|
@@ -0,0 +1,241 @@
|
|
|
+<!DOCTYPE html>
|
|
|
+<html lang="ar">
|
|
|
+ <head>
|
|
|
+ <meta charset="utf-8">
|
|
|
+ <base href="../../../" />
|
|
|
+ <script src="list.js"></script>
|
|
|
+ <script src="page.js"></script>
|
|
|
+ <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
|
|
|
+ </head>
|
|
|
+ <body class="rtl">
|
|
|
+ <h1>كيفية تحديث الأشياء</h1>
|
|
|
+ <div>
|
|
|
+ <p>تقوم كل الكائنات بشكل ألي بتحديث حالتها تلقائيًا إذا تمت إضافتها إلى المشهد باستخدام</p>
|
|
|
+ <code>
|
|
|
+var object = new THREE.Object3D();
|
|
|
+scene.add( object );
|
|
|
+ </code>
|
|
|
+ <p>أو إذا كانوا أبناء كائن آخر تمت إضافته إلى المشهد:</p>
|
|
|
+ <code>
|
|
|
+var object1 = new THREE.Object3D();
|
|
|
+var object2 = new THREE.Object3D();
|
|
|
+
|
|
|
+object1.add( object2 );
|
|
|
+scene.add( object1 ); //object1 and object2 will automatically update their matrices
|
|
|
+ </code>
|
|
|
+ </div>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>ومع ذلك ، إذا كنت تعلم أن الكائن سيكون ثابتًا ، فيمكنك تعطيل هذا وتحديث وضيفة التحديث يدويًا عند الحاجة فقط.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <code>
|
|
|
+object.matrixAutoUpdate = false;
|
|
|
+object.updateMatrix();
|
|
|
+ </code>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>BufferGeometry</h2>
|
|
|
+ <div>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يخزن BufferGeometries المعلومات (مثل مواضع الرأس ومؤشرات الوجه والعلامات والألوان وUVs وأي سمات مخصصة) في [page:BufferAttribute buffers] - أي ،
|
|
|
+ [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays typed arrays].
|
|
|
+ هذا يجعلها بشكل عام أسرع من الهندسة الأساسية (standard geometry) ، بحساب تكلفة العمل بها إلى حد ما.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ فيما يتعلق بتحديث BufferGeometries ، فإن أهم شيء يجب فهمه هو أنه لا يمكنك تغيير حجم المخازن المؤقتة (هذا مكلف للغاية ، ويعادل بشكل أساسي إنشاء هندسة جديدة). ومع ذلك يمكنك تحديث محتوى المخازن المؤقتة.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ هذا يعني أنك إذا كنت تعرف أن إحدى سمات BufferGeometry ستنمو ، لنقل عدد الرؤوس ، فيجب عليك تخصيص مخزن مؤقت كبير بما يكفي لاحتواء أي رؤوس جديدة قد يتم إنشاؤها. بالطبع ، هذا يعني أيضًا أنه سيكون هناك حد أقصى لحجم BufferGeometry - لا توجد طريقة لإنشاء BufferGeometry يمكن تمديده حجم غير محدود.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ سنستخدم مثال السطر الذي سيتم تمديده في وقت العرض. سنخصص مساحة في المخزن المؤقت لـ 500 رأس لكننا نرسم اثنين فقط في البداية ، باستخدام [page:BufferGeometry.drawRange].
