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Эх сурвалжийг харах

Docs: Portuguese - Animation...Constants translation (#24514)

Gean Kaminski 2 жил өмнө
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fb03b22d5f
38 өөрчлөгдсөн 4024 нэмэгдсэн , 5 устгасан
  1. 359 0
      docs/api/pt-br/animation/AnimationAction.html
  2. 145 0
      docs/api/pt-br/animation/AnimationClip.html
  3. 116 0
      docs/api/pt-br/animation/AnimationMixer.html
  4. 89 0
      docs/api/pt-br/animation/AnimationObjectGroup.html
  5. 66 0
      docs/api/pt-br/animation/AnimationUtils.html
  6. 261 0
      docs/api/pt-br/animation/KeyframeTrack.html
  7. 128 0
      docs/api/pt-br/animation/PropertyBinding.html
  8. 110 0
      docs/api/pt-br/animation/PropertyMixer.html
  9. 72 0
      docs/api/pt-br/animation/tracks/BooleanKeyframeTrack.html
  10. 59 0
      docs/api/pt-br/animation/tracks/ColorKeyframeTrack.html
  11. 59 0
      docs/api/pt-br/animation/tracks/NumberKeyframeTrack.html
  12. 71 0
      docs/api/pt-br/animation/tracks/QuaternionKeyframeTrack.html
  13. 79 0
      docs/api/pt-br/animation/tracks/StringKeyframeTrack.html
  14. 59 0
      docs/api/pt-br/animation/tracks/VectorKeyframeTrack.html
  15. 247 0
      docs/api/pt-br/audio/Audio.html
  16. 99 0
      docs/api/pt-br/audio/AudioAnalyser.html
  17. 42 0
      docs/api/pt-br/audio/AudioContext.html
  18. 112 0
      docs/api/pt-br/audio/AudioListener.html
  19. 136 0
      docs/api/pt-br/audio/PositionalAudio.html
  20. 53 0
      docs/api/pt-br/cameras/ArrayCamera.html
  21. 86 0
      docs/api/pt-br/cameras/Camera.html
  22. 88 0
      docs/api/pt-br/cameras/CubeCamera.html
  23. 145 0
      docs/api/pt-br/cameras/OrthographicCamera.html
  24. 206 0
      docs/api/pt-br/cameras/PerspectiveCamera.html
  25. 60 0
      docs/api/pt-br/cameras/StereoCamera.html
  26. 46 0
      docs/api/pt-br/constants/Animation.html
  27. 51 0
      docs/api/pt-br/constants/BufferAttributeUsage.html
  28. 80 0
      docs/api/pt-br/constants/Core.html
  29. 64 0
      docs/api/pt-br/constants/CustomBlendingEquations.html
  30. 152 0
      docs/api/pt-br/constants/Materials.html
  31. 68 0
      docs/api/pt-br/constants/Renderer.html
  32. 560 0
      docs/api/pt-br/constants/Textures.html
  33. 51 0
      docs/list.json
  34. 1 1
      docs/manual/pt-br/buildTools/Testing-with-NPM.html
  35. 1 1
      docs/manual/pt-br/introduction/Animation-system.html
  36. 1 1
      docs/manual/pt-br/introduction/How-to-run-things-locally.html
  37. 1 1
      docs/manual/pt-br/introduction/How-to-use-post-processing.html
  38. 1 1
      docs/manual/pt-br/introduction/Installation.html

+ 359 - 0
docs/api/pt-br/animation/AnimationAction.html

@@ -0,0 +1,359 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			AnimationAction programa o desempenho das animações que são armazenadas em
+			[page:AnimationClip AnimationClips].<br /><br />
+
+			Nota: A maioria dos métodos da AnimationAction podem ser encadeados.<br /><br />
+
+			Para obter uma visão geral dos diferentes elementos do sistema de animação three.js, consulte o
+			artigo "Sistema de animação" na seção "Próximos Passos" do manual.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:AnimationMixer mixer], [param:AnimationClip clip], [param:Object3D localRoot] )</h3>
+		<p>
+			[page:AnimationMixer mixer] - o `AnimationMixer` que é controlado por esta ação.<br />
+			[page:AnimationClip clip] - o `AnimationClip` que contém os dados da animação para esta ação.<br />
+			[page:Object3D localRoot] - o objeto raiz no qual esta ação é executada.<br /><br />
+
+			Nota: Ao invés de chamar este construtor diretamente, você deve instanciar um AnimationAction com
+			[page:AnimationMixer.clipAction] uma vez que este método fornece cache para melhor desempenho.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean clampWhenFinished]</h3>
+		<p>
+			Se `clampWhenFinished` estiver definido como true a animação será automaticamente [page:.paused pausada]
+			em seu último quadro.<br /><br />
+
+			Se `clampWhenFinished` estiver definido como false, [page:.enabled enabled] será trocado automaticamente
+			para false quando o último loop da ação terminar, para que esta ação não tenha mais impacto.<br /><br />
+
+			O padrão é falso.<br /><br />
+
+			Nota: `clampWhenFinished` não tem impacto se a ação for interrompida (só tem efeito se
+			seu último loop realmente terminou).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean enabled]</h3>
+		<p>
+			Definir `enabled` como `false` desativa esta ação, para que não tenha efeito. O padrão é `true`.<br /><br />
+
+			Quando a ação é reativada, a animação continua de seu [page:.time time] (tempo)
+			(configurar `enabled` para `false` não redefine a ação).<br /><br />
+
+			Nota: Definir `enabled` como `true` não reinicia automaticamente a animação. Configurar `enabled`
+			para `true` só reiniciará a animação imediatamente se a seguinte condição for atendida:
+			[page:.paused paused] é `false`, esta ação não foi desativada nesse meio tempo 
+			(executando um comando [page:.stop stop] ou [page:.reset reset]), e nem [page:.weight weight]
+			nem [page:.timeScale timeScale] são `0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number loop]</h3>
+		<p>
+			O modo de looping (pode ser alterado com [page:.setLoop setLoop]). O padrão é
+			[page:Animation THREE.LoopRepeat] (com um número infinito de [page:.repetitions repetitions] (repetições)).<br /><br />
+
+			Deve ser uma destas constantes:<br /><br />
+			[page:Animation THREE.LoopOnce] - reproduzindo o clipe uma vez,<br />
+			[page:Animation THREE.LoopRepeat] - reproduzindo o clipe com o número escolhido de `repetições`,
+			cada vez pulando do final do clipe diretamente para o início,<br />
+			[page:Animation THREE.LoopPingPong] - reproduzindo o clipe com o número escolhido de `repetições`,
+			tocando alternadamente para frente e para trás.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean paused]</h3>
+		<p>
+			Definir `paused` como `true` pausa a execução da ação definindo a escala de tempo efetiva
+			para '0'. O padrão é `false`.<br /><br />
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number repetitions]</h3>
+		<p>
+			O número de repetições do [page:AnimationClip] ao longo desta ação.
+			Pode ser definido através de [page:.setLoop setLoop]. O padrão é `Infinity`.<br /><br />
+			Definir este número não tem efeito se o [page:.loop modo de loop] está configurado como
+			[page:Animation THREE.LoopOnce].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number time]</h3>
+		<p>
+			O tempo local desta ação (em segundos, começando com `0`).<br /><br />
+
+			O valor é fixado ou encapsulado em `0...clip.duration` (de acordo com o estado do loop). Pode ser
+			dimensionado em relação ao tempo do mixer global, alterando [page:.timeScale timeScale] (usando
+			[page:.setEffectiveTimeScale setEffectiveTimeScale] ou [page:.setDuration setDuration]).<br />
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number timeScale]</h3>
+		<p>
+			Fator de escala para o [page:.time tempo]. Um valor de `0` faz com que a animação seja pausada. Valores 
+			negativos fazem com que a animação seja reproduzida para trás. O padrão é `1`.<br /><br />
+			Propriedades/métodos referentes a `timeScale` (respectivamente `time`) são:
+			[page:.getEffectiveTimeScale getEffectiveTimeScale],
+			[page:.halt halt],
+			[page:.paused paused],
+			[page:.setDuration setDuration],
+			[page:.setEffectiveTimeScale setEffectiveTimeScale],
+			[page:.stopWarping stopWarping],
+			[page:.syncWith syncWith],
+			[page:.warp warp].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number weight]</h3>
+		<p>
+			O grau de influência desta ação (no intervalo `[0, 1]`). Valores entre '0' (sem impacto)
+			e 1 (impacto total) podem ser usados para mesclar várias ações. O padrão é `1`. <br /><br />
+			Propriedades/métodos relativos a `weight` são:
+			[page:.crossFadeFrom crossFadeFrom],
+			[page:.crossFadeTo crossFadeTo],
+			[page:.enabled enabled],
+			[page:.fadeIn fadeIn],
+			[page:.fadeOut fadeOut],
+			[page:.getEffectiveWeight getEffectiveWeight],
+			[page:.setEffectiveWeight setEffectiveWeight],
+			[page:.stopFading stopFading].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean zeroSlopeAtEnd]</h3>
+		<p>
+			Ativa interpolação suave sem separar clipes por início, loop e fim. O padrão é `true`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean zeroSlopeAtStart]</h3>
+		<p>
+			Ativa interpolação suave sem separar clipes por início, loop e fim. O padrão é `true`.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<h3>[method:this crossFadeFrom]( [param:AnimationAction fadeOutAction], [param:Number durationInSeconds], [param:Boolean warpBoolean] )</h3>
+		<p>
+			Faz com que a ação [page:.fadeIn fade in] esmaeça outra ação simultaneamente, dentro do 
+			intervalo de tempo passado. Este método pode ser encadeado.<br /><br />
+
+			Se warpBoolean for true, [page:.warp warping] (mudanças graduais das escalas de tempo) adicional 
+			será aplicado.<br /><br />
+
+			Nota: Como em `fadeIn`/`fadeOut`, o desvanecimento começa/termina com um peso de 1.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this crossFadeTo]( [param:AnimationAction fadeInAction], [param:Number durationInSeconds], [param:Boolean warpBoolean] )</h3>
+		<p>
+			Faz com que a ação [page:.fadeOut fade out] esmaeça em outra ação simultaneamente, dentro do 
+			intervalo de tempo passado. Este método pode ser encadeado.<br /><br />
+			Se warpBoolean for true, [page:.warp warping] (mudanças graduais das escalas de tempo) adicional 
+			será aplicado.<br /><br />
+
+			Nota: Como com `fadeIn`/`fadeOut`, o desvanecimento começa/termina com um peso de 1.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this fadeIn]( [param:Number durationInSeconds] )</h3>
+		<p>
+			Aumenta o [page:.weight weight] desta ação gradualmente de `0` para `1`, dentro do intervalo de 
+			tempo decorrido. Este método pode ser encadeado.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this fadeOut]( [param:Number durationInSeconds] )</h3>
+		<p>
+			Diminui o [page:.weight weight] desta ação gradualmente de `1` para `0`, dentro do intervalo de 
+			tempo decorrido. Este método pode ser encadeado.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Number getEffectiveTimeScale]()</h3>
+		<p>
+			Retorna a escala de tempo efetiva (considerando os estados atuais de distorção (warping) e
+			[page:.paused paused]).
+		</p>
+
+		<h3>[method:Number getEffectiveWeight]()</h3>
+		<p>
+			Retorna o peso efetivo (considerando os estados atuais de desvanecimento (fading) e
+			[page:.enabled enabled]).
+		</p>
+
+		<h3>[method:AnimationClip getClip]()</h3>
+		<p>
+			Retorna o clipe que contém os dados de animação para esta ação.
+		</p>
+
+		<h3>[method:AnimationMixer getMixer]()</h3>
+		<p>
+			Retorna o mixer que é responsável por reproduzir esta ação.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object3D getRoot]()</h3>
+		<p>
+			Retorna o objeto raiz no qual esta ação é executada.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this halt]( [param:Number durationInSeconds] )</h3>
+		<p>
+			Desacelera a velocidade desta animação para '0' diminuindo [page:.timeScale timeScale] gradualmente 
+			(a partir de seu valor atual), dentro do intervalo de tempo decorrido. Este método pode ser encadeado.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Boolean isRunning]()</h3>
+		<p>
+			Retorna verdadeiro se a ação [page:.time time] estiver em execução no momento.<br /><br />
+
+			Além de ser ativado no mixer (consulte [page:.isScheduled isScheduled]), as seguintes condições devem ser atendidas:
+			[page:.paused paused] é igual a false, [page:.enabled enabled] é igual a true,
+			[page:.timeScale timeScale] é diferente de `0` e não há agendamento para início atrasado
+			([page:.startAt startAt]).<br /><br />
+
+			Nota: `isRunning` sendo true não significa necessariamente que a animação pode realmente ser vista.
+			Este é apenas o caso, se [page:.weight weight] for definido adicionalmente para um valor diferente de zero.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Boolean isScheduled]()</h3>
+		<p>
+			Retorna verdadeiro, se esta ação estiver ativada no mixer.<br /><br />
+			Nota: Isso não significa necessariamente que a animação está realmente em execução (compare as
+			condições para [page:.isRunning isRunning]).
+		</p>
+
+		<h3>[method:this play]()</h3>
+		<p>
+			Diz ao mixer para ativar a ação. Este método pode ser encadeado.<br /><br />
+
+			Nota: A ativação desta ação não significa necessariamente que a animação começará imediatamente:
+			Se a ação já havia terminado antes (chegando ao final de seu último loop), ou se o tempo
+			para um início atrasado foi definido (via [page:.startAt startAt]), um [page:.reset reset] deve ser
+			executado primeiro. Algumas outras configurações ([page:.paused paused]=true, [page:.enabled enabled]=false,
+			[page:.weight weight]=0, [page:.timeScale timeScale]=0) podem também impedir a reprodução da animação.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this reset]()</h3>
+		<p>
+			Redefine a ação. Este método pode ser encadeado.<br /><br />
+
+			Este método define [page:.paused paused] como false, [page:.enabled enabled] como true,
+			[page:.time time] para `0`, interrompe qualquer desvanecimento e distorção programados e remove a 
+			contagem de loop e agendamento para início atrasado.<br /><br />
+
+			Nota: .`reset` é sempre chamado por [page:.stop stop], mas .`reset` não chama .`stop` em si.
+			Isso significa: Se você quer ambos, resetar e parar, não chame .`reset`; chame .`stop` em vez disso.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setDuration]( [param:Number durationInSeconds] )</h3>
+		<p>
+			Define a duração de um único loop desta ação (ajustando [page:.timeScale timeScale]
+			e parando qualquer distorção programada). Este método pode ser encadeado.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setEffectiveTimeScale]( [param:Number timeScale] )</h3>
+		<p>
+			Define [page:.timeScale timeScale] e interrompe qualquer distorção (warping) programada. Este método pode ser encadeado.<br /><br />
+
+			Se [page:.paused paused] for falso, a escala de tempo efetiva (uma propriedade interna) também será definida
+			com este valor; caso contrário, a escala de tempo efetiva (afetando diretamente a animação 
+			neste momento) será definida como '0'.<br /><br />
+
+			Nota: .`paused` não será alterado para `true` automaticamente, se .`timeScale` for definido como `0` por
+			este método.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setEffectiveWeight]( [param:Number weight] )</h3>
+		<p>
+			Define o [page:.weight weight] e interrompe qualquer desvanecimento (fading) programado. Este método pode ser encadeado.<br /><br />
+
+			Se [page:.enabled enabled] for true, o peso (weight) efetivo (uma propriedade interna) também será definido
+			com este valor; caso contrário, o peso efetivo (afetando diretamente a animação neste momento)
+			será definido como '0'.<br /><br />
+
+			Nota: .`enabled` não será alterado para `false` automaticamente, se .`weight` for definido como `0` com
+			este método.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setLoop]( [param:Number loopMode], [param:Number repetitions] )</h3>
+		<p>
+			Define o [page:.loop loop mode] e o número de [page:.repetitions repetitions]. Este método
+			pode ser encadeado.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this startAt]( [param:Number startTimeInSeconds] )</h3>
+		<p>
+			Define o tempo para um início atrasado (geralmente passado como [page:AnimationMixer.time] +
+			deltaTimeInSeconds). Este método pode ser encadeado.<br /><br />
+
+			Nota: A animação só começará em um dado momento se .`startAt` estiver encadeado com
+			[page:.play play], ou se a ação já foi ativada no mixer (por uma
+			chamada de .`play`, sem parar ou redefini-lo nesse meio tempo).
+		</p>
+
+		<h3>[method:this stop]()</h3>
+		<p>
+			Diz ao mixer para desativar esta ação. Este método pode ser encadeado.<br /><br />
+
+			A ação será imediatamente interrompida e completamente [page:.reset resetada] (reset).<br /><br />
+
+			Nota: Você pode parar todas as ações ativas no mesmo mixer de uma só vez usando
+			[page:AnimationMixer.stopAllAction mixer.stopAllAction].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this stopFading]()</h3>
+		<p>
+			Interrompe qualquer [page:.fadeIn fading] agendado que seria aplicado a esta ação. Este método pode ser
+			encadeado.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this stopWarping]()</h3>
+		<p>
+			Interrompe qualquer [page:.warp warp] agendado que seria aplicado a esta ação. Este método pode ser
+			encadeado.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this syncWith]( [param:AnimationAction otherAction] )</h3>
+		<p>
+			Sincroniza esta ação com a outra ação passada. Este método pode ser encadeado.<br /><br />
+
+			A sincronização é feita definindo os valores [page:.time time] e [page:.timeScale timeScale] desta ação
+			aos valores correspondentes da outra ação (parando qualquer distorção (warping) programada).<br /><br />
+
+			Nota: Alterações futuras do `time` e do `timeScale` da outra ação não serão detectadas.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this warp]( [param:Number startTimeScale], [param:Number endTimeScale], [param:Number durationInSeconds] )</h3>
+		<p>
+			Altera a velocidade de reprodução, dentro do intervalo de tempo passado, modificando
+			[page:.timeScale timeScale] gradualmente de `startTimeScale` para `endTimeScale`. Este método pode
+			ser encadeado.
+		</p>
+
+
+		<h2>Eventos</h2>
+
+
+		<p class="desc">
+			Existem dois eventos que indicam quando um único ciclo da ação ou toda a ação é concluída. 
+			Você pode reagir a eles com:
+		</p>
+		<code>
+		mixer.addEventListener( 'loop', function( e ) { …} ); // properties of e: type, action and loopDelta
+		mixer.addEventListener( 'finished', function( e ) { …} ); // properties of e: type, action and direction
+		</code>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 145 - 0
docs/api/pt-br/animation/AnimationClip.html

