Title: Three.js의 재질(Materials)
Description: Three.js의 재질(Materials)에 대해 알아봅니다
TOC: 재질(Materials)
※ 이 글은 Three.js의 튜토리얼 시리즈로서,
먼저 [Three.js의 기본 구조에 관한 글](threejs-fundamentals.html)을
읽고 오길 권장합니다.
Three.js에는 기본으로 제공하는 재질(materials) 몇 개가 있습니다.
재질이란, 물체가 씬(scene)에 어떤 식으로 나타날지를 결정하는 요소로서,
어떤 재질을 사용할지는 전적으로 상황에 따라 판단해야 합니다.
재질의 속성(property)를 정하는 방법은 크게 두 가지로 나뉩니다. 하나는
이전처럼 생성자를 호출할 때 값을 넘겨주는 것이고,
```js
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0xFF0000, // 빨강 (CSS처럼 문자열로 넘겨줄 수도 있음. "#ff0000")
flatShading: true,
});
```
다른 하나는 생성한 뒤에 바꾸는 것이죠.
```js
const material = new THREE.MeshPhongMaterial();
material.color.setHSL(0, 1, .5); // 빨강
material.flatShading = true;
```
물론 HSL 색상 모델 외에 rgb, hex 등 다양한 방법으로 색을 지정할
수 있습니다.
```js
material.color.set(0x00FFFF); // CSS의 #RRGGBB 형식
material.color.set(cssString); /* CSS 색상 문자열, 예를 들어 'purple', '#F32',
* 'rgb(255, 127, 64)',
* 'hsl(180, 50%, 25%)' 등
*/
material.color.set(someColor) // THREE.Color에 정의된 static 색상
material.color.setHSL(h, s, l) // hsl 색상, 0부터 1까지
material.color.setRGB(r, g, b) // rgb 색상, 0부터 1까지
```
생성시에도 hex 값 또는 CSS 문자열을 전달해도 됩니다.
```js
const m1 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xFF0000}); // 빨강
const m2 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'red'}); // 빨강
const m3 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: '#F00'}); // 빨강
const m4 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'rgb(255,0,0)'}); // 빨강
const m5 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'hsl(0,100%,50%)'); // 빨강
```
이제 Three.js의 기본 재질을 살펴보겠습니다.
`MeshBasicMaterial`은 광원의 영향을 받지 않습니다. `MeshLambertMaterial`은
정점에서만 광원을 계산하고, `MeshPhongMaterial`은 픽셀 하나하나 전부 광원을
계산합니다. 뿐만 아니라 `MeshPhongMaterial`은 반사점(specular highlights, 물체가 조명을 받을 때 물체에 나타나는 밝은 점. 역주)도
지원합니다.
같은 모델을 로우-폴리(low poly) 모델로 바꾼 것
`MeshPhongMaterial`의 `shininess` 속성으로 반사점의 *밝기*를 조절할 수
있습니다(기본값 30).
만약 `MeshLambertMaterial`이나 `MeshPhongMaterial`의 `emissive` 속성에
색상값을 지정하고, (`MeshPhongMaterial`은 `shininess`도 0으로 지정해야함)
`color` 속성을 검정으로 지정하면 `MeshBasicMaterial`과 마찬가지로 입체감이
사라집니다.
Lambert
color: 'black'
emissive: 'purple'
Phong
color: 'black'
emissive: 'purple'
shininess: 0
왜 `MeshPhongMaterial`로 `MeshBasicMaterial`과 `MeshLambertMaterial`을
구현할 수 있는데 3가지로 분리해 놓았을까요? 이미 감을 잡으셨겠지만, 재질이
정교할수록 GPU의 부담이 커지기 때문입니다. GPU 성능이 낮은 저사양 기기에서는
덜 정교한 재질을 씀으로써 GPU의 부담을 줄일 수 있죠. 또한 복잡한 표현이 필요
없다면 더 간단한 재질을, 광원 효과가 아예 필요 없다면 `MeshBasicMaterial`을
사용하는 것이 좋습니다.
`MeshToonMaterial`은 `MeshPhongMaterial`과 유사하나, 큰 차이점이 하나 있습니다.