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ <code>
|
|
|
+var MAX_POINTS = 500;
|
|
|
+
|
|
|
+// geometry
|
|
|
+var geometry = new THREE.BufferGeometry();
|
|
|
+
|
|
|
+// attributes
|
|
|
+var positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
|
|
|
+geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
|
|
|
+
|
|
|
+// draw range
|
|
|
+var drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
|
|
|
+geometry.setDrawRange( 0, drawCount );
|
|
|
+
|
|
|
+// material
|
|
|
+var material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
|
|
|
+
|
|
|
+// line
|
|
|
+var line = new THREE.Line( geometry, material );
|
|
|
+scene.add( line );
|
|
|
+ </code>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ بعد ذلك سنضيف نقاطًا بشكل عشوائي إلى الخط باستخدام نمط مثل:
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ <code>
|
|
|
+var positions = line.geometry.attributes.position.array;
|
|
|
+
|
|
|
+var x, y, z, index;
|
|
|
+x = y = z = index = 0;
|
|
|
+
|
|
|
+for ( var i = 0, l = MAX_POINTS; i < l; i ++ ) {
|
|
|
+
|
|
|
+ positions[ index ++ ] = x;
|
|
|
+ positions[ index ++ ] = y;
|
|
|
+ positions[ index ++ ] = z;
|
|
|
+
|
|
|
+ x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
|
|
|
+ y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
|
|
|
+ z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
|
|
|
+
|
|
|
+}
|
|
|
+ </code>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ إذا كنت تريد تغيير <em>عدد النقاط</em> التي تم إظهارها بعد العرض الأول ، فقم بما يلي:
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ <code>
|
|
|
+line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
|
|
|
+ </code>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ إذا كنت تريد تغيير قيم بيانات الموضع بعد العرض الأول ، فأنت بحاجة إلى تعيين علامة needsUpdate على النحو التالي:
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ <code>
|
|
|
+line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // required after the first render
|
|
|
+ </code>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ إذا قمت بتغيير قيم بيانات الموقع بعد التصيير الأولي ، فقد تحتاج إلى استدعاء `` .computeBoundingSphere () 'لإعادة حساب المجال المحيط للهندسة.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ <code>
|
|
|
+line.geometry.computeBoundingSphere();
|
|
|
+ </code>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ هنا مثال يعرض خطًا متحركًا يمكن تكييفه مع حالة الاستخدام الخاصة بك.
|
|
|
+ [link:http://jsfiddle.net/w67tzfhx/ Here is a fiddle]
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>أمثلة</h3>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]<br />
|
|
|
+ [example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ </div>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>الهندسة (Geometry)</h2>
|
|
|
+ <div>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ تتحكم العلامات التالية في تحديث سمات الهندسة المختلفة. قم بتعيين العلامات فقط للسمات التي تحتاج إلى تحديثها ، فالتحديثات مكلفة. بمجرد تغيير المخازن المؤقتة ، يتم إعادة تعيين هذه العلامات تلقائيًا إلى false. تحتاج إلى الاستمرار في ضبطها على true إذا كنت تريد الاستمرار في تحديث المخازن المؤقتة. لاحظ أن هذا ينطبق فقط على [page:Geometry] وليس [page:BufferGeometry].
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ <code>
|
|
|
+var geometry = new THREE.Geometry();
|
|
|
+geometry.verticesNeedUpdate = true;
|
|
|
+geometry.elementsNeedUpdate = true;
|
|
|
+geometry.morphTargetsNeedUpdate = true;
|
|
|
+geometry.uvsNeedUpdate = true;
|
|
|
+geometry.normalsNeedUpdate = true;
|
|
|
+geometry.colorsNeedUpdate = true;
|
|
|
+geometry.tangentsNeedUpdate = true;
|
|
|
+ </code>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ في الإصدارات السابقة لـ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r66 r66] ، تحتاج الشبكات أيضًا إلى تمكين العلامة <em>الديناميكية</em> (للاحتفاظ بالمصفوفات المكتوبة داخليًا):