@@ -0,0 +1,145 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Um AnimationClip é um conjunto reutilizável de keyframe tracks que representam uma animação.<br /><br />
+
+			Para obter uma visão geral dos diferentes elementos do sistema de animação three.js, consulte o
+			artigo "Sistema de animação" na seção "Próximos Passos" do manual.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:String name], [param:Number duration], [param:Array tracks] )</h3>
+		<p>
+			[page:String name] - um nome para este clipe.<br />
+			[page:Number duration] - a duração deste clipe (em segundos). Se for passado um valor negativo,
+			a duração será calculada a partir do array `tracks` passado.<br />
+			[page:Array tracks] - um array de [page:KeyframeTrack KeyframeTracks].<br /><br />
+
+			Nota: Em vez de instanciar um AnimationClip diretamente com o construtor, você pode usar um
+			de seus métodos estáticos para criar AnimationClips: de JSON ([page:.parse parse]), da sequência morph
+			target ([page:.CreateFromMorphTargetSequence CreateFromMorphTargetSequence],
+			[page:.CreateClipsFromMorphTargetSequences CreateClipsFromMorphTargetSequences]) ou de
+			hierarquias de animação ([page:.parseAnimation parseAnimation]) - se o seu modelo ainda não
+			contiver AnimationClips no array de animações de sua geometria.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+
+		<h3>[property:Number duration]</h3>
+		<p>
+			A duração deste clipe (em segundos). Pode ser calculado a partir do array de [page:.tracks tracks]
+			através de [page:.resetDuration resetDuration].
+		</p>
+
+		<h3>[property:String name]</h3>
+		<p>
+			Um nome para este clipe. Um determinado clipe pode ser pesquisado via [page:.findByName findByName].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array tracks]</h3>
+		<p>
+			Um array contendo um [page:KeyframeTrack] para cada propriedade animada por este clipe.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String uuid]</h3>
+		<p>
+			O [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] desta instância de clipe.
+			Ele é atribuído automaticamente e não deve ser editado.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<h3>[method:AnimationClip clone]()</h3>
+		<p>
+			Retorna uma cópia deste clipe.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this optimize]()</h3>
+		<p>
+			Otimiza cada faixa (track) removendo chaves sequenciais equivalentes (que são comuns em sequências morph target).
+		</p>
+
+		<h3>[method:this resetDuration]()</h3>
+		<p>
+			Define a [page:.duration duration] do clipe para a duração de seu maior
+			[page:KeyframeTrack].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]()</h3>
+		<p>
+			Retorna um objeto JSON que representa o clipe de animação serializado.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this trim]()</h3>
+		<p>
+			Apara todas as faixas para a duração do clipe.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Boolean validate]()</h3>
+		<p>
+			Executa a validação mínima em cada faixa (track) do clipe. Retorna verdadeiro se todas as faixas forem válidas.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos estáticos</h2>
+
+
+		<h3>[method:Array CreateClipsFromMorphTargetSequences]( [param:String name], [param:Array morphTargetSequence], [param:Number fps], [param:Boolean noLoop] )</h3>
+		<p>
+			Retorna um array de novos AnimationClips criados a partir
+			de sequências morph target de uma geometria, tentando classificar nomes de morph targets em grupos de animação
+			padrão como "Walk_001, Walk_002, Run_001, Run_002 ...".
+		</p>
+
+		<h3>[method:AnimationClip CreateFromMorphTargetSequence]( [param:String name], [param:Array morphTargetSequence], [param:Number fps], [param:Boolean noLoop] )</h3>
+		<p>
+			Retorna um novo AnimationClip do array de morph targets passado de uma geometria, recebendo um nome e o número de quadros por segundo.<br /><br />
+
+			Nota: O parâmetro fps é obrigatório, mas a velocidade da animação pode ser sobrescrita em um
+			`AnimationAction` via [page:AnimationAction.setDuration animationAction.setDuration].
+		</p>
+
+		<h3>[method:AnimationClip findByName]( [param:Object objectOrClipArray], [param:String name] )</h3>
+		<p>
+			Procura um AnimationClip por nome, tendo como primeiro parâmetro um array de
+			AnimationClips ou um mesh ou geometria que contém um array chamado "animations".
+		</p>
+
+		<h3>[method:AnimationClip parse]( [param:Object json] )</h3>
+		<p>
+			Analisa uma representação JSON de um clipe e retorna um AnimationClip.
+		</p>
+
+		<h3>[method:AnimationClip parseAnimation]( [param:Object animation], [param:Array bones] )</h3>
+		<p>
+			Analisa o formato animation.hierarchy e retorna um AnimationClip.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]( [param:AnimationClip clip] )</h3>
+		<p>
+			Recebe um AnimationClip e retorna um objeto JSON.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 116 - 0
docs/api/pt-br/animation/AnimationMixer.html

@@ -0,0 +1,116 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			O AnimationMixer é um player para animações em um determinado objeto na cena. Quando
+			vários objetos na cena são animados independentemente, um AnimationMixer pode ser usado para
+			cada objeto.<br /><br />
+
+			Para obter uma visão geral dos diferentes elementos do sistema de animação three.js, consulte o
+			artigo "Sistema de animação" na seção "Próximos Passos" do manual.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Object3D rootObject] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object3D rootObject] - o objeto cujas animações serão reproduzidas por este mixer.<br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+
+		<h3>[property:Number time]</h3>
+		<p>
+			O tempo global do mixer (em segundos; começando com '0' na criação do mixer).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number timeScale]</h3>
+		<p>
+			Um fator de escala para o [page:.time mixer time] global.<br /><br />
+
+			Nota: Definir o timeScale do mixer para `0` e depois voltar para `1` é uma possibilidade de pausar/retomar
+			todas as ações que são controladas por este mixer.	
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<h3>[method:AnimationAction clipAction]([param:AnimationClip clip], [param:Object3D optionalRoot])</h3>
+		<p>
+			Retorna um [page:AnimationAction] para o clipe passado, opcionalmente usando um objeto raiz diferente
+			da raiz padrão do mixer. O primeiro parâmetro pode ser um objeto [page:AnimationClip]
+			ou o nome de um AnimationClip.<br /><br />
+
+			Se uma ação que se encaixa nos parâmetros de clipe e raiz ainda não existir, ela será criada por
+			este método. Chamar este método várias vezes com os mesmos parâmetros de clipe e raiz sempre
+			retorna a mesma instância de clipe.
+		</p>
+
+		<h3>[method:AnimationAction existingAction]([param:AnimationClip clip], [param:Object3D optionalRoot])</h3>
+		<p>
+			Retorna um [page:AnimationAction] existente para o clipe passado, opcionalmente usando um objeto raiz
+			diferente da raiz padrão do mixer.<br /><br />
+
+			O primeiro parâmetro pode ser um objeto [page:AnimationClip] ou o nome de um AnimationClip.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object3D getRoot]()</h3>
+		<p>
+			Retorna o objeto raiz deste mixer.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this stopAllAction]()</h3>
+		<p>
+			Desativa todas as ações previamente agendadas neste mixer.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this update]([param:Number deltaTimeInSeconds]) </h3>
+		<p>
+			Avança o tempo do mixer global e atualiza a animação.<br /><br />
+
+			Isso geralmente é feito no loop de renderização, passando [page:Clock.getDelta clock.getDelta] dimensionado pelo [page:.timeScale timeScale] do mixer).
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setTime]([param:Number timeInSeconds]) </h3>
+		<p>
+			Define o mixer global para um tempo específico e atualiza a animação de acordo.<br /><br />
+
+			Isso é útil quando você precisa pular para um momento exato de uma animação. O parâmetro de entrada será dimensionado pelo [page:.timeScale timeScale] do mixer.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined uncacheClip]([param:AnimationClip clip])</h3>
+
+		<p>
+			Desaloca todos os recursos de memória para um clipe. Antes de usar este método, certifique-se de chamar [page:AnimationAction.stop]() para todas as ações relacionadas.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined uncacheRoot]([param:Object3D root]) </h3>
+		<p>
+			Desaloca todos os recursos de memória para um objeto raiz. Antes de usar este método, certifique-se de chamar [page:AnimationAction.stop]() para todas as ações relacionadas.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined uncacheAction]([param:AnimationClip clip], [param:Object3D optionalRoot])</h3>
+		<p>
+			Desaloca todos os recursos de memória para uma ação. Antes de usar este método, certifique-se de chamar [page:AnimationAction.stop]() para desativar a ação.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 89 - 0
docs/api/pt-br/animation/AnimationObjectGroup.html

@@ -0,0 +1,89 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Um grupo de objetos que recebe um estado de animação compartilhado.<br /><br />
+
+			Para obter uma visão geral dos diferentes elementos do sistema de animação three.js, consulte o
+			artigo "Sistema de animação" na seção "Próximos Passos" do manual.
+		</p>
+
+		<h2>Uso:</h2>
+
+		<p class="desc">
+			Adicione objetos que você passaria como 'root' para o construtor ou o método [page:AnimationMixer.clipAction clipAction]
+			do [page:AnimationMixer AnimationMixer] e, em vez disso, passe este objeto como 'root'.<br /><br />
+
+			Observe que os objetos desta classe aparecem como um único objeto para o mixer,
+			portanto, o controle de cache dos objetos individuais deve ser feito no grupo.
+		</p>
+
+
+		<h2>Limitações</h2>
+		<p class="desc">
+			As propriedades animadas devem ser compatíveis entre todos os objetos do grupo.<br /><br />
+
+			Uma única propriedade pode ser controlada por meio de um grupo target ou diretamente, mas não ambos.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object obj1], [param:Object obj2], [param:Object obj3], ... )</h3>
+		<p>
+			[page:Object obj] - um número arbitrário de meshes que compartilham o mesmo estado de animação.
+		</p>
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean isAnimationObjectGroup]</h3>
+		<p>
+			Sinalizador somente leitura para verificar se um determinado objeto é do tipo [name].
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Object stats]</h3>
+		<p>
+			Um objeto que contém algumas informações deste `AnimationObjectGroup` (número total, número
+			em uso, número de ligações por objeto)
+		</p>
+
+		<h3>[property:String uuid]</h3>
+		<p>
+			O [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] deste
+			`AnimationObjectGroup`. Ele é atribuído automaticamente e não deve ser editado.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<h3>[method:undefined add]( [param:Object obj1], [param:Object obj2], [param:Object obj3], ... )</h3>
+		<p>
+			Adiciona um número arbitrário de objetos a este `AnimationObjectGroup`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined remove]( [param:Object obj1], [param:Object obj2], [param:Object obj3], ... )</h3>
+		<p>
+			Remove um número arbitrário de objetos deste `AnimationObjectGroup`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined uncache]( [param:Object obj1], [param:Object obj2], [param:Object obj3], ... )</h3>
+		<p>
+			Desaloca todos os recursos de memória para os objetos passados ​​deste `AnimationObjectGroup`.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 66 - 0
docs/api/pt-br/animation/AnimationUtils.html

@@ -0,0 +1,66 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Um objeto com várias funções para auxiliar nas animações, usado internamente.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<h3>[method:Array arraySlice]( array, from, to )</h3>
+		<p>
+			É o mesmo que Array.prototype.slice, mas também funciona em arrays tipados.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Array convertArray]( array, type, forceClone )</h3>
+		<p>
+			Converte um array em um tipo específico.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Array flattenJSON]( jsonKeys, times, values, valuePropertyName )</h3>
+		<p>
+			Usado para analisar formatos de keyframes AOS.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Array getKeyframeOrder]( times )</h3>
+		<p>
+			Retorna uma matriz pela qual os tempos e os valores podem ser classificados.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Boolean isTypedArray]( object )</h3>
+		<p>
+			Retorna `true` se o objeto for um array tipado.
+		</p>
+
+		<h3>[method:AnimationClip makeClipAdditive]( [param:AnimationClip targetClip], [param:Number referenceFrame], [param:AnimationClip referenceClip], [param:Number fps] )</h3>
+		<p>
+			Converte os keyframes do clipe de animação fornecido em um formato aditivo.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Array sortedArray]( values, stride, order )</h3>
+		<p>
+			Classifica o array retornado anteriormente por [page:AnimationUtils.getKeyframeOrder getKeyframeOrder].
+		</p>
+
+		<h3>[method:AnimationClip subclip]( [param:AnimationClip clip], [param:String name], [param:Number startFrame], [param:Number endFrame], [param:Number fps] )</h3>
+		<p>
+			Cria um novo clipe, contendo apenas o segmento do clipe original entre os quadros fornecidos.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 261 - 0
docs/api/pt-br/animation/KeyframeTrack.html

