Title: Three.js - Несколько холстов и Несколько сцен Description: Kак рисовать на всей web-странице с THREE.js Допустим, вы хотите создать сайт электронной коммерции или сделать страницу с множеством трехмерных диаграмм. На первый взгляд все выглядит просто. Просто сделайте холст для каждой диаграммы. Для каждого холста сделайте `Renderer`. Вы быстро обнаружите, что у вас возникли проблемы. 1. Браузер ограничивает количество контекстов WebGL, которые вы можете иметь. Обычно этот предел составляет около 8. Как только вы создадите 9-й контекст, самый старый будет потерян. 2. Ресурсы WebGL не могут быть разделены между контекстами (no shared memory) Это означает, что если вы хотите загрузить 10-мегабайтную модель в 2 полотна, и эта модель использует 20 мегабайт текстур, ваша 10-мегабайтная модель должна быть загружена дважды, а ваши текстуры также будут загружены дважды. Ничто не может быть разделено между контекстами. Это также означает, что вещи должны быть инициализированы дважды, шейдеры скомпилированы дважды и т.д. Всё ухудшается, когда появляется больше холстов. Так в чем же решение? Решением является один холст, который заполняет область просмотра в фоновом режиме и некоторый другой элемент для представления каждого «виртуального» холста. Мы делаем один `Renderer` и затем одну `Scene` для каждого виртуального холста. Затем мы проверим положение элементов виртуального холста и, если они будут на экране, мы скажем THREE.js нарисовать их сцену в правильном месте. С этим решением есть только 1 холст, поэтому мы решаем обе задачи 1 и 2 выше. Мы не будем сталкиваться с ограничением контекста WebGL, потому что мы будем использовать только один контекст. Мы также не будем сталкиваться с проблемами обмена по тем же причинам. Давайте начнем с простого примера с двумя сценами. Сначала мы сделаем HTML ```html шутки про three js

Я люблю коробки (boxes). Подарки приходят в коробках. Когда я нахожу новую коробку, я всегда рад узнать, что внутри.

Когда я был ребенком, я мечтал отправиться в экспедицию внутри пирамиды (pyramid). и найти неоткрытую гробницу, полную мумий и сокровищ.

``` Затем мы можем настроить CSS, как-то так ```css #c { position: fixed; left: 0; top: 0; width: 100vw; height: 100vh; display: block; z-index: -1; } .diagram { display: inline-block; width: 5em; height: 3em; border: 1px solid black; } .left { float: left; margin-right: .25em; } .right { float: right; margin-left: .25em; } ``` Мы устанавливаем холст, чтобы заполнить экран, и мы устанавливаем `z-index` = -1 , чтобы он появлялся позади других элементов. Нам также нужно указать некоторую ширину и высоту для наших виртуальных элементов холста, поскольку внутри нет ничего, что могло бы придать им какой-либо размер. Теперь мы сделаем 2 сцены с подсветкой и камерой. К одной сцене мы добавим куб, а к другой ромб. ```js function makeScene(elem) { const scene = new THREE.Scene(); const fov = 45; const aspect = 2; // по умолчанию для холста const near = 0.1; const far = 5; const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far); camera.position.z = 2; camera.position.set(0, 1, 2); camera.lookAt(0, 0, 0); { const color = 0xFFFFFF; const intensity = 1; const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity); light.position.set(-1, 2, 4); scene.add(light); } return {scene, camera, elem}; } function setupScene1() { const sceneInfo = makeScene(document.querySelector('#box')); const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'}); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); sceneInfo.scene.add(mesh); sceneInfo.mesh = mesh; return sceneInfo; } function setupScene2() { const sceneInfo = makeScene(document.querySelector('#pyramid')); const radius = .8; const widthSegments = 4; const heightSegments = 2; const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(radius, widthSegments, heightSegments); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 'blue', flatShading: true, }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); sceneInfo.scene.add(mesh); sceneInfo.mesh = mesh; return sceneInfo; } const sceneInfo1 = setupScene1(); const sceneInfo2 = setupScene2(); ``` И тогда мы сделаем функцию для рендеринга каждой сцены, только если элемент находится на экране. Мы можем указать THREE.js визуализировать только часть холста, включив тест *scissor* через `Renderer.setScissorTest`, затем установим плоскость обрезания и область просмотра (Viewport) с помощью `Renderer.setViewport` и `Renderer.setScissor`. ```js function rendenerSceneInfo(sceneInfo) { const {scene, camera, elem} = sceneInfo; // получаем относительную позицию окна просмотра этого элемента const {left, right, top, bottom, width, height} = elem.getBoundingClientRect(); const isOffscreen = bottom < 0 || top > renderer.domElement.clientHeight || right < 0 || left > renderer.domElement.clientWidth; if (isOffscreen) { return; } camera.aspect = width / height; camera.updateProjectionMatrix(); const positiveYUpBottom = renderer.domElement.clientHeight - bottom; renderer.setScissor(left, positiveYUpBottom, width, height); renderer.setViewport(left, positiveYUpBottom, width, height); renderer.render(scene, camera); } ``` И тогда наша функция рендеринга просто сначала очистит экран, а затем отрисует каждую сцену. ```js function render(time) { time *= 0.001; resizeRendererToDisplaySize(renderer); renderer.setScissorTest(false); renderer.clear(true, true); renderer.setScissorTest(true); sceneInfo1.mesh.rotation.y = time * .1; sceneInfo2.mesh.rotation.y = time * .1; rendenerSceneInfo(sceneInfo1); rendenerSceneInfo(sceneInfo2); requestAnimationFrame(render); } ``` И вот оно {{{example url="../threejs-multiple-scenes-v1.html" }}} Вы можете увидеть, где на первом месте `` находится красный куб, а на втором `span` - синий ромб. ## Синхронизация Код выше работает, но есть одна небольшая проблема. Если ваши сцены сложные или по какой-либо причине требуется слишком много времени для рендеринга, положение сцен, нарисованных на холсте, будет отставать от остальной части страницы. Если мы дадим каждой области границу ```css .diagram { display: inline-block; width: 5em; height: 3em; + border: 1px solid black; } ``` И устанавливаем фон каждой сцены ```js const scene = new THREE.Scene(); +scene.background = new THREE.Color('red'); ``` И если мы быстро прокрутим вверх и вниз мы увидим проблему. Вот анимация прокрутки, замедленная в 10 раз.