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <code>
|
|
|
+ //removed after r66
|
|
|
+ geometry.dynamic = true;
|
|
|
+ </code>
|
|
|
+
|
|
|
+ </div>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>المواد (Materials)</h2>
|
|
|
+ <div>
|
|
|
+ <p>يمكن تغيير جميع قيم الزي الرسمي بحرية (على سبيل المثال ، الألوان ، والأنسجة ، والعتامة ، وما إلى ذلك) ، ويتم إرسال القيم إلى الشادر (shader) في كل إطار.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>يمكن أيضًا تغيير المعلمات ذات الصلة بـ GLstate في أي وقت (depthTest, blending, polygonOffset, etc).</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>لا يمكن تغيير الخصائص التالية بسهولة في وقت التشغيل (بمجرد تقديم المادة مرة واحدة على الأقل):</p>
|
|
|
+ <ul>
|
|
|
+ <li>numbers and types of uniforms</li>
|
|
|
+ <li>presence or not of
|
|
|
+ <ul>
|
|
|
+ <li>texture</li>
|
|
|
+ <li>fog</li>
|
|
|
+ <li>vertex colors</li>
|
|
|
+ <li>skinning</li>
|
|
|
+ <li>morphing</li>
|
|
|
+ <li>shadow map</li>
|
|
|
+ <li>alpha test</li>
|
|
|
+ </ul>
|
|
|
+ </li>
|
|
|
+ </ul>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>تتطلب التغييرات في هذه بناء برنامج شادر (shader) جديد. سوف تحتاج إلى ضبط</p>
|
|
|
+ <code>material.needsUpdate = true</code>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>ضع في اعتبارك أن هذا قد يكون بطيئًا للغاية ويؤدي إلى اهتزاز في معدل الإطارات (خاصة على Windows ، حيث أن التحويل البرمجي للشادر (shader) يكون أبطأ في DirectX منه في OpenGL).</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>للحصول على تجربة أكثر سلاسة ، يمكنك محاكاة التغييرات في هذه الميزات إلى حد ما من خلال الحصول على قيم "وهمية" مثل الأضواء صفر الكثافة أو الزخارف البيضاء أو الضباب الصفري.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>يمكنك تغيير المواد المستخدمة في القطع الهندسية بحرية ، ولكن لا يمكنك تغيير كيفية تقسيم الكائن إلى أجزاء (وفقًا لمواد الوجه). </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>إذا كنت بحاجة إلى تكوينات مختلفة من المواد أثناء وقت التشغيل:</h3>
|
|
|
+ <p>إذا كان عدد المواد / القطع الصغيرًة ، فيمكنك تقسيم الجسم مسبقًا (مثل الشعر / الوجه / الجسم / الملابس العلوية / السراويل للإنسان ، أمامي / جوانب / الجزء العلوي / الزجاج / الإطار / الجزء الداخلي للسيارة). </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>إذا كان الرقم كبيرًا (على سبيل المثال ، من المحتمل أن يكون كل وجه مختلفًا) ، ففكر في حل مختلف ، مثل استخدام السمات / القوام للحصول على مظهر مختلف لكل وجه.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>أمثلة</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [example:webgl_materials_car WebGL / materials / car]<br />
|
|
|
+ [example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ </div>
|
|
|
+
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>النسيج (Textures)</h2>
|
|
|
+ <div>
|
|
|
+ <p>يجب أن يتم تعيين العلامات التالية في الصورة ، canvas والفيديو والبيانات إذا تم تغييرها:</p>
|
|
|
+ <code>
|
|
|
+ texture.needsUpdate = true;
|
|
|
+ </code>
|
|
|
+ <p>العرض يستهدف التحديث تلقائيا.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>أمثلة</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]<br />
|
|
|
+ [example:webgl_rtt WebGL / rtt]
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ </div>
|
|
|
+
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>الكاميرات (Cameras)</h2>
|
|
|
+ <div>
|
|
|
+ <p>يتم تحديث موضع الكاميرا وهدفها تلقائيًا. إذا كنت بحاجة إلى التغيير</p>
|
|
|
+ <ul>
|
|
|
+ <li>
|
|
|
+ fov
|
|
|
+ </li>
|
|
|
+ <li>
|
|
|
+ aspect
|
|
|
+ </li>
|
|
|
+ <li>
|
|
|
+ near
|
|
|
+ </li>
|
|
|
+ <li>
|
|
|
+ far
|
|
|
+ </li>
|
|
|
+ </ul>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ ثم ستحتاج إلى إعادة حساب مصفوفة الإسقاط(the projection matrix):
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+ <code>
|
|
|
+camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
|
|
|
+camera.updateProjectionMatrix();
|
|
|
+ </code>
|
|
|
+ </div>
|
|
|
+ </body>
|
|
|
+</html>
|