@@ -0,0 +1,261 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Um KeyframeTrack é uma sequência cronometrada de [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Key_frame keyframes],
+			que são compostos de listas de tempos e valores relacionados, e que são usados ​​para animar uma
+			propriedade específica de um objeto.
+		</p>
+
+		<p>
+			Para obter uma visão geral dos diferentes elementos do sistema de animação three.js, consulte o
+			artigo "Sistema de animação" na seção "Próximos Passos" do manual.
+		</p>
+
+		<p>
+			Em contraste com a hierarquia de animação do
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Model-format-3 JSON model format] uma
+			`KeyframeTrack` não armazena seus keyframes únicos como objetos em um array de "chaves" (mantendo os
+			tempos e os valores de cada frame juntos em um só lugar).
+		</p>
+
+		<p>
+			Em vez disso, há sempre dois arrays em um `KeyframeTrack`: o array [page:.times times]
+			armazena os valores de tempo para todos os keyframes desta track em ordem sequencial, e o 
+			array [page:.values values] contém os valores alterados correspondentes da propriedade animada.
+		</p>
+
+		<p>
+			Um único valor, pertencente a um determinado ponto do tempo, pode não ser apenas um simples número, mas (por
+			exemplo) um vetor (se uma posição for animada) ou um quaternion (se uma rotação for animada). Por
+			isso o array de valores (que também é um array plano) pode ser três ou quatro vezes maior que 
+			o array de tempo.
+		</p>
+
+		<p>
+			Correspondendo aos diferentes tipos possíveis de valores animados existem várias subclasses de
+			`KeyframeTrack`, herdando a maioria das propriedades e métodos:
+		</p>
+
+		<ul>
+			<li>[page:BooleanKeyframeTrack]</li>
+			<li>[page:ColorKeyframeTrack]</li>
+			<li>[page:NumberKeyframeTrack]</li>
+			<li>[page:QuaternionKeyframeTrack]</li>
+			<li>[page:StringKeyframeTrack]</li>
+			<li>[page:VectorKeyframeTrack]</li>
+		</ul>
+
+		<p>
+			Alguns exemplos de como criar manualmente [page:AnimationClip AnimationClips] com diferentes tipos de 
+			KeyframeTracks pode ser encontrado no arquivo [link:https://threejs.org/examples/jsm/animation/AnimationClipCreator.js AnimationClipCreator].
+		</p>
+
+		<p>
+			Como os valores explícitos são especificados apenas para os pontos discretos de tempo armazenados no array de tempo,
+			todos os valores intermediários devem ser interpolados.
+		</p>
+
+		<p>
+			O nome da track é importante para a conexão desta track com uma propriedade específica do
+			nó animado (feito por [page:PropertyBinding]).
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:String name], [param:Array times], [param:Array values], [param:Constant interpolation] )</h3>
+		<p>
+			[page:String name] - o identificador do `KeyframeTrack`.<br />
+			[page:Array times] - um array de keyframes, convertidos internamente para um
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array].<br />
+			[page:Array values] - um array com os valores relacionados ao array times, convertidos internamente para um
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array].<br />
+			[page:Constant interpolation] - o tipo de interpolação a ser usado. Ver
+			[page:Animation Animation Constants] para valores possíveis. O padrão é [page:Animation InterpolateLinear].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+
+		<h3>[property:String name]</h3>
+		<p>
+			O nome da track pode se referir a morph targets ou [page:SkinnedMesh bones] ou possivelmente outros valores dentro de um objeto animado. Ver 
+			[page:PropertyBinding.parseTrackName] para as formas de strings que podem ser analisadas para propriedades
+			vinculativas:
+		</p>
+
+		<p>
+			O nome pode especificar o nó usando seu nome ou seu uuid (embora precise estar na
+			subárvore do nó do grafo de cena passado para o mixer). Ou, se o nome da track começar com um ponto,
+			a track se aplica ao nó raiz que foi passado para o mixer.
+		</p>
+
+		<p>
+			Normalmente, após o nó, uma propriedade será especificada diretamente. Mas você também pode especificar um
+			subpropriedade, como .rotation[x], se você quiser apenas direcionar o componente X da rotação
+			através de uma track flutuante.
+		</p>
+
+		<p>
+			Você também pode especificar bones ou multimateriais usando um nome de objeto, por exemplo:
+			.bones[R_hand].scale; o canal vermelho da cor difusa do quarto material em um
+			array de materiais - como um exemplo - pode ser acessado com .materials[3].diffuse[r].
+		</p>
+
+		<p>
+			PropertyBinding também resolverá nomes de morph targets, por exemplo: .morphTargetInfluences[run].
+		</p>
+
+		<p>
+			Nota: o nome da track não precisa necessariamente ser único. Várias tracks podem conduzir a mesma
+			propriedade. O resultado deve ser baseado em uma mistura ponderada entre as várias tracks de acordo com
+			os pesos de suas respectivas ações.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float32Array times]</h3>
+		<p>
+			Um [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array],
+			convertido do array de tempos que é passado no construtor.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float32Array values]</h3>
+		<p>
+			Um [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array],
+			convertido do array de valores que é passada no construtor.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Constant DefaultInterpolation]</h3>
+		<p>
+			O tipo de interpolação padrão: [page:Animation InterpolateLinear].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Constant TimeBufferType ]</h3>
+		<p>
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array],
+			o tipo de buffer usado internamente para os tempos.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Constant ValueBufferType ]</h3>
+		<p>
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array],
+			o tipo de buffer usado internamente para os valores.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<h3>[method:KeyframeTrack clone]()</h3>
+		<p>
+			Retorna uma cópia desta track.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Interpolant createInterpolant]()</h3>
+		<p>
+			Cria um [page:LinearInterpolant LinearInterpolant], [page:CubicInterpolant CubicInterpolant]
+			ou [page:DiscreteInterpolant DiscreteInterpolant], dependendo do valor do parâmetro interpolação
+ 			passado no construtor.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Interpolant getInterpolation]()</h3>
+		<p>
+			Retorna o tipo da interpolação.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Number getValueSize]()</h3>
+		<p>
+			Retorna o tamanho de cada valor (que é o comprimento do array [page:.values values] dividido
+			pelo comprimento do array [page:.times times]).
+		</p>
+
+		<h3>[method:DiscreteInterpolant InterpolantFactoryMethodDiscrete]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
+		<p>
+			Cria uma nova [page:DiscreteInterpolant DiscreteInterpolant] a partir do
+			[page:KeyframeTrack.times times] e [page:KeyframeTrack.times values]. Um Float32Array pode ser
+			passado e receberá os resultados. Caso contrário, um novo array com o tamanho apropriado será
+			criado automaticamente.
+		</p>
+
+		<h3>[method:LinearInterpolant InterpolantFactoryMethodLinear]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
+		<p>
+			Cria uma nova [page:LinearInterpolant LinearInterpolant] a partir do
+			[page:KeyframeTrack.times times] e [page:KeyframeTrack.times values]. Um Float32Array pode ser
+			passado e receberá os resultados. Caso contrário, um novo array com o tamanho apropriado será
+			criado automaticamente.
+		</p>
+
+		<h3>[method:CubicInterpolant InterpolantFactoryMethodSmooth]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
+		<p>
+			Cria uma nova [page:CubicInterpolant CubicInterpolant] a partir do
+			[page:KeyframeTrack.times times] e [page:KeyframeTrack.times values]. Um Float32Array pode ser
+			passado e receberá os resultados. Caso contrário, um novo array com o tamanho apropriado será
+			criado automaticamente.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this optimize]()</h3>
+		<p>
+			Remove chaves sequenciais equivalentes, que são comuns em morph targets.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this scale]()</h3>
+		<p>
+			Dimensiona todos os tempos de keyframe por um fator.<br /><br />
+
+			Nota: Isso é útil, por exemplo, para conversões para uma determinada taxa de quadros por segundo (como
+			é feito internamente por
+			[page:AnimationClip.CreateFromMorphTargetSequence animationClip.CreateFromMorphTargetSequence]).
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setInterpolation]( [param:Constant interpolationType] )</h3>
+		<p>
+			Define o tipo de interpolação. Veja [page:Animation Animation Constants] para opções.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this shift]( [param:Number timeOffsetInSeconds] )</h3>
+		<p>
+			Move todos os keyframes para frente ou para trás no tempo.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this trim]( [param:Number startTimeInSeconds], [param:Number endTimeInSeconds] )</h3>
+		<p>
+			Remove keyframes antes de `startTime` e depois de `endTime`,
+			sem alterar nenhum valor dentro do intervalo [`startTime`, `endTime`].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Boolean validate]()</h3>
+		<p>
+			Executa validação mínima nas tracks. Retorna verdadeiro se válido.
+		</p>
+
+		<p>
+			Este método registra erros no console se uma track estiver vazia, se o [page:.valueSize value size] não for
+			válido, se um item no array [page:.times times] ou [page:.values values]
+			não for um número válido ou se os itens no array `times` estiverem fora de ordem.
+		</p>
+
+		<h2>Métodos Estáticos</h2>
+
+		<h3>[method:JSON toJSON]( [param:KeyframeTrack track] )</h3>
+		<p>
+			Converte a track para JSON.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 128 - 0
docs/api/pt-br/animation/PropertyBinding.html

@@ -0,0 +1,128 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Contém uma referência a uma propriedade real no grafo da cena; usado internamente.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Object3D rootNode], path, parsedPath )</h3>
+		<p>
+			-- [page:Object3D rootNode]:
+			-- path
+			-- parsedPath (opcional)
+
+		</p>
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<h3>[property:Number path]</h3>
+		<p>
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number parsedPath]</h3>
+		<p>
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number node]</h3>
+		<p>
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number rootNode]</h3>
+		<p>
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object BindingType]</h3>
+		<p>
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object Versioning]</h3>
+		<p>
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array GetterByBindingType]</h3>
+		<p>
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array SetterByBindingTypeAndVersioning]</h3>
+		<p>
+
+		</p>
+
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+		<h3>[method:undefined getValue]( [param:Array targetArray], [param:Number offset] )</h3>
+		<p>
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setValue]( [param:Array sourceArray], [param:Number offset] )</h3>
+		<p>
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined bind]( )</h3>
+		<p>
+			Cria um par getter/setter para uma propriedade no grafo da cena. Usado internamente por
+			[page:PropertyBinding.getValue getValue] e [page:PropertyBinding.setValue setValue].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined unbind]( )</h3>
+		<p>
+			Desvincula o par getter/setter para uma propriedade no gráfico de cena.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Constructor Composite]( targetGroup, path, optionalParsedPath )</h3>
+		<p>
+			Cria um novo Composite PropertyBinding.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Constructor create]( root, path, parsedPath )</h3>
+		<p>
+			Cria um novo Composite PropertyBinding (se a raiz é um [page:AnimationObjectGroup]) ou PropertyBinding.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Constructor parseTrackName]( trackName )</h3>
+		<p>
+			Corresponde a strings nas seguintes formas:<br />
+			-- nodeName.property<br />
+			-- nodeName.property[accessor]<br />
+			-- nodeName.material.property[accessor]<br />
+			-- uuid.property[accessor]<br />
+			-- uuid.objectName[objectIndex].propertyName[propertyIndex]<br />
+			-- parentName/nodeName.property<br />
+			-- parentName/parentName/nodeName.property[index]<br />
+			-- .bone[Armature.DEF_cog].position<br />
+			-- scene:helium_balloon_model:helium_balloon_model.position
+		</p>
+
+		<h3>[method:Constructor findNode]( root, nodeName )</h3>
+		<p>
+			Encontra um nó em uma árvore de nós ou em um [page:Skeleton Skeleton].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 110 - 0
docs/api/pt-br/animation/PropertyMixer.html

@@ -0,0 +1,110 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Propriedade de grafo de cena em buffer que permite acumulação ponderada; usado internamente.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:PropertyBinding binding], [param:String typeName], [param:Number valueSize] )</h3>
+		<p>
+			-- binding <br />
+			-- typeName <br />
+			-- valueSize <br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+
+		<h3>[property:PropertyBinding binding]</h3>
+		<p>
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:TypedArray buffer]</h3>
+		<p>
+			Buffer com tamanho [page:PropertyMixer valueSize] * 4. <br /><br />
+			Possui o layout: [ incoming | accu0 | accu1 | orig ]<br /><br />
+			Os interpoladores podem usar .buffer como seu .result e os dados então vão para 'incoming'.
+			'accu0' e 'accu1' são usados ​​intercalados por quadros para o resultado cumulativo e
+			são comparados para detectar alterações. 'orig' armazena o estado original da propriedade.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number cumulativeWeight]</h3>
+		<p>
+			O padrão é `0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number cumulativeWeightAdditive]</h3>
+		<p>
+			O padrão é `0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number valueSize]</h3>
+		<p>
+
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number referenceCount]</h3>
+		<p>
+			O padrão é `0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number useCount]</h3>
+		<p>
+			O padrão é `0`.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<h3>[method:undefined accumulate]( [param:Number accuIndex], [param:Number weight] )</h3>
+		<p>
+			Acumula dados em [page:PropertyMixer.buffer buffer][accuIndex] na região 'incoming' em 'accu[i]'.<br />
+
+			Se o weight é `0` isso não faz nada.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined accumulateAdditive]( [param:Number weight] )</h3>
+		<p>
+			Acumule dados na região 'incoming' em 'add'.<br />
+
+			Se o weight é `0` isso não faz nada.
+		</p>
+
+
+		<h3>[method:undefined apply]( [param:Number accuIndex] )</h3>
+		<p>
+			Aplica o estado de [page:PropertyMixer.buffer buffer] 'accu[i]' à ligação quando os accus forem diferentes.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined saveOriginalState]( )</h3>
+		<p>
+			Lembra o estado da propriedade vinculada e copia para ambos os accus.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined restoreOriginalState](  )</h3>
+		<p>
+			Aplica o estado obtido anteriormente por meio de 'saveOriginalState' à ligação.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 72 - 0
docs/api/pt-br/animation/tracks/BooleanKeyframeTrack.html

@@ -0,0 +1,72 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		[page:KeyframeTrack] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Uma track de valores de keyframes booleanos.
+		</p>
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:String name], [param:Array times], [param:Array values] )</h3>
+		<p>
+			[page:String name] - (obrigatório) identificador para o KeyframeTrack.<br />
+			[page:Array times] - (obrigatório) array de tempos de keyframes.<br />
+			[page:Array values] - valores para os keyframes nos tempos especificados.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<p class="desc">
+			Veja [page:KeyframeTrack] para propriedades herdadas.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Constant DefaultInterpolation]</h3>
+		<p>
+			O tipo de interpolação padrão a ser usado, [page:Animation InterpolateDiscrete].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array ValueBufferType]</h3>
+		<p>
+			Um Array normal (sem Float32Array neste caso, ao contrário de `ValueBufferType` do [page:KeyframeTrack]).
+		</p>
+
+		<h3>[property:String ValueTypeName]</h3>
+		<p>
+			String 'bool'.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+		<p class="desc">
+			Veja [page:KeyframeTrack] para propriedades herdadas.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined InterpolantFactoryMethodLinear ]()</h3>
+		<p>
+			O valor deste método aqui é 'undefined', pois não faz sentido para propriedades discretas.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined InterpolantFactoryMethodSmooth ]()</h3>
+		<p>
+			O valor deste método aqui é 'undefined', pois não faz sentido para propriedades discretas.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 59 - 0
docs/api/pt-br/animation/tracks/ColorKeyframeTrack.html

@@ -0,0 +1,59 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		[page:KeyframeTrack] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Uma track de valores de keyframes que representam alterações de cor.<br /><br />
+			A implementação muito básica desta subclasse não tem nada de especial ainda. No entanto, este é o lugar
+			para parametrização do espaço de cores.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:String name], [param:Array times], [param:Array values] )</h3>
+		<p>
+			[page:String name] - (obrigatório) identificador para o KeyframeTrack.<br />
+			[page:Array times] - (obrigatório) array de tempos de keyframes.<br />
+			[page:Array values] - valores para os keyframes nos tempos especificados, um array plano de componentes de cores entre 0 e 1.<br />
+			[page:Constant interpolation] - o tipo de interpolação a ser usada. Ver
+			[page:Animation Animation Constants] para valores possíveis. O padrão é
+			[page:Animation InterpolateLinear].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<p class="desc">
+			Veja [page:KeyframeTrack] para propriedades herdadas.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String ValueTypeName]</h3>
+		<p>
+			String 'color'.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+		<p class="desc">
+			Veja [page:KeyframeTrack] para métodos herdados.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 59 - 0
docs/api/pt-br/animation/tracks/NumberKeyframeTrack.html