Мы можем использовать другой метод, который имеет другой компромисс. Мы переключим CSS холста с `position: fixed` на `position: absolute`. ```css #c { - position: fixed; + position: absolute; ``` Затем мы установим преобразование (transform) холста, чтобы переместить его так, чтобы верх холста находился в верхней части любой части, на которую в данный момент прокручивается страница. ```js function render(time) { ... const transform = `translateY(${window.scrollY}px)`; renderer.domElement.style.transform = transform; ``` `position: fixed` удерживает холст от прокрутки вообще, в то время как остальная часть страницы прокручивалась поверх него. `position: absolute` позволит холсту прокручиваться с остальной частью страницы, что означает, что все, что мы рисуем, будет прилипать к странице, когда она прокручивается, даже если мы слишком медленны для рендеринга. Когда мы наконец получаем возможность рендеринга, мы перемещаем холст так, чтобы он соответствовал месту прокрутки страницы, и затем мы повторно визуализируем. Это означает, что только на краях окна будут отображаться некоторые не визуализированные биты, но материал в середине страницы должен совпадать, а не скользить. Вот представление результатов нового метода, замедленного в 10 раз.
## Делаем это более универсальным Теперь, когда у нас работает несколько сцен, давайте сделаем это немного более обобщенным. Мы могли бы сделать так, чтобы основная функция рендеринга, управляющая холстом, просто имела список элементов и связанную с ними функцию рендеринга. Для каждого элемента он проверяет, находится ли элемент на экране, и, если это так, вызывает соответствующую функцию рендеринга. Таким образом, у нас была бы общая система, в которой отдельные сцены на самом деле не знают, что знают, что их визуализируют в каком-то меньшем пространстве. Вот основная функция отрисовки ```js const sceneElements = []; function addScene(elem, fn) { sceneElements.push({elem, fn}); } function render(time) { time *= 0.001; resizeRendererToDisplaySize(renderer); renderer.setScissorTest(false); renderer.setClearColor(clearColor, 0); renderer.clear(true, true); renderer.setScissorTest(true); const transform = `translateY(${window.scrollY}px)`; renderer.domElement.style.transform = transform; for (const {elem, fn} of sceneElements) { // получаем относительную позицию окна просмотра этого элемента const rect = elem.getBoundingClientRect(); const {left, right, top, bottom, width, height} = rect; const isOffscreen = bottom < 0 || top > renderer.domElement.clientHeight || right < 0 || left > renderer.domElement.clientWidth; if (!isOffscreen) { const positiveYUpBottom = renderer.domElement.clientHeight - bottom; renderer.setScissor(left, positiveYUpBottom, width, height); renderer.setViewport(left, positiveYUpBottom, width, height); fn(time, rect); } } requestAnimationFrame(render); } ``` Вы можете видеть, что он зацикливается на массиве объектов `sceneElements`, каждый из которых имеет свойство `elem` и `fn`. Он проверяет, находится ли элемент на экране. Если это так, то он вызывает `fn` и передает ему текущее время и его прямоугольник. Теперь установочный код для каждой сцены просто добавляет себя в список сцен ```js { const elem = document.querySelector('#box'); const {scene, camera} = makeScene(); const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'}); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); addScene(elem, (time, rect) => { camera.aspect = rect.width / rect.height; camera.updateProjectionMatrix(); mesh.rotation.y = time * .1; renderer.render(scene, camera); }); } { const elem = document.querySelector('#pyramid'); const {scene, camera} = makeScene(); const radius = .8; const widthSegments = 4; const heightSegments = 2; const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(radius, widthSegments, heightSegments); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 'blue', flatShading: true, }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); addScene(elem, (time, rect) => { camera.aspect = rect.width / rect.height; camera.updateProjectionMatrix(); mesh.rotation.y = time * .1; renderer.render(scene, camera); }); } ``` При этом нам больше не нужно `sceneInfo1` и `sceneInfo2`. Код, который вращал меши, теперь специфичен для каждой сцены. {{{example url="../threejs-multiple-scenes-generic.html" }}} ## Использование набора данных в HTML Еще одна, еще более общая вещь, которую мы можем сделать, это использовать [dataset](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLElement/dataset). Это способ добавить свои собственные данные в элемент HTML. Вместо использования `id="..."` мы будем использовать `data-diagram="..."` как тут ```html

- + Я люблю коробки (boxes). Подарки приходят в коробках. Когда я нахожу новую коробку, я всегда рад узнать, что внутри.

