخصائص المشتركة.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Camera camera]</h3>
+		<p>
+		رؤية الضوء للعالم. يتم استخدام هذا لإنشاء خريطة عمق لـ
+		المشهد ؛ الأشياء خلف الأشياء الأخرى من منظور الضوء ستكون
+		في الظل. <br /><br />
+		
+		الافتراضي هو [page:PerspectiveCamera] مع
+		[page:PerspectiveCamera.near near] كليبينغ بلان عند `0.5`. ال
+		[page:PerspectiveCamera.fov fov] ستتبع [page:SpotLight.angle angle]
+		خاصية [page:SpotLight SpotLight] المملوكة عبر
+		[page:SpotLightShadow.update update] طريقة. بالمثل ،
+		[page:PerspectiveCamera.aspect aspect] خاصية ستتبع نسبة
+		[page:LightShadow.mapSize mapSize]. إذا تم تعيين [page:SpotLight.distance distance]
+		خاصية الضوء ، فستتبع [page:PerspectiveCamera.far far]
+		كليبينغ بلان ذلك ، وإلا فإنه يفترض `500`.
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Number focus]</h3>
+		<p>
+		تستخدم لتركيز كاميرا الظل. يتم تعيين حقل رؤية الكاميرا كـ
+		نسبة مئوية من حقل رؤية المصباح. المدى هو `[0، 1]`. الافتراضي هو
+		`1.0`. <br />
+		</p>
+		
+		<h3>[property:Boolean isSpotLightShadow]</h3>
+		<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى هو من نوع [name].</p>
+		
+		<h2>الطرق (Methods)</h2>
+		<p>انظر الفئة الأساسية [page:LightShadow LightShadow] للطرق المشتركة.</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 7 - 0
docs/list.json

@@ -612,6 +612,13 @@
 				"PointLight": "api/ar/lights/PointLight",
 				"RectAreaLight": "api/ar/lights/RectAreaLight",
 				"SpotLight": "api/ar/lights/SpotLight"
+			},
+
+			"Lights / Shadows": {
+				"LightShadow": "api/ar/lights/shadows/LightShadow",
+				"PointLightShadow": "api/ar/lights/shadows/PointLightShadow",
+				"DirectionalLightShadow": "api/ar/lights/shadows/DirectionalLightShadow",
+				"SpotLightShadow": "api/ar/lights/shadows/SpotLightShadow"
 			}
 
 		}