@@ -0,0 +1,59 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		[page:KeyframeTrack] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Uma track de valores númericos de keyframe.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:String name], [param:Array times], [param:Array values] )</h3>
+		<p>
+			[page:String name] - (obrigatório) identificador para o KeyframeTrack.<br />
+			[page:Array times] - (obrigatório) array de tempos de keyframes.<br />
+			[page:Array values] - valores para os keyframes nos tempos especificados.<br />
+			[page:Constant interpolation] - o tipo de interpolação a ser usada. Ver
+			[page:Animation Animation Constants] para valores possíveis. O padrão é
+			[page:Animation InterpolateLinear].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<p class="desc">
+			Ver [page:KeyframeTrack] para propriedades herdadas.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:String ValueTypeName]</h3>
+		<p>
+			String 'number'.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+		<p class="desc">
+			Ver [page:KeyframeTrack] para métodos herdados.
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 71 - 0
docs/api/pt-br/animation/tracks/QuaternionKeyframeTrack.html

@@ -0,0 +1,71 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		[page:KeyframeTrack] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Uma track de valores de keyframes quaternion.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:String name], [param:Array times], [param:Array values] )</h3>
+		<p>
+			[page:String name] - (obrigatório) identificador para o KeyframeTrack.<br />
+			[page:Array times] - (obrigatório) array de tempos de keyframes.<br />
+			[page:Array values] - valores para os keyframes nos tempos especificados, um array plano de componentes quaternion.<br />
+			[page:Constant interpolation] - o tipo de interpolação a ser usada. Ver
+			[page:Animation Animation Constants] para valores possíveis. O padrão é
+			[page:Animation InterpolateLinear].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<p class="desc">
+			Ver [page:KeyframeTrack] para propriedades herdadas.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Constant DefaultInterpolation]</h3>
+		<p>
+			O tipo da interpolação padrão para usar, [page:Animation InterpolateLinear].
+		</p>
+
+		<h3>[property:String ValueTypeName]</h3>
+		<p>
+			String 'quaternion'.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<p class="desc">
+			Ver [page:KeyframeTrack] para métodos herdados.
+		</p>
+
+		<h3>[method:QuaternionLinearInterpolant InterpolantFactoryMethodLinear]()</h3>
+		<p>
+			Retorna um novo [page:QuaternionLinearInterpolant QuaternionLinearInterpolant] baseado nos
+			[page:KeyframeTrack.values values], [page:KeyframeTrack.times times] e
+			[page:KeyframeTrack.valueSize valueSize] dos keyframes.
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 79 - 0
docs/api/pt-br/animation/tracks/StringKeyframeTrack.html

@@ -0,0 +1,79 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		[page:KeyframeTrack] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Uma track de valores de keyframes de string.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:String name], [param:Array times], [param:Array values] )</h3>
+		<p>
+			[page:String name] - (obrigatório) identificador para o KeyframeTrack.<br />
+			[page:Array times] - (obrigatório) array de tempos de keyframes.<br />
+			[page:Array values] - valores para os keyframes nos tempos especificados.<br />
+			[page:Constant interpolation] - o tipo de interpolação a ser usada. Ver
+			[page:Animation Animation Constants] para valores possíveis. O padrão é
+			[page:Animation InterpolateDiscrete].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<p class="desc">
+			Ver [page:KeyframeTrack] para propriedades herdadas.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Constant DefaultInterpolation]</h3>
+		<p>
+			O tipo de interpolação padrão para usar, [page:Animation InterpolateDiscrete].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array ValueBufferType]</h3>
+		<p>
+			Um array normal (sem Float32Array nesse caso, ao contrário de `ValueBufferType` do [page:KeyframeTrack]).
+		</p>
+
+		<h3>[property:String ValueTypeName]</h3>
+		<p>
+			String 'string'.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<p class="desc">
+			Ver [page:KeyframeTrack] para métodos herdados.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined InterpolantFactoryMethodLinear]()</h3>
+		<p>
+		  O valor deste método aqui é 'undefined', pois não faz sentido para propriedades discretas.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined InterpolantFactoryMethodSmooth]()</h3>
+		<p>
+			O valor deste método aqui é 'undefined', pois não faz sentido para propriedades discretas.
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 59 - 0
docs/api/pt-br/animation/tracks/VectorKeyframeTrack.html

@@ -0,0 +1,59 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		[page:KeyframeTrack] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Uma track de valores de keyframes de vetor.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:String name], [param:Array times], [param:Array values] )</h3>
+		<p>
+			[page:String name] - (obrigatório) identificador para o KeyframeTrack.<br />
+			[page:Array times] - (obrigatório) array de tempos de keyframes.<br />
+			[page:Array values] - valores para os keyframes nos tempos especificados, um array plano de componentes de vetor.<br />
+			[page:Constant interpolation] - o tipo de interpolação a ser usada. Ver
+			[page:Animation Animation Constants] para valores possíveis. O padrão é
+			[page:Animation InterpolateLinear].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<p class="desc">
+			Ver [page:KeyframeTrack] para propriedades herdadas.
+		</p>
+
+		<h3>[property:String ValueTypeName]</h3>
+		<p>
+			String 'vector'.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<p class="desc">
+			Ver [page:KeyframeTrack] para métodos herdados.
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 247 - 0
docs/api/pt-br/audio/Audio.html

@@ -0,0 +1,247 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="en">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Cria um objeto de áudio não posicional ( global ).<br /><br />
+
+			Utiliza a [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API Web Audio API].
+		</p>
+
+		<h2>Exemplo de Código</h2>
+
+		<code>
+		// create an AudioListener and add it to the camera
+		const listener = new THREE.AudioListener();
+		camera.add( listener );
+
+		// create a global audio source
+		const sound = new THREE.Audio( listener );
+
+		// load a sound and set it as the Audio object's buffer
+		const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+		audioLoader.load( 'sounds/ambient.ogg', function( buffer ) {
+			sound.setBuffer( buffer );
+			sound.setLoop( true );
+			sound.setVolume( 0.5 );
+			sound.play();
+		});
+		</code>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+
+		<p>
+			[example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]<br />
+			[example:webaudio_visualizer webaudio / visualizer ]
+		</p>
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:AudioListener listener] )</h3>
+		<p>
+		listener — (obrigatório) instância [page:AudioListener AudioListener].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean autoplay]</h3>
+		<p>Se deve iniciar a reprodução automaticamente. O padrão é `false`.</p>
+
+		<h3>[property:AudioContext context]</h3>
+		<p>O [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext] do [page:AudioListener listener] dado no construtor.</p>
+
+		<h3>[property:Number detune]</h3>
+		<p>Modifica o tom, medido em centenas. +/- 100 é um semitom. +/- 1200 é uma oitava. O padrão é `0`.</p>
+
+		<h3>[property:Array filters]</h3>
+		<p>Representa um array de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioNode AudioNodes]. Pode ser usado para aplicar uma variedade de filtros de baixa ordem para criar efeitos sonoros mais complexos.
+			Na maioria dos casos, o array contém instâncias de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/BiquadFilterNode BiquadFilterNodes]. Filtros são definidos por [page:Audio.setFilter] ou [page:Audio.setFilters].</p>
+
+		<h3>[property:GainNode gain]</h3>
+		<p>Um [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/GainNode GainNode] criado
+		usando [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext/createGain AudioContext.createGain]().</p>
+
+		<h3>[property:Boolean hasPlaybackControl]</h3>
+		<p>Se a reprodução pode ser controlada usando os métodos [page:Audio.play play](),
+			[page:Audio.pause pause]() etc. O padrão é `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isPlaying]</h3>
+		<p>Se o áudio está sendo reproduzido no momento.</p>
+
+		<h3>[property:AudioListener listener]</h3>
+		<p>Uma referência ao objeto ouvinte (listener) deste áudio.</p>
+
+		<h3>[property:Number playbackRate]</h3>
+		<p>Velocidade de reprodução. O padrão é `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Number offset]</h3>
+		<p>Um deslocamento para o tempo dentro do buffer de áudio em que a reprodução deve começar. Igual ao parâmetro `offset` do [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start AudioBufferSourceNode.start](). O padrão é `0`.</p>
+
+		<h3>[property:Number duration]</h3>
+		<p>Substitui a duração do áudio. O mesmo que o parâmetro `duration` do [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start AudioBufferSourceNode.start](). O padrão é `undefined` para reproduzir todo o buffer.</p>
+
+		<h3>[property:String source]</h3>
+		<p>Um [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode AudioBufferSourceNode] criado
+		usando [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext/createBufferSource AudioContext.createBufferSource]().</p>
+
+		<h3>[property:String sourceType]</h3>
+		<p>Tipo da fonte de áudio. O padrão é a string 'empty'.</p>
+
+		<h3>[property:String type]</h3>
+		<p>String que denota o tipo, definido como 'Audio'.</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+		<h3>[method:this connect]()</h3>
+		<p>
+		Conecta-se ao [page:Audio.source]. Isso é usado internamente na inicialização e quando
+		configurar / remover filtros.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this disconnect]()</h3>
+		<p>
+		Desconecta-se do [page:Audio.source]. Isso é usado internamente quando
+		configurar / remover filtros.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getDetune]()</h3>
+		<p>
+		Retorna a desafinação da oscilação em centenas.
+		</p>
+
+		<h3>[method:BiquadFilterNode getFilter]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o primeiro elemento do array [page:Audio.filters filters].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Array getFilters]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o array [page:Audio.filters filters].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Boolean getLoop]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o valor do [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loop source.loop]
+		(se a reprodução deve fazer um loop).
+		</p>
+
+		<h3>[method:GainNode getOutput]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o [page:Audio.gain gainNode].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getPlaybackRate]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o valor do [page:Audio.playbackRate playbackRate].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getVolume]( value )</h3>
+		<p>
+		Retorna o volume atual.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this play]( delay )</h3>
+		<p>
+		Se [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] é true, começa a reprodução.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this pause]()</h3>
+		<p>
+		Se [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] é true, pausa a reprodução.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined onEnded]()</h3>
+		<p>
+		Chamado automaticamente quando a reprodução termina.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setBuffer]( audioBuffer )</h3>
+		<p>
+		Configura a [page:Audio.source source] para o audioBuffer e define [page:Audio.sourceType sourceType] para 'buffer'.<br />
+		Se [page:Audio.autoplay autoplay], também inicia a reprodução.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setDetune]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Define a desafinação da oscilação em centenas.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setFilter]( filter )</h3>
+		<p>
+		Aplica um único nó de filtro ao áudio.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setFilters]( [param:Array value] )</h3>
+		<p>
+		value -array de filtros.<br />
+		Aplica um array de nós de filtro ao áudio.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setLoop]( [param:Boolean value] )</h3>
+		<p>
+		Configura [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loop source.loop] para `value`
+		(se a reprodução deve fazer um loop).
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setLoopStart]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Configura [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loopStart source.loopStart] para `value`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setLoopEnd]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Configura [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loopEnd source.loopEnd] para `value`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setMediaElementSource]( mediaElement )</h3>
+		<p>
+		Aplica o objeto dado do tipo [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLMediaElement HTMLMediaElement] como a fonte deste áudio.<br />
+		Também define [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] para false.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setMediaStreamSource]( mediaStream )</h3>
+		<p>
+		Aplica o objeto dado do tipo [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/MediaStream MediaStream] como a fonte deste áudio.<br />
+		Também define [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] para false.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setNodeSource]( audioNode )</h3>
+		<p>
+		Configura o [page:Audio.source source] para o audioBuffer e define [page:Audio.sourceType sourceType] para 'audioNode'.<br />
+		Também define [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] para false.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setPlaybackRate]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Se [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] está ativado, configura o [page:Audio.playbackRate playbackRate] para `value`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setVolume]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Configura o volume.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this stop]()</h3>
+		<p>
+		Se [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] está ativado, para a reprodução.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 99 - 0
docs/api/pt-br/audio/AudioAnalyser.html

@@ -0,0 +1,99 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Cria um objeto AudioAnalyser, que usa um [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode AnalyserNode]
+			para analisar informações de audio.<br /><br />
+
+			Utiliza a [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API Web Audio API].
+		</p>
+
+		<h2>Exemplo de Código</h2>
+
+		<code>
+		// create an AudioListener and add it to the camera
+		const listener = new THREE.AudioListener();
+		camera.add( listener );
+
+		// create an Audio source
+		const sound = new THREE.Audio( listener );
+
+		// load a sound and set it as the Audio object's buffer
+		const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+		audioLoader.load( 'sounds/ambient.ogg', function( buffer ) {
+			sound.setBuffer( buffer );
+			sound.setLoop(true);
+			sound.setVolume(0.5);
+			sound.play();
+		});
+
+		// create an AudioAnalyser, passing in the sound and desired fftSize
+		const analyser = new THREE.AudioAnalyser( sound, 32 );
+
+		// get the average frequency of the sound
+		const data = analyser.getAverageFrequency();
+		</code>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+
+		<p>
+			[example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]<br />
+			[example:webaudio_visualizer webaudio / visualizer ]
+		</p>
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name]( audio, [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/fftSize fftSize] )</h3>
+		<p>
+		Cria um novo [page:AudioAnalyser AudioAnalyser].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<h3>[property:AnalyserNode analyser]</h3>
+		<p>Um [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode AnalyserNode] usado para analisar áudio.</p>
+
+		<h3>[property:Integer fftSize]</h3>
+		<p>
+		Uma potência diferente de zero que vai de 2 até 2048, representando o tamanho da FFT (Fast Fourier Transform - Transformada Rápida de Fourier) a ser usada para determinar o domínio da frequência.
+		Ver [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/fftSize esse link] para detalhes.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Uint8Array data]</h3>
+		<p>
+		Um Uint8Array com tamanho determinado por [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/frequencyBinCount analyser.frequencyBinCount]
+		usado para armazenar dados de análise.
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<h3>[method:Uint8Array getFrequencyData]()</h3>
+		<p>
+		Usa o método [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/getByteFrequencyData getByteFrequencyData] do Web Audio.
+		Veja essa página.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Number getAverageFrequency]()</h3>
+		<p>
+		Obtenha a média das frequências retornadas pelo método [page:AudioAnalyser.getFrequencyData getFrequencyData].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 42 - 0
docs/api/pt-br/audio/AudioContext.html

@@ -0,0 +1,42 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		Contém métodos para configurar um [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext].<br /><br />
+
+		Usado internamente pelas classes [page:AudioListener AudioListener] e [page:AudioLoader AudioLoader].<br /><br />
+
+		Utiliza a [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API Web Audio API].
+		</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+		<h3>[method:AudioContext getContext]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o valor da variável `context` no escopo externo, se definido,
+		caso contrário configura-o para um novo [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext].
+		</p>
+
+		<h3>[method:AudioContext setContext]( [param:AudioContext value] )</h3>
+		<p>
+		Define a variável `context` no escopo externo para `value`.
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 112 - 0
docs/api/pt-br/audio/AudioListener.html

@@ -0,0 +1,112 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			O [name] representa um [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioListener listener] virtual de todos os efeitos de áudio posicionais e não posicionais na cena.<br />
+			Um aplicativo three.js geralmente cria uma única instância de [name]. É um parâmetro obrigatório do construtor para entidades de áudios como [page:Audio Audio] e [page:PositionalAudio PositionalAudio].<br />
+			Na maioria dos casos, o objeto ouvinte (listener) é um filho da câmera. Assim, a transformação 3D da câmera representa a transformação 3D do ouvinte.
+		</p>
+
+		<h2>Exemplo de Código</h2>
+
+		<code>
+		// create an AudioListener and add it to the camera
+		const listener = new THREE.AudioListener();
+		camera.add( listener );
+
+		// create a global audio source
+		const sound = new THREE.Audio( listener );
+
+		// load a sound and set it as the Audio object's buffer
+		const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+		audioLoader.load( 'sounds/ambient.ogg', function( buffer ) {
+			sound.setBuffer( buffer );
+			sound.setLoop(true);
+			sound.setVolume(0.5);
+			sound.play();
+		});
+		</code>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+
+		<p>
+			[example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]<br />
+			[example:webaudio_timing webaudio / timing ]<br />
+			[example:webaudio_visualizer webaudio / visualizer ]
+		</p>
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name](  )</h3>
+		<p>
+		Cria um novo AudioListener.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<h3>[property:AudioContext context]</h3>
+		<p>O [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext] do [page:AudioListener listener] fornecido no construtor.</p>
+
+		<h3>[property:GainNode gain]</h3>
+		<p>Um [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/GainNode GainNode] criado
+		usando [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext/createGain AudioContext.createGain]().</p>
+
+		<h3>[property:AudioNode filter]</h3>
+		<p>O padrão é `null`.</p>
+
+		<h3>[property:Number timeDelta]</h3>
+		<p>Valor delta de tempo para entidades de áudio. Usado no contexto de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioParam/linearRampToValueAtTime AudioParam.linearRampToValueAtTimeDefault]().</p>
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+
+		<h3>[method:GainNode getInput]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o [page:AudioListener.gain gainNode].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this removeFilter]()</h3>
+		<p>
+		Configura a propriedade [page:AudioListener.filter filter] para `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:AudioNode getFilter]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o valor da propriedade [page:AudioListener.filter filter].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setFilter]( [param:AudioNode value] )</h3>
+		<p>
+		Configura a propriedade [page:AudioListener.filter filter] para `value`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getMasterVolume]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o volume.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setMasterVolume]( [param:Number value] )</h3>
+		<p>
+		Configura o volume.
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 136 - 0
docs/api/pt-br/audio/PositionalAudio.html