부드럽게 쉐이딩(shading)하는 대신, `MeshToonMaterial`은 그라디언트 맵(gradient map)을
사용합니다. 기본적으로 `MeshToonMaterial`은 처음 70%까지는 밝고 다음 100%까지는
어두운 그라디언트 맵을 사용하나, 그라디언트 맵을 직접 지정해 줄 수도 있죠. `MeshToonMaterial`로
만든 물체는 투톤을 띄어 카툰 느낌을 줍니다.
다음으로 살펴 볼 두 재질은 *물리 기반 렌더링을 위한* 재질입니다. 물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering)은
줄여서 PBR이라고 하죠.
위에서 살펴본 재질들은 재질을 3D처럼 보이게 하기 위해 간단한 수학을 사용하나,
이는 실제 세계와는 다릅니다. 이 두 가지 PBR 재질은 실제 세계에서처럼 물체를
구현하기 위해 훨씬 복잡한 수학을 사용하죠.
첫 번째는 `MeshStandardMaterial`입니다.`MeshPhongMaterial`과 `MeshStandardMaterial`의
가장 큰 차이점은 사용하는 속성이 다르다는 점입니다. `MeshPhongMaterial`은
`shininess`를 사용하지만, `MeshStandardMaterial`은 `roughness`와 `metalness`
두 가지 속성을 사용합니다.
[`roughness`](MeshStandardMaterial.roughness)는 `roughness`는
0부터 1까지의 숫자값으로, `shininess`의 반대입니다. 높은 `roughness`를
가진 물체, 예를 들어 야구공은 빛 반사가 거의 없지만, 반대로 낮은
`roughness`를 가진 물체, 당구공은 매우 번들번들하죠.
[`metalness`](MeshStandardMaterial.metalness)는 얼마나 금속성입니다.
얼마나 금속 재질에 가까울 것인가로써, 0은 아예 금속 같지 않은 것이고,
1은 완전히 금속처럼 보이는 것을 의미합니다.
아래의 예제는 `MeshStandardMaterial`의 `roughness`를 왼쪽에서 오른쪽으로
커지게(0 -> 1), `metalness`를 위에서 아래로 커지게(0 -> 1) 한 것입니다.
`MeshPhysicalMaterial`은 `MeshStandardMaterial`과 기본적으로 같지만,
0부터 1까지의 `clearcoat` 속성으로 표면에 코팅 세기를 설정하고,
`clearcoatRoughness` 속성으로 코팅의 거침 정도를 설정한다는 점이 다릅니다.
아래는 위의 예제와 마찬가지로 `roughness`와 `metalness` 속성을 주고
`clearcoat` 속성과 `clearcoatRoughness` 속성을 조정할 수 있도록 한 예제입니다.
여태까지 살펴본 Three.js의 기본 재질을 성능이 빠른 것부터 나열하면,
`MeshBasicMaterial` ➡ `MeshLambertMaterial` ➡ `MeshPhongMaterial` ➡
`MeshStandardMaterial` ➡ `MeshPhysicalMaterial`
입니다. 성능 부담이
클수록 더 현실적인 결과물을 얻을 수 있지만, 저사양 지원을 위해서는 코드
최적화에 그만큼 신경을 써야 합니다.
또 특수한 경우에 사용하는 세 가지 재질이 있습니다. `ShadowMaterial`은
그림자로부터 데이터를 가져오는 데 사용하죠. 아직 그림자에 대해서는 다루지
않았지만, 그림자에 대해서 살펴볼 때 씬 뒤에서 무슨 일이 일어나는지
자세히 살펴볼 것입니다.
`MeshDepthMaterial`은 각 픽셀의 깊이를 렌더링합니다. 카메라의 마이너스
[`near`](PerspectiveCamera.near)에 위치한 픽셀은 0으로, 마이너스
[`far`](PerspectiveCamera.far)에 위치한 픽셀은 1로 렌더링하죠. 이 재질을
사용해 구현할 수 있는 것에 대해서는 다른 글에서 나중에 다뤄보겠습니다.
`MeshNormalMaterial`은 `geometry`의 *법선(normals)*을 보여줍니다.
