在three.js动画系统中,您可以为模型的各种属性设置动画:
[page:SkinnedMesh 蒙皮和装配模型]的骨头,[page:Geometry.morphTargets 变形目标],不同的材料属性(颜色,
不透明度,布尔运算),可见性和变换。 动画属性可以淡入,淡出,交叉淡化和扭曲。 不同时间的重量和时间尺度
可以更改同一对象以及不同对象上的动画独立。 可以在相同和不同对象上进行各种动画同步。
在一个同构系统中实现所有这一切,即three.js动画系统
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/6881在2015年彻底改变]
(注意过时的信息!),它现在有一个与Unity /虚幻引擎4类似的架构.此页面简要概述了主要组件系统以及它们如何协同工作。
如果您已成功导入动画3D对象(如果有,则无关紧要)
骨骼或变形目标或两者) - 例如使用[link:https://github.com/KhronosGroup/glTF-Blender-Exporter glTF Blender导出器]从Blender导出它
使用[page:GLTFLoader]将其加载到three.js场景中 - 其中一个响应字段应该是一个名为“animations”的数组,其中包含此模型的[page:AnimationClip AnimationClips](请参阅下面的可能加载器列表)。
每个* AnimationClip *通常保存对象的某个活动的数据。 如果
mesh是一个字符,例如,可以有一个用于walkcycle的动画片段,第二个
跳跃,三分之一的回避等等。
在这样的* AnimationClip *里面,每个动画属性的数据都存储在一个
单独[page:KeyframeTrack]。 假设一个角色对象有一个[page:Skeleton skeleton],
一个关键帧轨道可以存储下臂骨骼位置变化的数据
随着时间的推移,不同的轨道数据为同一骨骼的旋转变化,三分之一
轨道位置,旋转或缩放另一个骨骼,等等。 应该很清楚,
AnimationClip可以由许多这样的轨道组成。
.
假设模型具有[page:Geometry.morphTargets 变形目标](例如一个变形
目标显示一个友好的面孔,另一个显示愤怒的脸),每个轨道持有
关于某个变形的[page:Mesh.morphTargetInfluences 影响]的信息
目标在剪辑执行期间发生变化。
存储的数据仅构成动画的基础 - 实际播放由控制 [page:AnimationMixer]。 你可以想象这不仅仅是动画的播放器,而是 作为硬件的模拟,如真正的调音台控制台,可以控制几个动画 同时,混合和合并它们。
* AnimationMixer *本身只有很少(通用)属性和方法,因为它 可以通过[page:AnimationAction AnimationActions]来控制。 通过配置 * AnimationAction *您可以确定何时播放某个* AnimationClip *,暂停 或者停在其中一个混音器上,是否以及频率必须重复,无论是否 应使用淡入淡出或时间缩放以及一些其他内容(例如交叉渐变)来执行 或同步。
如果您希望一组对象接收共享动画状态,则可以使用[page:AnimationObjectGroup].
请注意,并非所有模型格式都包含动画(尤其是OBJ,没有),而且只有一些 three.js加载器支持[page:AnimationClip AnimationClip]序列。 以下几个确实 i> 支持此动画类型:
请注意,3ds max和Maya当前无法导出多个动画(这意味着动画不是 在同一时间线上)直接到一个文件。
var mesh;
// Create an AnimationMixer, and get the list of AnimationClip instances
var mixer = new THREE.AnimationMixer( mesh );
var clips = mesh.animations;
// Update the mixer on each frame
function update () {
mixer.update( deltaSeconds );
}
// Play a specific animation
var clip = THREE.AnimationClip.findByName( clips, 'dance' );
var action = mixer.clipAction( clip );
action.play();
// Play all animations
clips.forEach( function ( clip ) {
mixer.clipAction( clip ).play();
} );