@@ -0,0 +1,136 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Audio] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Cria um objeto de áudio posicional.<br /><br />
+
+			Utiliza a [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API Web Audio API].
+		</p>
+
+		<h2>Exemplo de Código</h2>
+
+		<code>
+		// create an AudioListener and add it to the camera
+		const listener = new THREE.AudioListener();
+		camera.add( listener );
+
+		// create the PositionalAudio object (passing in the listener)
+		const sound = new THREE.PositionalAudio( listener );
+
+		// load a sound and set it as the PositionalAudio object's buffer
+		const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+		audioLoader.load( 'sounds/song.ogg', function( buffer ) {
+			sound.setBuffer( buffer );
+			sound.setRefDistance( 20 );
+			sound.play();
+		});
+
+		// create an object for the sound to play from
+		const sphere = new THREE.SphereGeometry( 20, 32, 16 );
+		const material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xff2200 } );
+		const mesh = new THREE.Mesh( sphere, material );
+		scene.add( mesh );
+
+		// finally add the sound to the mesh
+		mesh.add( sound );
+		</code>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+
+		<p>
+			[example:webaudio_orientation webaudio / orientation ]<br />
+			[example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]<br />
+			[example:webaudio_timing webaudio / timing ]
+		</p>
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:AudioListener listener] )</h3>
+		<p>
+		listener — (obrigatório) instância [page:AudioListener AudioListener].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<p>
+			Veja a classe [page:Audio Audio] para propriedades herdadas.
+		</p>
+
+		<h3>[property:PannerNode panner]</h3>
+		<p>O [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode PannerNode] do PositionalAudio.</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+		<p>
+			Veja a classe [page:Audio Audio] para métodos herdados.
+		</p>
+
+		<h3>[method:PannerNode getOutput]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o [page:PositionalAudio.panner panner].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getRefDistance]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o valor de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/refDistance panner.refDistance].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setRefDistance]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Configura o valor de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/refDistance panner.refDistance].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getRolloffFactor]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o valor de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/rolloffFactor panner.rolloffFactor].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setRolloffFactor]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Configura o valor de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/rolloffFactor panner.rolloffFactor].
+		</p>
+
+		<h3>[method:String getDistanceModel]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o valor de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/distanceModel panner.distanceModel].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setDistanceModel]( [param:String value] )</h3>
+		<p>
+		Configura o valor de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/distanceModel panner.distanceModel].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getMaxDistance]()</h3>
+		<p>
+		Retorna o valor de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/maxDistance panner.maxDistance].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setMaxDistance]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Configura o valor de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/maxDistance panner.maxDistance].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setDirectionalCone]( [param:Float coneInnerAngle], [param:Float coneOuterAngle], [param:Float coneOuterGain] )</h3>
+		<p>
+		Este método pode ser usado para transformar um som omnidirecional em um som [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode direcional].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 53 - 0
docs/api/pt-br/cameras/ArrayCamera.html

@@ -0,0 +1,53 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr; [page:PerspectiveCamera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			[name] pode ser usado para renderizar com eficiência uma cena com um conjunto predefinido de câmeras. Este é um aspecto de desempenho importante para renderizar cenas de VR.<br />
+			Uma instância de [name] sempre tem um array de subcâmeras. É obrigatório definir para cada subcâmera a propriedade `viewport` que determina a parte da viewport que é renderizada com esta câmera.
+		</p>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+
+		<p>[example:webgl_camera_array camera / array ]</p>
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Array array] )</h3>
+		<p>
+			Um array de câmeras.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+		<p>Veja a classe base [page:PerspectiveCamera] para propriedades comuns.</p>
+
+		<h3>[property:Array cameras]</h3>
+		<p>
+			Um array de câmeras.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isArrayCamera]</h3>
+		<p>
+			Sinalizador somente leitura para verificar se um determinado objeto é do tipo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Methods</h2>
+		<p>Veja a classe base [page:PerspectiveCamera] para propriedades comuns.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 86 - 0
docs/api/pt-br/cameras/Camera.html

@@ -0,0 +1,86 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Classe base abstrata para câmeras. Essa classe sempre deve ser herdada quando você cria uma nova câmera.
+		</p>
+
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name]()</h3>
+		<p>
+			Cria uma nova [name]. Observe que esta classe não se destina a ser chamada diretamente;
+			você provavelmente quer uma [page:PerspectiveCamera] ou uma [page:OrthographicCamera] ao invés disso.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+		<p>Veja a classe base [page:Object3D] para propriedades comuns.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isCamera]</h3>
+		<p>
+			Sinalizador somente leitura para verificar se um determinado objeto é do tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Layers layers]</h3>
+		<p>
+		As [page:Layers layers] das quais a câmera faz parte. Esta é uma propriedade
+		herdada de [page:Object3D].<br /><br />
+
+		Os objetos devem compartilhar pelo menos uma camada (layer) com a câmera para serem vistos
+		quando o ponto de vista da câmera é renderizado.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 matrixWorldInverse]</h3>
+		<p>
+			Este é o inverso de matrixWorld. MatrixWorld contém a Matrix que tem
+			a transformação do mundo da Câmera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 projectionMatrix]</h3>
+		<p>Esta é a matriz que contém a projeção.</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 projectionMatrixInverse]</h3>
+		<p>O inverso da projectionMatrix.</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+		<p>Veja a classe base [page:Object3D] para métodos comuns.</p>
+
+		<h3>[method:Camera clone]( )</h3>
+		<p>
+			Retorna uma nova câmera com as mesmas propriedades desta.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:Camera source], [param:Boolean recursive] )</h3>
+		<p>
+			Copia as propriedades da câmera de origem para esta.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
+		<p>
+		[page:Vector3 target] — o resultado será copiado para este Vector3. <br /><br />
+
+		Retorna um [page:Vector3] representando a direção do espaço do mundo em que a câmera está olhando.
+		(Nota: Uma câmera olha para baixo em sua posição, eixo z negativo).<br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 88 - 0
docs/api/pt-br/cameras/CubeCamera.html

@@ -0,0 +1,88 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Cria 6 câmeras que renderizam para um [page:WebGLCubeRenderTarget].</p>
+
+		<h2>Exemplo de Código</h2>
+
+		<code>
+		// Create cube render target
+		const cubeRenderTarget = new THREE.WebGLCubeRenderTarget( 128, { generateMipmaps: true, minFilter: THREE.LinearMipmapLinearFilter } );
+
+		// Create cube camera
+		const cubeCamera = new THREE.CubeCamera( 1, 100000, cubeRenderTarget );
+		scene.add( cubeCamera );
+
+		// Create car
+		const chromeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, envMap: cubeRenderTarget.texture } );
+		const car = new THREE.Mesh( carGeometry, chromeMaterial );
+		scene.add( car );
+
+		// Update the render target cube
+		car.visible = false;
+		cubeCamera.position.copy( car.position );
+		cubeCamera.update( renderer, scene );
+
+		// Render the scene
+		car.visible = true;
+		renderer.render( scene, camera );
+		</code>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]
+		</p>
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Number near], [param:Number far], [param:WebGLCubeRenderTarget renderTarget] )</h3>
+		<p>
+		near -- A distância de corte próxima. <br />
+		far -- A distância de corte distante. <br />
+		renderTarget -- O destino de renderização do cubo target.
+		</p>
+
+		<p>
+		Constrói uma CubeCamera que contém 6 [page:PerspectiveCamera PerspectiveCameras] que
+		renderizam para um [page:WebGLCubeRenderTarget].
+		</p>
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+		<p>Veja a classe base [page:Object3D] para propriedades comuns.</p>
+
+		<h3>[property:WebGLCubeRenderTarget renderTarget]</h3>
+		<p>
+		O destino de renderização do cubo target.
+		</p>
+
+		<h2>Métodos</h2>
+		<p>Veja a classe base [page:Object3D] para métodos comuns.</p>
+
+		<h3>[method:undefined update]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:Scene scene] )</h3>
+		<p>
+		renderer -- O renderizador (renderer) WebGL atual <br />
+		scene -- A cena (scene) atual
+		</p>
+		<p>
+		Chame isso para atualizar o [page:CubeCamera.renderTarget renderTarget].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 145 - 0
docs/api/pt-br/cameras/OrthographicCamera.html

@@ -0,0 +1,145 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Câmera que usa [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection orthographic projection].<br /><br />
+
+			Neste modo de projeção, o tamanho de um objeto na imagem renderizada permanece constante
+			independentemente de sua distância da câmera.<br /><br />
+
+			Isso pode ser útil para renderizar cenas 2D e elementos de interface do usuário, entre outras coisas.
+		</p>
+
+		<h2>Exemplo de Código</h2>
+
+		<code>
+		const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
+		scene.add( camera );
+		</code>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_camera camera ]<br />
+			[example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]<br />
+			[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]<br />
+			[example:webgl_rtt rtt ]<br />
+			[example:webgl_shaders_tonemapping shaders / tonemapping ]<br />
+			[example:webgl_shadowmap shadowmap ]
+		</p>
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Number left], [param:Number right], [param:Number top], [param:Number bottom], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
+		<p>
+		left — Plano esquerdo do tronco da câmera.<br />
+		right — Plano direito do tronco da câmera.<br />
+		top — Plano superior do tronco da câmera.<br />
+		bottom — Plano inferior do tronco da câmera.<br />
+		near — Plano próximo do tronco da câmera.<br />
+		far — Plano distante do tronco da câmera.<br /><br />
+
+		Juntos, eles definem a visão do [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum tronco] (frustrum) da câmera.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+		<p>
+			Veja a classe base [page:Camera] para propriedades comuns.<br>
+			Observe que depois de fazer alterações na maioria dessas propriedades, você terá que chamar
+ 			[page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] para que as alterações tenham efeito.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bottom]</h3>
+		<p>Plano inferior do tronco da câmera.</p>
+
+		<h3>[property:Float far]</h3>
+		<p>
+		Plano distante do tronco da câmera. O padrão é `2000`.<br /><br />
+
+		Deve ser maior que o valor atual do plano [page:.near near] (próximo).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isOrthographicCamera]</h3>
+		<p>
+			Sinalizador somente leitura para verificar se um determinado objeto é do tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float left]</h3>
+		<p>Plano esquerdo do tronco da câmera.</p>
+
+		<h3>[property:Float near]</h3>
+		<p>
+			Plano próximo do tronco da câmera. O padrão é `0.1`.<br /><br />
+
+			O intervalo válido está entre `0` e o valor atual do plano [page:.far far] (distante).
+			Observe que, diferentemente da [page:PerspectiveCamera], `0` é um valor válido para um
+			plano próximo da OrthographicCamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float right]</h3>
+		<p>Plano direito do tronco da câmera.</p>
+
+		<h3>[property:Float top]</h3>
+		<p>Plano superior do tronco da câmera.</p>
+
+		<h3>[property:Object view]</h3>
+		<p>Definido por [page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]. O padrão é `null`.</p>
+
+		<h3>[property:number zoom]</h3>
+		<p>Obtém ou define o fator de zoom da câmera. O padrão é `1`.</p>
+
+		<h2>Métodos</h2>
+		<p>Veja a classe base [page:Camera] para métodos comuns.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
+		<p>
+		fullWidth — largura total da configuração multiview<br />
+		fullHeight — altura total da configuração multiview<br />
+		x — deslocamento horizontal da subcâmera<br />
+		y — deslocamento vertical da subcâmera<br />
+		width — largura da subcâmera<br />
+		height — altura da subcâmera<br /><br />
+
+			Define um deslocamento em um [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum tronco] de visualização maior.
+			Isso é útil para configurações de várias janelas ou vários monitores/várias máquinas.
+			Para um exemplo de como usá-lo, veja [page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
+		<p>
+		Remove qualquer deslocamento definido pelo método .setViewOffset.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
+		<p>
+		Atualiza a matriz de projeção da câmera. Deve ser chamado após qualquer alteração de parâmetros.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
+		<p>
+		meta -- objeto contendo metadados como texturas ou imagens em descendentes de objetos.<br />
+		Converte a câmera para o formato [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene] three.js.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 206 - 0
docs/api/pt-br/cameras/PerspectiveCamera.html

