默认情况下,所有对象都会自动更新它们的矩阵(如果它们已添加到场景中)
var object = new THREE.Object3D();
scene.add( object );
或者它们是已添加到场景中的另一个对象的子节点:
var object1 = new THREE.Object3D();
var object2 = new THREE.Object3D();
object1.add( object2 );
scene.add( object1 ); //object1 and object2 will automatically update their matrices
但是,如果你知道对象将是静态的,则可以禁用此选项并在需要时手动更新转换矩阵。
object.matrixAutoUpdate = false;
object.updateMatrix();
BufferGeometries 将信息(例如顶点位置,面索引,法线,颜色,uv和任何自定义属性) 存储在 [page:BufferAttribute buffers] - 也就是, [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays typed arrays]. 这使得它们通常比标准Geometries更快,缺点是更难用。
关于更新BufferGeometries, 最重要的是理解你不能调整 buffers 大小(这种操作开销很大, 相当于创建了个新的geometry). 但你可以更新 buffers的内容.
这意味着如果你知道BufferGeometry的一个属性会增长,比如顶点的数量, 你必须预先分配足够大的buffer来容纳可能创建的任何新顶点。 当然,这也意味着BufferGeometry将有一个最大大小 - 无法创建一个可以高效地无限扩展的BufferGeometry。
我们以在渲染时扩展的line来示例。我们将分配可容纳500个顶点的空间但起初仅绘制2个,使用 在500个顶点的缓冲区中,但首先只使用 [page:BufferGeometry.drawRange].
var MAX_POINTS = 500;
// geometry
var geometry = new THREE.BufferGeometry();
// attributes
var positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
geometry.addAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
// draw range
var drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
geometry.setDrawRange( 0, drawCount );
// material
var material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000, linewidth: 2 } );
// line
var line = new THREE.Line( geometry, material );
scene.add( line );
然后我们随机增加顶点到line中,以这样的一种方式:
var positions = line.geometry.attributes.position.array;
var x, y, z, index;
x = y = z = index = 0;
for ( var i = 0, l = MAX_POINTS; i < l; i ++ ) {
positions[ index ++ ] = x;
positions[ index ++ ] = y;
positions[ index ++ ] = z;
x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
}
如果要更改第一次渲染后渲染的点数,执行以下操作:
line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
如果要在第一次渲染后更改position数值,则需要像这样设置needsUpdate标志:
line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // required after the first render
[link:http://jsfiddle.net/w67tzfhx/ 这个fiddle] 展示了一个你可以参考的运动的line.
以下标志控制各种geometry属性的更新. 仅对于需要更新的属性设置标志 ,因为更新成本很高. 一旦buffers 改变, 这些标志位会自动重置为false. 你需要保持这些设置为true,如果你想要持续更新buffers. 请注意这仅适用于[page:Geometry] 而不是 [page:BufferGeometry].
var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.verticesNeedUpdate = true;
geometry.elementsNeedUpdate = true;
geometry.morphTargetsNeedUpdate = true;
geometry.uvsNeedUpdate = true;
geometry.normalsNeedUpdate = true;
geometry.colorsNeedUpdate = true;
geometry.tangentsNeedUpdate = true;
在早于 [link:https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r66 r66]版本中, meshes 需要额外设定 dynamic 标志true (为了维持内部的 typed arrays):
//removed after r66
geometry.dynamic = true;
所有uniforms值都可以自由改变 (e.g. colors, textures, opacity, etc), 这些数值在每帧都发给shader .
GL状态相关参数也可以随时改变 (depthTest, blending, polygonOffset, etc).
平滑/平滑阴影被作到法线. 你需要重置法线 buffer (见上).
在运行时无法轻松更改以下属性 (一旦material被渲染了一次):
这些变化需要建立新的shader程序. 你需要设置
material.needsUpdate = true
请记住,这可能会非常缓慢并导致帧率的波动。 (特别是在Windows上,因为shader编译在directx中比opengl慢).
为了获得更流畅的体验,您可以通过“虚拟”值(如零强度光,白色纹理或零密度雾)在一定程度上模拟这些功能的变化.
您可以自由更改用于几何块的材质,但是无法更改对象如何划分为块(根据面材料).
如果材料/块的数量很少,您可以事先预先划分物体(例如,人的头发/脸部/身体/上衣/裤子,汽车的前部/侧面/顶部/玻璃/轮胎/内部).
如果数量很大(例如,每个面可能有所不同),请考虑不同的解决方案,例如使用属性/纹理来驱动不同的每个面部外观。
如果更改了图像,画布,视频和数据纹理,则需要设置以下标志:
texture.needsUpdate = true;
Render targets update automatically.
相机的位置和目标会自动更新。 如果你需要改变
那么你需要重新计算投影矩阵:
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();