*법선*이란 특정한 삼각형이나 픽셀이 가리키는 방향을 의미하죠.
`MeshNormalMaterial`은 카메라를 기반으로 법선을 렌더링합니다.
x축은 빨강,
y축은 초록,
z축은 파랑이죠.
다시 말해 오른쪽 면은 분홍,
왼쪽 면은 청녹,
위쪽 면은 청녹,
아래쪽 면은 자주,
정면은 연보라가 됩니다.
`ShaderMaterial`과 `RawShaderMaterial`은 재질을 커스텀할 때 사용합니다.
둘의 차이점은 `ShaderMaterial`은 Three.js의 쉐이더 시스템을 이용하고,
`RawShaderMaterial`은 아예 Three.js의 도움을 받지 않는다는 점이죠. 둘
다 짧게 다루기는 어려운 주제로, 나중에 상세하게 다루겠습니다.
재질 속성(properties)의 대부분은 `Material` 클래스에 의해 정의됩니다.
자세한 건 [공식 문서](Material)를 참고하되, 여기서는 자주 사용하는
두 가지 속성만 살펴보도록 하죠.
[`flatShading`](Material.flatShading):
물체를 각지게(faceted) 표현할지의 여부입니다. 기본값은 `false`.
[`side`](Material.side):
어떤 면을 렌더링할지의 여부입니다. 기본값은 `THREE.FrontSide(앞면)`.
다른 값으로는 `THREE.BackSide(뒷면)`와 `THREE.DoubleSide(양면)`를
지정할 수 있습니다. 3D로 렌더링한 물체는 대부분 불투명한 고체이기에,
뒷면(고체의 안쪽면)은 굳이 렌더링할 필요가 없습니다. `side` 속성을
별도로 지정하는 경우는 면이나 비-고체 등 뒷면을 렌더링해야 할 경우
뿐이죠.
아래는 각각 `THREE.FrontSide`와 `THREE.DoubleSide`를 이용해 6개의
면을 렌더링한 것입니다.
실제 프로젝트에서 재질을 다룰 때는 고려해야 할 것이 훨씬 많습니다.
이 장에서는 아주 기본적인 것만 살펴보았을 뿐이고, 제대로 사용하기
위해서는 알아야 할 것들이 훨씬 더 많죠. 예를 들어 나중에 살펴볼
텍스처(textures, 질감)만 추가해도 경우의 수가 엄청나게 늘어납니다.
말 나온 김에 바로 텍스처를 살펴보는 것도 좋지만, 다음 장에서는 잠시
쉬어가는 의미로 [Three.js 개발 환경 구성하기](threejs-setup.html)에
대해 알아보겠습니다.
material.needsUpdate
이 속성은 사용할 일이 그다지 많진 않으니 참고로 알아두시기 바랍니다.
Three.js는 재질을 사용할 때-해당 재질을 사용하는 물체를 렌더링할 때-
재질의 설정을 적용합니다. 재질을 바꿀 때는 많은 자원이 들어가기에,
Three.js는 기본적으로 처음 한 번만 재질의 설정을 적용합니다. 만약
재질의 속성(properties)을 런타임에 바꿔야 할 경우, material.needsUpdate = true를
설정해 Three.js가 변경사항을 반영하도록 해야 하죠. 대표적으로
needsUpdate를 사용해야 하는 경우는 다음과 같습니다.
flatShading 속성을 변경할 때
- 텍스처를 추가/제거할 때
단순히 텍스처를 변경할 때는 상관없으나, 아예 텍스처를 사용하지 않다가
텍스처를 추가하는 경우, 또는 텍스처를 사용하다가 텍스처를 제거하는 경우
needsUpdate = true를 설정해주어야 합니다.
하지만 텍스처를 제거하는 경우, 대게 1x1 하얀색 픽셀 텍스처로 변경하는 게
낫습니다.
위에서 언급했듯, 대부분의 앱은 이런 경우를 고려할 일이 거의 없습니다.
flatShade 속성을 변경하는 경우는 흔치 않고, 텍스처를 변경하는
경우는 있어도 물체의 속성이나 색상을 지정하지 않았다가 추가하는 경우는 흔치 않기
때문입니다.