@@ -0,0 +1,206 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Câmera que usa projeção [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) perspectiva].<br /><br />
+
+			Este modo de projeção é desenvolvido para imitar a forma como o olho humano enxerga. É o 
+			modo de projeção mais comum usado para renderizar uma cena 3D.
+		</p>
+
+		<h2>Exemplo de Código</h2>
+
+		<code>
+		const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
+		scene.add( camera );
+		</code>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br />
+			[example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
+			[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
+			[example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
+			[example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
+		</p>
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
+		<p>
+		fov — Campo de visão vertical do tronco da câmera.<br />
+		aspect — Taxa de proporção do tronco da câmera.<br />
+		near — Plano próximo do tronco da câmera.<br />
+		far — Plano distante do tronco da câmera.<br /><br />
+
+		Juntos, eles definem a visão do [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum tronco] (frustrum) da câmera.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+		<p>
+			Veja a classe base [page:Camera] para propriedades comuns.<br>
+			Observe que depois de fazer alterações na maioria dessas propriedades, você terá que chamar
+			[page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] para que as alterações tenham efeito.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float aspect]</h3>
+		<p>Taxa de proporção do tronco da câmera, geralmente a largura do canvas / altura do canvas. O padrão é `1` (canvas quadrado).</p>
+
+		<h3>[property:Float far]</h3>
+		<p>
+			Plano distante do tronco da câmera. O padrão é `2000`.<br /><br />
+
+			Deve ser maior que o valor atual do plano [page:.near near] (próximo).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float filmGauge]</h3>
+		<p>Tamanho do filme usado para o eixo maior. O padrão é 35 (milímetros). Este parâmetro não influencia a matriz de projeção, a menos que .filmOffset seja definido como um valor diferente de zero.</p>
+
+		<h3>[property:Float filmOffset]</h3>
+		<p>Deslocamento horizontal descentralizado na mesma unidade que `.filmGauge`. O padrão é '0'.</p>
+
+		<h3>[property:Float focus]</h3>
+		<p>Distância do objeto usada para efeitos de estereoscopia e profundidade de campo.
+			Este parâmetro não influencia a matriz de projeção a menos que uma [page:StereoCamera] esteja sendo usada.
+			O padrão é `10`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float fov]</h3>
+		<p>Campo de visão vertical do tronco da câmera, de baixo para cima, em graus. O padrão é `50`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
+		<p>
+			Sinalizador somente leitura para verificar se um determinado objeto é do tipo [name].
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Float near]</h3>
+		<p>
+			Plano próximo do tronco da câmera. O padrão é `0.1`.<br /><br />
+
+			O intervalo válido é maior que 0 e menor que o valor atual do plano [page:.far far] (distante).
+			Observe que, diferentemente da [page:OrthographicCamera], `0` <em>não</em> é um valor válido
+			para um plano próximo da PerspectiveCamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object view]</h3>
+		<p>
+			Especificação do tronco da janela ou null.
+			Isso é definido usando o método [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]
+			e limpo usando [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
+		</p>
+
+		<h3>[property:number zoom]</h3>
+		<p>Obtém ou define o fator de zoom da câmera. O padrão é `1`.</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+		<p>Veja a classe base [page:Camera] para métodos comuns.</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
+		<p>Remove qualquer deslocamento definido pelo método [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].</p>
+
+		<h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
+		<p>Retorna o ângulo de visão vertical atual em graus considerando .zoom.</p>
+
+		<h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
+		<p>
+		Retorna a altura da imagem no filme. Se .aspect for menor ou igual a um
+		(formato retrato), o resultado é igual a .filmGauge.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
+		<p>
+		Retorna a largura da imagem no filme. Se .aspect for maior ou igual a um
+		(formato paisagem), o resultado é igual a .filmGauge.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
+		<p>Retorna a distância focal do .fov atual em relação ao .filmGauge.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
+		<p>
+		Define o FOV por distância focal em relação ao [page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge] atual.<br /><br />
+
+		Por padrão, a distância focal é especificada para uma câmera de 35 mm (full frame).
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
+		<p>
+		fullWidth — largura total da configuração multiview<br />
+		fullHeight — altura total da configuração multiview<br />
+		x — deslocamento horizontal da subcâmera<br />
+		y — deslocamento vertical da subcâmera<br />
+		width — largura da subcâmera<br />
+		height — altura da subcâmera
+		</p>
+
+		<p>
+		Define um deslocamento em um tronco maior. Isso é útil para configurações de várias janelas ou vários monitores/várias máquinas.
+		</p>
+
+		<p>
+		Por exemplo, se você tem monitores 3x2, cada um com 1920x1080, distribuídos em um grid assim:<br />
+
+		<pre>
++---+---+---+
+| A | B | C |
++---+---+---+
+| D | E | F |
++---+---+---+
+		</pre>
+
+		então, para cada monitor, você chamaria:<br />
+
+		<code>const w = 1920;
+const h = 1080;
+const fullWidth = w * 3;
+const fullHeight = h * 2;
+
+// A
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
+// B
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
+// C
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
+// D
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
+// E
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
+// F
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
+</code>
+
+		Observe que não há motivo para que os monitores tenham o mesmo tamanho ou estejam em um grid.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
+		<p>
+		Atualiza a matriz de projeção da câmera. Deve ser chamado após qualquer alteração de parâmetros.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
+		<p>
+		meta -- objeto contendo metadados como texturas ou imagens em descendentes de objetos.<br />
+		Converte a câmera para o formato [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene] three.js.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 60 - 0
docs/api/pt-br/cameras/StereoCamera.html

@@ -0,0 +1,60 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		[page:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] dupla usada para efeitos como
+		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Anaglyph_3D 3D Anaglyph] ou [link:https://en.wikipedia.org/wiki/parallax_barrier Parallax Barrier].
+		</p>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
+			[example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]<br />
+			[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]
+		</p>
+
+		<h2>Construtor</h2>
+
+		<h3>[name]( )</h3>
+
+		<h2>Propriedades</h2>
+
+		<h3>[property:Float aspect]</h3>
+		<p>O padrão é `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Float eyeSep]</h3>
+		<p>O padrão é `0.064`.</p>
+
+		<h3>[property:PerspectiveCamera cameraL]</h3>
+		<p>Câmera esquerda. Isso é adicionado a [page:Layers layer 1] - objetos a serem renderizados
+		pela câmera esquerda também deve ser adicionados a esta camada (layer).</p>
+
+		<h3>[property:PerspectiveCamera cameraR]</h3>
+		<p>Câmera direita. Isso é adicionado a [page:Layers layer 2] - objetos a serem renderizados
+		pela câmera direita também deve ser adicionados a esta camada (layer).</p>
+
+
+		<h2>Métodos</h2>
+
+		<h3>[method:undefined update]( [param:PerspectiveCamera camera] )</h3>
+		<p>
+		Atualiza as câmeras estéreo com base na câmera passada.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 46 - 0
docs/api/pt-br/constants/Animation.html

@@ -0,0 +1,46 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constantes de Animação</h1>
+
+		<h2>Modos de Loop (Loop Modes)</h2>
+
+		<code>
+THREE.LoopOnce
+THREE.LoopRepeat
+THREE.LoopPingPong
+		</code>
+
+    <h2>Modos de Interpolação (Interpolation Modes)</h2>
+    <code>
+THREE.InterpolateDiscrete
+THREE.InterpolateLinear
+THREE.InterpolateSmooth
+    </code>
+
+    <h2>Modos de Finalização (Ending Modes)</h2>
+    <code>
+THREE.ZeroCurvatureEnding
+THREE.ZeroSlopeEnding
+THREE.WrapAroundEnding
+    </code>
+
+	<h2>Modos de Mistura de Animação (Animation Blend Modes)</h2>
+    <code>
+THREE.NormalAnimationBlendMode
+THREE.AdditiveAnimationBlendMode
+    </code>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 51 - 0
docs/api/pt-br/constants/BufferAttributeUsage.html

@@ -0,0 +1,51 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constantes de Uso do Atributo Buffer</h1>
+
+		<p>
+			As constantes de uso podem ser usadas para fornecer uma dica à API sobre como o atributo de buffer da geometria será usado para otimizar o desempenho.
+		</p>
+
+		<h2>Exemplo de Código</h2>
+
+		<code>
+		const geometry = new THREE.BufferGeometry();
+		const positionAttribute = new THREE.BufferAttribute( array, 3 , false );
+		positionAttribute.setUsage( THREE.DynamicDrawUsage );
+		geometry.setAttribute( 'position', positionAttribute );
+		</code>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+		<p>[example:webgl_buffergeometry_drawrange materials / buffergeometry / drawrange ]</p>
+
+		<h2>Uso de Geometria</h2>
+		<code>
+		THREE.StaticDrawUsage
+		THREE.DynamicDrawUsage
+		THREE.StreamDrawUsage
+
+		THREE.StaticReadUsage
+		THREE.DynamicReadUsage
+		THREE.StreamReadUsage
+
+		THREE.StaticCopyUsage
+		THREE.DynamicCopyUsage
+		THREE.StreamCopyUsage
+		</code>
+
+		Para obter informações mais detalhadas sobre cada uma dessas constantes, consulte a documentação [link:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Buffer_Object#Buffer_Object_Usage OpenGL].
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 80 - 0
docs/api/pt-br/constants/Core.html

@@ -0,0 +1,80 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constantes do Core</h1>
+
+		<h2>Número de Revisão</h2>
+
+		<code>
+THREE.REVISION
+		</code>
+
+		<div id="rev">
+			O [link:https://github.com/mrdoob/three.js/releases revision number] (número de revisão) atual do three.js.
+		</div>
+
+		<h2>Espaço de Cores</h2>
+		<code>
+THREE.NoColorSpace			
+THREE.SRGBColorSpace
+THREE.LinearSRGBColorSpace
+		</code>
+		<p>
+			[page:NoColorSpace] não define nenhum espaço de cor específico.
+		</p>
+		<p>
+			[page:SRGBColorSpace] (“sRGB”) refere-se ao espaço de cores definido pelo Rec. 709 primárias, D65
+			ponto branco e funções de transferência sRGB não lineares. sRGB é o espaço de cor padrão em
+			CSS, e é frequentemente encontrado em paletas e seletores de cores. Cores expressas em
+			notação hexadecimal ou CSS estão normalmente no espaço de cores sRGB.
+		</p>
+
+		<p>
+			[page:LinearSRGBColorSpace] (“Linear-sRGB”) refere-se ao espaço de cores sRGB (acima) com
+			funções de transferência lineares. Linear-sRGB é o espaço de cores de trabalho em three.js, usado
+			durante a maior parte do processo de renderização. Componentes RGB encontrados em materiais three.js
+			e os shaders estão no espaço de cores Linear-sRGB.
+		</p>
+
+		<p>
+			Para mais informações e uso, consulte <i>Gerenciamento de cor</i>.
+		</p>
+
+		<h2>Botões do Mouse</h2>
+		<code>
+THREE.MOUSE.LEFT
+THREE.MOUSE.MIDDLE
+THREE.MOUSE.RIGHT
+THREE.MOUSE.ROTATE
+THREE.MOUSE.DOLLY
+THREE.MOUSE.PAN
+		</code>
+		<p>
+			As constantes LEFT e ROTATE têm o mesmo valor subjacente.
+			As constantes MIDDLE e DOLLY têm o mesmo valor subjacente.
+			As constantes RIGHT e PAN têm o mesmo valor subjacente.
+		</p>
+
+		<h2>Ações de Toque</h2>
+		<code>
+THREE.TOUCH.ROTATE
+THREE.TOUCH.PAN
+THREE.TOUCH.DOLLY_PAN
+THREE.TOUCH.DOLLY_ROTATE
+		</code>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+
+
+</html>

+ 64 - 0
docs/api/pt-br/constants/CustomBlendingEquations.html

@@ -0,0 +1,64 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constantes de Equação de Mesclagem Personalizada (Custom Blending Equation)</h1>
+
+		<p>
+			Funcionam com todos os tipos de materiais. Primeiro defina o modo de mesclagem do material para THREE.CustomBlending, em seguida, defina a equação de mesclagem desejada, o fator de origem e o fator de destino.
+		</p>
+
+		<h2>Exemplo de Código</h2>
+
+		<code>
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );
+		material.blending = THREE.CustomBlending;
+		material.blendEquation = THREE.AddEquation; //default
+		material.blendSrc = THREE.SrcAlphaFactor; //default
+		material.blendDst = THREE.OneMinusSrcAlphaFactor; //default
+		</code>
+
+		<h2>Exemplos</h2>
+		<p>[example:webgl_materials_blending_custom materials / blending / custom ]</p>
+
+		<h2>Equações de Mesclagem</h2>
+		<code>
+		THREE.AddEquation
+		THREE.SubtractEquation
+		THREE.ReverseSubtractEquation
+		THREE.MinEquation
+		THREE.MaxEquation
+		</code>
+
+		<h2>Fatores de Origem</h2>
+		<code>
+		THREE.ZeroFactor
+		THREE.OneFactor
+		THREE.SrcColorFactor
+		THREE.OneMinusSrcColorFactor
+		THREE.SrcAlphaFactor
+		THREE.OneMinusSrcAlphaFactor
+		THREE.DstAlphaFactor
+		THREE.OneMinusDstAlphaFactor
+		THREE.DstColorFactor
+		THREE.OneMinusDstColorFactor
+		THREE.SrcAlphaSaturateFactor
+		</code>
+
+		<h2>Fatores de Destino</h2>
+		<p>
+			Todos os Fatores de Origem são válidos como Fatores de Destino, exceto, <code>THREE.SrcAlphaSaturateFactor</code>
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 152 - 0
docs/api/pt-br/constants/Materials.html

@@ -0,0 +1,152 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constantes de Material</h1>
+
+		<p class="desc">
+		Essas constantes definem propriedades comuns a todos os tipos de materiais,
+		com exceção das Operações de Combinação de Texturas que se aplicam apenas a [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] e [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial].<br />
+		</p>
+
+		<h2>Lado (Side)</h2>
+		<code>
+		THREE.FrontSide
+		THREE.BackSide
+		THREE.DoubleSide
+		</code>
+		<p>
+		Define qual lado das faces será renderizado - frente, verso ou ambos.
+		O padrão é [page:Constant FrontSide].
+		</p>
+
+		<h2>Modo de Mesclagem (Blending Mode)</h2>
+		<code>
+		THREE.NoBlending
+		THREE.NormalBlending
+		THREE.AdditiveBlending
+		THREE.SubtractiveBlending
+		THREE.MultiplyBlending
+		THREE.CustomBlending
+		</code>
+
+
+		<p>
+		Eles controlam as equações de mesclagem de origem e destino para RGB e Alpha do material enviadas ao WebGLRenderer para uso pelo WebGL.<br />
+		[page:Constant NormalBlending] é o padrão.<br />
+		Note que [page:Constant CustomBlending] deve ser definido para usar Equações de [page:CustomBlendingEquation Mesclagem Personalizadas].<br />
+		Veja os exemplos [example:webgl_materials_blending materials / blending].<br />
+		</p>
+
+		<h2>Modo de Profundidade (Depth Mode)</h2>
+		<code>
+		THREE.NeverDepth
+		THREE.AlwaysDepth
+		THREE.EqualDepth
+		THREE.LessDepth
+		THREE.LessEqualDepth
+		THREE.GreaterEqualDepth
+		THREE.GreaterDepth
+		THREE.NotEqualDepth
+		</code>
+		<p>
+		Define qual função de profundidade o material usa para comparar a profundidade Z dos pixels de entrada com o valor atual do buffer de profundidade Z. Se o resultado da comparação for verdadeiro, o pixel será desenhado.<br />
+		[page:Materials NeverDepth] nunca retornará true.<br />
+		[page:Materials AlwaysDepth] sempre vai retornar true.<br />
+		[page:Materials EqualDepth] retornará true se a profundidade Z do pixel de entrada for igual à profundidade Z do buffer atual.<br />
+		[page:Materials LessDepth] retornará true se a profundidade Z do pixel de entrada for menor que a profundidade Z do buffer atual.<br />
+		[page:Materials LessEqualDepth] é o padrão e retornará true se a profundidade Z do pixel de entrada for menor ou igual à profundidade Z do buffer atual.<br />
+		[page:Materials GreaterEqualDepth] retornará true se a profundidade Z do pixel de entrada for maior ou igual à profundidade Z do buffer atual.<br />
+		[page:Materials GreaterDepth] retornará true se a profundidade Z do pixel de entrada for maior que a profundidade Z do buffer atual.<br />
+		[page:Materials NotEqualDepth] retornará true se a profundidade Z do pixel de entrada não for igual à profundidade Z do buffer atual.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Operações de Combinação de Texturas</h2>
+		<code>
+		THREE.MultiplyOperation
+		THREE.MixOperation
+		THREE.AddOperation
+		</code>
+		<p>
+		Definem como o resultado da cor da superfície é combinado com o mapa do ambiente (se presente), por [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] e [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]. <br />
+		[page:Constant MultiplyOperation] é o padrão e multiplica a cor do mapa de ambiente pela cor da superfície.<br />
+		[page:Constant MixOperation] usa refletividade para misturar as duas cores.<br />
+		[page:Constant AddOperation] adiciona as duas cores.
+		</p>
+
+		<h2>Funções de Estêncil (Stencil Functions)</h2>
+		<code>
+		THREE.NeverStencilFunc
+		THREE.LessStencilFunc
+		THREE.EqualStencilFunc
+		THREE.LessEqualStencilFunc
+		THREE.GreaterStencilFunc
+		THREE.NotEqualStencilFunc
+		THREE.GreaterEqualStencilFunc
+		THREE.AlwaysStencilFunc
+		</code>
+		<p>
+		Define qual função de estêncil o material usa para determinar se deve ou não realizar uma operação de estêncil.<br />
+		[page:Materials NeverStencilFunc] nunca retornará true.<br />
+		[page:Materials LessStencilFunc] retornará true se o valor de referência do estêncil for menor que o valor do estêncil atual.<br />
+		[page:Materials EqualStencilFunc] retornará true se o valor de referência do estêncil for igual ao valor atual do estêncil.<br />
+		[page:Materials LessEqualStencilFunc] retornará true se o valor de referência do estêncil for menor ou igual ao valor do estêncil atual.<br />
+		[page:Materials GreaterStencilFunc] retornará true se o valor de referência de estêncil for maior que o valor de estêncil atual.<br />
+		[page:Materials NotEqualStencilFunc] retornará true se o valor de referência do estêncil não for igual ao valor do estêncil atual.<br />
+		[page:Materials GreaterEqualStencilFunc] retornará true se o valor de referência do estêncil for maior ou igual ao valor do estêncil atual.<br />
+		[page:Materials AlwaysStencilFunc] sempre retornará true.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Operações de Estêncil (Stencil Operations)</h2>
+		<code>
+		THREE.ZeroStencilOp
+		THREE.KeepStencilOp
+		THREE.ReplaceStencilOp
+		THREE.IncrementStencilOp
+		THREE.DecrementStencilOp
+		THREE.IncrementWrapStencilOp
+		THREE.DecrementWrapStencilOp
+		THREE.InvertStencilOp
+		</code>
+		<p>
+		Define qual operação de estêncil o material executará no pixel de buffer de estêncil se a função de estêncil fornecida for aprovada.<br />
+		[page:Materials ZeroStencilOp] definirá o valor do estêncil para 0.<br />
+		[page:Materials KeepStencilOp] não alterará o valor atual do estêncil.<br />
+		[page:Materials ReplaceStencilOp] substituirá o valor de estêncil pelo valor de referência do estêncil especificado.<br />
+		[page:Materials IncrementStencilOp] irá incrementar o valor atual do estêncil em `1`.<br />
+		[page:Materials DecrementStencilOp] diminuirá o valor atual do estêncil em `1`.<br />
+		[page:Materials IncrementWrapStencilOp] irá incrementar o valor atual do estêncil em `1`. Se o valor aumentar além de `255`, ele será definido como `0`.<br />
+		[page:Materials DecrementWrapStencilOp] irá incrementar o valor atual do estêncil em `1`. Se o valor diminuir abaixo de `0`, será definido como `255`.<br />
+		[page:Materials InvertStencilOp] executará uma inversão bit a bit do valor de estêncil atual.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Tipo de mapa normal</h2>
+		<code>
+		THREE.TangentSpaceNormalMap
+		THREE.ObjectSpaceNormalMap
+		</code>
+		<p>
+		Define o tipo do mapa normal
+		Para TangentSpaceNormalMap, as informações são relativas à superfície subjacente.
+		Para ObjectSpaceNormalMap, as informações são relativas à orientação do objeto.
+		O padrão é [page:Constant TangentSpaceNormalMap].
+		</p>
+
+		<h2>Versão GLSL</h2>
+		<code>
+		THREE.GLSL1
+		THREE.GLSL3
+		</code>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 68 - 0
docs/api/pt-br/constants/Renderer.html

@@ -0,0 +1,68 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constantes do WebGLRenderer</h1>
+
+		<h2>Modos de Eliminação de Faces (Cull Face Modes)</h2>
+		<code>
+		THREE.CullFaceNone
+		THREE.CullFaceBack
+		THREE.CullFaceFront
+		THREE.CullFaceFrontBack
+		</code>
+		<p>
+		[page:constant CullFaceNone] desativa a eliminação de faces.<br />
+		[page:constant CullFaceBack] elimina as faces traseiras (padrão)<br />
+		[page:constant CullFaceFront] elimina faces frontais.<br />
+		[page:constant CullFaceFrontBack] elimina as faces frontal e traseira.
+		</p>
+
+		<h2>Tipos de Sombra (Shadow Types)</h2>
+		<code>
+		THREE.BasicShadowMap
+		THREE.PCFShadowMap
+		THREE.PCFSoftShadowMap
+		THREE.VSMShadowMap
+		</code>
+		<p>
+		Definem a propriedade [page:WebGLRenderer.shadowMap.type shadowMap.type] do WebGLRenderer.<br /><br />
+
+		[page:constant BasicShadowMap] fornece mapas de sombra não filtrados - mais rápido, mas de menor qualidade.<br />
+		[page:constant PCFShadowMap] filtra mapas de sombra usando o algoritmo Percentage-Closer Filtering (PCF) (padrão).<br />
+		[page:constant PCFSoftShadowMap] filtra mapas de sombra usando o algoritmo Percentage-Closer Filtering (PCF) com melhores sombras suaves, especialmente ao usar mapas de sombra de baixa resolução.<br />
+		[page:constant VSMShadowMap] filtra mapas de sombra usando o algoritmo Variance Shadow Map (VSM). Ao usar o VSMShadowMap, todos os receptores de sombra também projetarão sombras.
+		</p>
+
+		<h2>Mapeamento de Tom (Tone Mapping)</h2>
+		<code>
+		THREE.NoToneMapping
+		THREE.LinearToneMapping
+		THREE.ReinhardToneMapping
+		THREE.CineonToneMapping
+		THREE.ACESFilmicToneMapping
+		THREE.CustomToneMapping
+		</code>
+		<p>
+		Eles definem a propriedade [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] do WebGLRenderer.
+		Isso é usado para aproximar a aparência da faixa dinâmica alta (HDR) no
+		médio da faixa dinâmica baixa de um monitor de computador padrão ou tela de dispositivo móvel.
+		</p>
+		<p>
+		THREE.LinearToneMapping, THREE.ReinhardToneMapping, THREE.CineonToneMapping e THREE.ACESFilmicToneMapping são implementações internas de mapeamento de tom.
+		THREE.CustomToneMapping espera uma implementação personalizada modificando o código GLSL do sombreador de fragmento do material.  
+		Vejo o exemplo [example:webgl_tonemapping WebGL / tonemapping].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 560 - 0
docs/api/pt-br/constants/Textures.html

@@ -0,0 +1,560 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="pt-br">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Constantes de Textura</h1>
+
+		<h2>Modos de Mapeamento</h2>
+		<code>
+		THREE.UVMapping
+		THREE.CubeReflectionMapping
+		THREE.CubeRefractionMapping
+		THREE.EquirectangularReflectionMapping
+		THREE.EquirectangularRefractionMapping
+		THREE.CubeUVReflectionMapping
+		</code>
+
+		<p>
+		Definem o modo de mapeamento da textura.<br />
+		[page:Constant UVMapping] é o padrão e mapeia a textura usando as coordenadas UV do mesh.<br /><br />
+
+		O restante define tipos de mapeamento de ambiente.<br /><br />
+
+		[page:Constant CubeReflectionMapping] e [page:Constant CubeRefractionMapping] são usados
+		com um [page:CubeTexture CubeTexture], que é composto por seis texturas, uma para cada face do cubo.
+		[page:Constant CubeReflectionMapping] é o padrão para um [page:CubeTexture CubeTexture]. <br /><br />
+
+		[page:Constant EquirectangularReflectionMapping] e [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]
+		são para uso com um mapa de ambiente equirretangular.  Também chamado de mapa lat-long, uma textura equirretangular
+		representa uma vista de 360 ​​graus ao longo da linha central horizontal e uma vista de 180 graus ao longo da
+		eixo vertical, com as bordas superior e inferior da imagem correspondendo aos pólos norte e sul
+		de uma esfera mapeada.<br /><br />
+
+		Veja o exemplo [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].
+		</p>
+
+
+		<h2>Modos de Envolvimento (Wrapping Modes)</h2>
+		<code>
+		THREE.RepeatWrapping
+		THREE.ClampToEdgeWrapping
+		THREE.MirroredRepeatWrapping
+		</code>
+		<p>
+		Eles definem as propriedades [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT] da textura,
+		que definem o envolvimento de textura horizontal e vertical.<br /><br />
+
+		Com [page:constant RepeatWrapping] a textura simplesmente se repetirá até o infinito.<br /><br />
+
+		[page:constant ClampToEdgeWrapping] é o padrão.
+		O último pixel da textura se estende até a borda da malha.<br /><br />
+
+		Com [page:constant MirroredRepeatWrapping] a textura se repetirá ao infinito, espelhando-se em cada repetição.
+		</p>
+
+		<h2>Filtros de Ampliação (Magnification Filters)</h2>
+		<code>
+		THREE.NearestFilter
+		THREE.LinearFilter
+		</code>
+
+		<p>
+		Para uso com a propriedade [page:Texture.magFilter magFilter] de uma textura,
+		eles definem a função de ampliação de textura que é usada quando o pixel que está sendo texturizado mapeia para uma
+		área menor ou igual a um elemento de textura (texel).<br /><br />
+
+		[page:constant NearestFilter] retorna o valor do elemento de textura mais próximo
+		(na distância Manhattan) para as coordenadas de textura especificadas.<br /><br />
+
+		[page:constant LinearFilter] é o padrão e retorna a média ponderada
+		dos quatro elementos de textura que estão mais próximos das coordenadas de textura especificadas,
+		e pode incluir itens embrulhados ou repetidos de outras partes de uma textura,
+		dependendo dos valores de [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT], e no mapeamento exato.
+		</p>
+
+		<h2>Filtros de Redução (Minification Filters)</h2>
+		<code>
+		THREE.NearestFilter
+		THREE.NearestMipmapNearestFilter
+		THREE.NearestMipmapLinearFilter
+		THREE.LinearFilter
+		THREE.LinearMipmapNearestFilter
+		THREE.LinearMipmapLinearFilter
+		</code>
+
+		<p>
+		Para uso com a propriedade [page:Texture.minFilter minFilter] de uma textura, eles definem
+		a função de redução de textura que é usada sempre que o pixel que está sendo texturizado mapeia
+		para uma área maior que um elemento de textura (texel).<br /><br />
+
+		Além do [page:constant NearestFilter] e do [page:constant LinearFilter],
+		as quatro funções a seguir podem ser usadas para minificação:<br /><br />
+
+		[page:constant NearestMipmapNearestFilter] escolhe o mipmap que mais se aproxima
+		ao tamanho do pixel que está sendo texturizado
+		e usa o critério [page:constant NearestFilter] (o texel mais próximo do
+		centro do pixel) para produzir um valor de textura.<br /><br />
+
+		[page:constant NearestMipmapLinearFilter] escolhe os dois mipmaps que mais se aproximam
+		ao tamanho do pixel que está sendo texturizado e usa o critério [page:constant NearestFilter] para produzir
+		um valor de textura de cada mipmap. O valor final da textura é uma média ponderada desses dois valores.<br /><br />
+
+		[page:constant LinearMipmapNearestFilter] escolhe o mipmap que mais se aproxima
+		do tamanho do pixel que está sendo texturizado e usa o critério [page:constant LinearFilter]
+		(uma média ponderada dos quatro texels que estão mais próximos do centro do pixel)
+		para produzir um valor de textura.<br /><br />
+
+		[page:constant LinearMipmapLinearFilter] é o padrão e escolhe os dois mipmaps
+		que mais se aproximam do tamanho do pixel que está sendo texturizado e usa o critério [page:constant LinearFilter]
+		para produzir um valor de textura de cada mipmap. O valor final da textura é uma média ponderada desses dois valores.<br /><br />
+
+		Veja o exemplo [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters].
+		</p>
+
+		<h2>Tipos</h2>
+		<code>
+		THREE.UnsignedByteType
+		THREE.ByteType
+		THREE.ShortType
+		THREE.UnsignedShortType
+		THREE.IntType
+		THREE.UnsignedIntType
+		THREE.FloatType
+		THREE.HalfFloatType
+		THREE.UnsignedShort4444Type
+		THREE.UnsignedShort5551Type
+		THREE.UnsignedInt248Type
+		</code>
+		<p>
+		Para uso com a propriedade [page:Texture.type type] de uma textura, que deve corresponder ao formato correto. Veja abaixo para detalhes.<br /><br />
+
+		[page:constant UnsignedByteType] é o padrão.
+		</p>
+
+		<h2>Formatos</h2>
+		<code>
+		THREE.AlphaFormat
+		THREE.RedFormat
+		THREE.RedIntegerFormat
+		THREE.RGFormat
+		THREE.RGIntegerFormat
+		THREE.RGBAFormat
+		THREE.RGBAIntegerFormat
+		THREE.LuminanceFormat
+		THREE.LuminanceAlphaFormat
+		THREE.DepthFormat
+		THREE.DepthStencilFormat
+		</code>
+		<p>
+		Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma textura, eles definem
+		como os elementos de uma textura 2D, ou `texels`, são lidos por shaders.<br /><br />
+
+		[page:constant AlphaFormat] descarta os componentes vermelho, verde e azul e lê apenas o componente alfa.<br /><br />
+
+		[page:constant RedFormat] descarta os componentes verde e azul e lê apenas o componente vermelho.<br /><br />
+
+		[page:constant RedIntegerFormat] descarta os componentes verde e azul e lê apenas o componente vermelho.
+		Os texels são lidos como inteiros em vez de ponto flutuante.
+		(só pode ser usado com um contexto de renderização WebGL 2).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGFormat] descarta os componentes alfa e azul e lê os componentes vermelho e verde.
+		(só pode ser usado com um contexto de renderização WebGL 2).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGIntegerFormat] descarta os componentes alfa e azul e lê os componentes vermelho e verde.
+		Os texels são lidos como inteiros em vez de ponto flutuante.
+		(só pode ser usado com um contexto de renderização WebGL 2).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBAFormat] é o padrão e lê os componentes vermelho, verde, azul e alfa.<br /><br />
+
+		[page:constant RGBAIntegerFormat] é o padrão e lê os componentes vermelho, verde, azul e alfa.
+		Os texels são lidos como inteiros em vez de ponto flutuante.
+		(só pode ser usado com um contexto de renderização WebGL 2).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant LuminanceFormat] lê cada elemento como um único componente de luminância.
+		Este é então convertido em um ponto flutuante, fixado no intervalo [0,1], e então montado
+		em um elemento RGBA, colocando o valor de luminância nos canais vermelho, verde e azul,
+		e anexando 1.0 ao canal alfa.<br /><br />
+
+		[page:constant LuminanceAlphaFormat] lê cada elemento como um duplo de luminância/alfa.
+		O mesmo processo ocorre para o [page:constant LuminanceFormat], exceto que o
+		o canal alfa pode ter valores diferentes de `1.0`.<br /><br />
+
+		[page:constant DepthFormat] lê cada elemento como um único valor de profundidade, converte-o em ponto flutuante e fixa no intervalo [0,1].
+		Este é o padrão para [page:DepthTexture DepthTexture].<br /><br />
+
+		[page:constant DepthStencilFormat] lê cada elemento como um par de valores de profundidade e estêncil.
+		O componente de profundidade do par é interpretado como um [page:constant DepthFormat].
+		O componente de estêncil é interpretado com base no formato interno de profundidade + estêncil.
+		<br /><br />
+
+		Observe que a textura deve ter o conjunto [page:Texture.type type] correto, conforme descrito acima.
+		Veja [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] para detalhes.
+		</p>
+
+		<h2>Formatos de Textura Compactados DDS / ST3C</h2>
+		<code>
+		THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
+		THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
+		THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
+		THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
+		</code>
+		<p>
+		Para uso com a propriedade [page:Texture.format format]	de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+		requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc]. <br /><br />
+
+		Existem quatro formatos [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC] disponíveis por meio desta extensão. São esses:<br />
+		[page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: Uma imagem compactada em DXT1 em um formato de imagem RGB.<br />
+		[page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: Uma imagem compactada em DXT1 em um formato de imagem RGB com um valor alfa de ativação/desativação simples.<br />
+		[page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: Uma imagem compactada em DXT3 em um formato de imagem RGBA. Comparado a uma textura RGBA de 32 bits, oferece compressão 4:1.<br />
+		[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: Uma imagem compactada em DXT5 em um formato de imagem RGBA. Ele também fornece uma compactação 4:1, mas difere da compactação DXT3 na forma como a compactação alfa é feita.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Formato de Textura Compactado PVRTC</h2>
+		<code>
+		THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
+		THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
+		THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
+		THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
+		</code>
+		<p>
+		Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+		requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]. <br />
+		PVRTC is typically only available on mobile devices with PowerVR chipsets, which are mainly Apple devices.<br /><br />
+
+		Existem quatro formatos [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC] disponíveis por meio desta extensão. São esses:<br />
+		[page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: Compressão RGB no modo de 4 bits. Um bloco para cada 4×4 pixels.<br />
+		[page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: Compressão RGB no modo de 2 bits. Um bloco para cada 8×4 pixels.<br />
+		[page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: Compressão RGBA no modo de 4 bits. Um bloco para cada 4×4 pixels.<br />
+		[page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: Compressão RGBA no modo de 2 bits. Um bloco para cada 8×4 pixels.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Formato de Textura Compactado ETC</h2>
+		<code>
+		THREE.RGB_ETC1_Format
+		THREE.RGB_ETC2_Format
+		THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
+		</code>
+		<p>
+		Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+		requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]
+		(ETC1) ou [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc]
+		(ETC2). <br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>Formato de Textura Compactado ASTC</h2>
+		<code>
+		THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
+		</code>
+		<p>
+		Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+		requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc]. <br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>BPTC Compressed Texture Format</h2>
+		<code>
+		THREE.RGBA_BPTC_Format
+		</code>
+		<p>
+		Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+		requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc]. <br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>Formatos Internos</h2>
+		<code>
+		'ALPHA'
+		'RGB'
+		'RGBA'
+		'LUMINANCE'
+		'LUMINANCE_ALPHA'
+		'RED_INTEGER'
+		'R8'
+		'R8_SNORM'
+		'R8I'
+		'R8UI'
+		'R16I'
+		'R16UI'
+		'R16F'
+		'R32I'
+		'R32UI'
+		'R32F'
+		'RG8'
+		'RG8_SNORM'
+		'RG8I'
+		'RG8UI'
+		'RG16I'
+		'RG16UI'
+		'RG16F'
+		'RG32I'
+		'RG32UI'
+		'RG32F'
+		'RGB565'
+		'RGB8'
+		'RGB8_SNORM'
+		'RGB8I'
+		'RGB8UI'
+		'RGB16I'
+		'RGB16UI'
+		'RGB16F'
+		'RGB32I'
+		'RGB32UI'
+		'RGB32F'
+		'RGB9_E5'
+		'SRGB8'
+		'R11F_G11F_B10F'
+		'RGBA4'
+		'RGBA8'
+		'RGBA8_SNORM'
+		'RGBA8I'
+		'RGBA8UI'
+		'RGBA16I'
+		'RGBA16UI'
+		'RGBA16F'
+		'RGBA32I'
+		'RGBA32UI'
+		'RGBA32F'
+		'RGB5_A1'
+		'RGB10_A2'
+		'RGB10_A2UI'
+		'SRGB8_ALPHA8'
+		'DEPTH_COMPONENT16'
+		'DEPTH_COMPONENT24'
+		'DEPTH_COMPONENT32F'
+		'DEPTH24_STENCIL8'
+		'DEPTH32F_STENCIL8'
+		</code>
+
+		<p>
+
+		Atenção: alterar o formato interno de uma textura afetará a
+		textura apenas quando for usado um contexto de renderização WebGL 2.<br /><br />
+
+		Para uso com a propriedade  [page:Texture.internalFormat internalFormat] de uma textura,
+		definem como os elementos de uma textura, ou `texels`, são armazenados na GPU.<br /><br />
+
+		[page:constant R8] armazena o componente vermelho em 8 bits.<br /><br />
+
+		[page:constant R8_SNORM] armazena o componente vermelho em 8 bits. O componente é armazenado como normalizado.<br /><br />
+
+		[page:constant R8I] armazena o componente vermelho em 8 bits. O componente é armazenado como um inteiro.<br /><br />
+
+		[page:constant R8UI] armazena o componente vermelho em 8 bits. O componente é armazenado como um inteiro sem sinal.<br /><br />
+
+		[page:constant R16I] armazena o componente vermelho em 16 bits. O componente é armazenado como um inteiro.<br /><br />
+
+		[page:constant R16UI] armazena o componente vermelho em 16 bits. O componente é armazenado como um inteiro sem sinal.<br /><br />
+
+		[page:constant R16F] armazena o componente vermelho em 16 bits. O componente é armazenado como ponto flutuante.<br /><br />
+
+		[page:constant R32I] armazena o componente vermelho em 32 bits. O componente é armazenado como um inteiro.<br /><br />
+
+		[page:constant R32UI] armazena o componente vermelho em 32 bits. O componente é armazenado como um inteiro sem sinal.<br /><br />
+
+		[page:constant R32F] armazena o componente vermelho em 32 bits. O componente é armazenado como ponto flutuante.<br /><br />
+
+		[page:constant RG8] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada.<br /><br />
+
+		[page:constant RG8_SNORM] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como normalizado.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG8I] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG8UI] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG16I] armazena os componentes vermelho e verde em 16 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG16UI] armazena os componentes vermelho e verde em 16 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG16F] armazena os componentes vermelho e verde em 16 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG32I] armazena os componentes vermelho e verde em 32 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG32UI] armazena os componentes vermelho e verde em 32 bits.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG32F] armazena os componentes vermelho e verde em 32 bits.
+		Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB8] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.
+
+		[page:constant RGB8_SNORM] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como normalizado.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB8I] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB8UI] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB16I] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 16 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB16UI] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 16 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB16F] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 16 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB32I] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 32 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB32UI] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 32 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB32F] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 32 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant R11F_G11F_B10F] armazena os componentes vermelho, verde e azul, respectivamente, em 11 bits, 11 bits e 10 bits.
+		Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB565] armazena os componentes vermelho, verde e azul, respectivamente, em 5 bits, 6 bits e 5 bits.<br /><br />
+
+		[page:constant RGB9_E5] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 9 bits cada.<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits cada.<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8_SNORM] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits.
+		Cada componente é armazenado como normalizado.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8I] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits cada.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA16I] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 16 bits.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA16UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 16 bits.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA16F] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 16 bits.
+		Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA32I] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 32 bits.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA32UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 32 bits.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA32F] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 32 bits.
+		Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB5_A1] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa, respectivamente, em 5 bits, 5 bits, 5 bits e 1 bit.<br /><br />
+
+		[page:constant RGB10_A2] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa, respectivamente, em 10 bits, 10 bits, 10 bits e 2 bits.<br /><br />
+
+		[page:constant RGB10_A2UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa, respectivamente, em 10 bits, 10 bits, 10 bits e 2 bits.
+		Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant SRGB8] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.<br /><br />
+
+		[page:constant SRGB8_ALPHA8] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits cada.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH_COMPONENT16] armazena o componente de profundidade em 16 bits.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH_COMPONENT24] armazena o componente de profundidade em 24 bits.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH_COMPONENT32F] armazena o componente de profundidade em 32 bits. O componente é armazenado como ponto flutuante.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH24_STENCIL8] armazena os componentes de profundidade e estêncil, respectivamente, em 24 bits e 8 bits.
+		O componente de estêncil é armazenado como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH32F_STENCIL8] armazena os componentes de profundidade e estêncil, respectivamente, em 32 bits e 8 bits.
+		O componente de profundidade é armazenado como ponto flutuante e o componente de estêncil como um inteiro sem sinal.
+		<br /><br />
+
+		Observe que a textura deve ter o [page:Texture.type type] correto,
+		bem como o [page:Texture.format format] correto.
+
+		Veja [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], e
+		[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D],
+		para obter mais detalhes sobre a possível combinação de [page:Texture.format format], [page:Texture.internalFormat internalFormat],
+		e [page:Texture.type type].<br /><br />
+
+		Para obter informações mais detalhadas sobre os formatos internos, você também pode consultar diretamente
+		a especificação [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2] e
+		a especificação [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0].
+		</p>
+
+		<h2>Encoding</h2>
+		<code>
+		THREE.LinearEncoding
+		THREE.sRGBEncoding
+		THREE.BasicDepthPacking
+		THREE.RGBADepthPacking
+		</code>
+		<p>
+		Para uso com a propriedade [page:Texture.encoding encoding] de uma textura.<br /><br />
+
+		Se o tipo de codificação for alterado após a textura já ter sido usada por um material,
+		você precisará definir [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] como `true` para fazer o material recompilar.<br /><br />
+
+		[page:constant LinearEncoding] é o padrão.
+		Valores diferentes deste são válidos apenas para o mapa de um material, envMap e emissiveMap.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 51 - 0
docs/list.json

@@ -1202,6 +1202,57 @@
 				"Testando com NPM": "manual/pt-br/buildTools/Testing-with-NPM"
 				"Testando com NPM": "manual/pt-br/buildTools/Testing-with-NPM"
 			}
 			}
 
 
+		},
+
+		"Referência": {
+
+			"Animation": {
+				"AnimationAction": "api/pt-br/animation/AnimationAction",
+				"AnimationClip": "api/pt-br/animation/AnimationClip",
+				"AnimationMixer": "api/pt-br/animation/AnimationMixer",
+				"AnimationObjectGroup": "api/pt-br/animation/AnimationObjectGroup",
+				"AnimationUtils": "api/pt-br/animation/AnimationUtils",
+				"KeyframeTrack": "api/pt-br/animation/KeyframeTrack",
+				"PropertyBinding": "api/pt-br/animation/PropertyBinding",
+				"PropertyMixer": "api/pt-br/animation/PropertyMixer"
+			},
+
+			"Animation / Tracks": {
+				"BooleanKeyframeTrack": "api/pt-br/animation/tracks/BooleanKeyframeTrack",
+				"ColorKeyframeTrack": "api/pt-br/animation/tracks/ColorKeyframeTrack",
+				"NumberKeyframeTrack": "api/pt-br/animation/tracks/NumberKeyframeTrack",
+				"QuaternionKeyframeTrack": "api/pt-br/animation/tracks/QuaternionKeyframeTrack",
+				"StringKeyframeTrack": "api/pt-br/animation/tracks/StringKeyframeTrack",
+				"VectorKeyframeTrack": "api/pt-br/animation/tracks/VectorKeyframeTrack"
+			},
+
+			"Audio": {
+				"Audio": "api/pt-br/audio/Audio",
+				"AudioAnalyser": "api/pt-br/audio/AudioAnalyser",
+				"AudioContext": "api/pt-br/audio/AudioContext",
+				"AudioListener": "api/pt-br/audio/AudioListener",
+				"PositionalAudio": "api/pt-br/audio/PositionalAudio"
+			},
+
+			"Cameras": {
+				"ArrayCamera": "api/pt-br/cameras/ArrayCamera",
+				"Camera": "api/pt-br/cameras/Camera",
+				"CubeCamera": "api/pt-br/cameras/CubeCamera",
+				"OrthographicCamera": "api/pt-br/cameras/OrthographicCamera",
+				"PerspectiveCamera": "api/pt-br/cameras/PerspectiveCamera",
+				"StereoCamera": "api/pt-br/cameras/StereoCamera"
+			},
+
+			"Constantes": {
+				"Animation": "api/pt-br/constants/Animation",
+				"Core": "api/pt-br/constants/Core",
+				"CustomBlendingEquation": "api/pt-br/constants/CustomBlendingEquations",
+				"BufferAttributeUsage": "api/pt-br/constants/BufferAttributeUsage",
+				"Materials": "api/pt-br/constants/Materials",
+				"Renderer": "api/pt-br/constants/Renderer",
+				"Textures": "api/pt-br/constants/Textures"
+			}
+
 		}
 		}
 
 
 	},
 	},

+ 1 - 1
docs/manual/pt-br/buildTools/Testing-with-NPM.html

@@ -12,7 +12,7 @@
 		<p class="desc">
 		<p class="desc">
             Este artigo mostra como colocar o three.js em um ambiente [link:https://nodejs.org/en/ node.js] para que você
             Este artigo mostra como colocar o three.js em um ambiente [link:https://nodejs.org/en/ node.js] para que você
             possa executar testes automatizados. Os testes podem ser executados na linha de comando ou por
             possa executar testes automatizados. Os testes podem ser executados na linha de comando ou por
-            Ferramentas de CI como [link:https://travis-ci.org/ Travis].
+            ferramentas de CI como [link:https://travis-ci.org/ Travis].
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>A versão curta</h2>
 		<h2>A versão curta</h2>

+ 1 - 1
docs/manual/pt-br/introduction/Animation-system.html

@@ -14,7 +14,7 @@
 		<p class="desc">
 		<p class="desc">
 
 
 			No sistema de animação three.js, você pode animar várias propriedades de seus modelos:
 			No sistema de animação three.js, você pode animar várias propriedades de seus modelos:
-			os ossos (bones) de um [page:SkinnedMesh skinned and rigged model], morph targets, 
+			os ossos (bones) de um [page:SkinnedMesh skinned e rigged model], morph targets, 
             diferentes propriedades de material
             diferentes propriedades de material
 			(cores, opacidade, booleanos), visibilidade e transformações. As propriedades animadas podem ser utilizadas com fade in,
 			(cores, opacidade, booleanos), visibilidade e transformações. As propriedades animadas podem ser utilizadas com fade in,
 			fade out, crossfaded e warped. As escalas de peso e tempo de diferentes
 			fade out, crossfaded e warped. As escalas de peso e tempo de diferentes

+ 1 - 1
docs/manual/pt-br/introduction/How-to-run-things-locally.html

@@ -12,7 +12,7 @@
 		<p>
 		<p>
 			Se você usar apenas geometrias procedurais e não carregar nenhuma textura, 
 			Se você usar apenas geometrias procedurais e não carregar nenhuma textura, 
 			as páginas web devem funcionar direto do sistema de arquivos, bastando clicar duas vezes 
 			as páginas web devem funcionar direto do sistema de arquivos, bastando clicar duas vezes 
-			no arquivo HTML em um gerenciador de arquivos para então funcionar direto no navegador (você verá <em>file:///yourFile.html</em> na barra de endereço).
+			no arquivo HTML em um gerenciador de arquivos para então funcionar no navegador (você verá <em>file:///yourFile.html</em> na barra de endereço).
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>Conteúdo carregado de arquivos externos</h2>
 		<h2>Conteúdo carregado de arquivos externos</h2>

+ 1 - 1
docs/manual/pt-br/introduction/How-to-use-post-processing.html

@@ -24,7 +24,7 @@
 
 
 		<p>
 		<p>
 			A primeira etapa do processo é importar todos os arquivos necessários do diretório de exemplos. Este guia assume que você está usando o
 			A primeira etapa do processo é importar todos os arquivos necessários do diretório de exemplos. Este guia assume que você está usando o
-			[link:https://www.npmjs.com/package/three npm package] do three.js. Para nossa demonstração básica, precisamos dos seguintes arquivos.
+			pacote [link:https://www.npmjs.com/package/three npm] do three.js. Para nossa demonstração básica, precisamos dos seguintes arquivos.
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<code>
 		<code>

+ 1 - 1
docs/manual/pt-br/introduction/Installation.html

@@ -11,7 +11,7 @@
 
 
 		<p>Você pode instalar o three.js através do [link:https://www.npmjs.com/ npm] e modernas ferramentas de build ou começar rapidamente apenas com hospedagem estática ou um CDN. Para a maioria dos usuários, instalar pelo npm é a melhor opção.</p>
 		<p>Você pode instalar o three.js através do [link:https://www.npmjs.com/ npm] e modernas ferramentas de build ou começar rapidamente apenas com hospedagem estática ou um CDN. Para a maioria dos usuários, instalar pelo npm é a melhor opção.</p>
 
 
-		<p>Qualquer maneira que escolher, seja consistente e importe todos os arquivos na mesma versão da biblioteca. A mistura de arquivos de versões diferentes pode causar a inclusão de código duplicado ou até mesmo quebrar a aplicação de maneiras inesperadas.</p>
+		<p>Seja qual for a maneira que escolher, seja consistente e importe todos os arquivos na mesma versão da biblioteca. A mistura de arquivos de versões diferentes pode causar a inclusão de código duplicado ou até mesmo quebrar a aplicação de maneiras inesperadas.</p>
 
 
 		<p>Todos os métodos de instalação do three.js dependem dos ES modules (veja [link:https://eloquentjavascript.net/10_modules.html#h_hF2FmOVxw7 Eloquent JavaScript: ECMAScript Modules]), que permitem incluir somente as partes necessárias da biblioteca no projeto final.</p>
 		<p>Todos os métodos de instalação do three.js dependem dos ES modules (veja [link:https://eloquentjavascript.net/10_modules.html#h_hF2FmOVxw7 Eloquent JavaScript: ECMAScript Modules]), que permitem incluir somente as partes necessárias da biblioteca no projeto final.</p>