- + Когда я был ребенком, я мечтал отправиться в экспедицию внутри пирамиды (pyramid). и найти неоткрытую гробницу, полную мумий и сокровищ.

``` Мы можем их изменить селектор CSS, чтобы выбрать для этого ```css -.diagram +*[data-diagram] { display: inline-block; width: 5em; height: 3em; } ``` Мы изменим код установки сцены, чтобы он представлял собой карту имен для *функций инициализации сцены* , которые возвращают функцию *отрисовки сцены*. ```js const sceneInitFunctionsByName = { 'box': () => { const {scene, camera} = makeScene(); const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'}); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); return (time, rect) => { mesh.rotation.y = time * .1; camera.aspect = rect.width / rect.height; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.render(scene, camera); }; }, 'pyramid': () => { const {scene, camera} = makeScene(); const radius = .8; const widthSegments = 4; const heightSegments = 2; const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(radius, widthSegments, heightSegments); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 'blue', flatShading: true, }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); return (time, rect) => { mesh.rotation.y = time * .1; camera.aspect = rect.width / rect.height; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.render(scene, camera); }; }, }; ``` И для инициализации мы можем просто использовать `querySelectorAll`, чтобы найти все диаграммы и вызвать соответствующую функцию инициализации для этой диаграммы. ```js document.querySelectorAll('[data-diagram]').forEach((elem) => { const sceneName = elem.dataset.diagram; const sceneInitFunction = sceneInitFunctionsByName[sceneName]; const sceneRenderFunction = sceneInitFunction(elem); addScene(elem, sceneRenderFunction()); }); ``` Никаких изменений в визуальных элементах, но код легче переиспользовать. {{{examples url="../threejs-multiple-scenes-selector.html" }}} ## Добавление элементов управления к каждому элементу Например, добавление `TrackballControls` в интерактивном режиме так же просто. Сначала мы добавляем скрипт для контролов. ```html ``` И затем мы можем добавить `TrackballControls` к каждой сцене, передавая элемент, связанный с этой сценой. ```js -function makeScene() { +function makeScene(elem) { const scene = new THREE.Scene(); const fov = 45; const aspect = 2; // по умолчанию для canvas const near = 0.1; const far = 5; const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far); camera.position.set(0, 1, 2); camera.lookAt(0, 0, 0); + scene.add(camera); + const controls = new THREE.TrackballControls(camera, elem); + controls.noZoom = true; + controls.noPan = true; { const color = 0xFFFFFF; const intensity = 1; const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity); light.position.set(-1, 2, 4); - scene.add(light); + camera.add(light); } - return {scene, camera}; + return {scene, camera, controls}; } ``` Вы заметите, что мы добавили камеру на сцену и свет на камеру. Это делает свет относительно камеры. Поскольку `TrackballControls` двигает камеру, это, вероятно, то, что мы хотим. Он сохраняет свет, сияющий на стороне объекта, на который мы смотрим. Нам нужно обновить эти элементы управления в наших функциях отрисовки ```js const sceneInitFunctionsByName = { - 'box': () => { - const {scene, camera} = makeScene(); + 'box': (elem) => { + const {scene, camera, controls} = makeScene(elem); const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'}); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); return (time, rect) => { mesh.rotation.y = time * .1; camera.aspect = rect.width / rect.height; camera.updateProjectionMatrix(); + controls.handleResize(); + controls.update(); renderer.render(scene, camera); }; }, - 'pyramid': () => { - const {scene, camera} = makeScene(); + 'pyramid': (elem) => { + const {scene, camera, controls} = makeScene(elem); const radius = .8; const widthSegments = 4; const heightSegments = 2; const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(radius, widthSegments, heightSegments); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 'blue', flatShading: true, }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); return (time, rect) => { mesh.rotation.y = time * .1; camera.aspect = rect.width / rect.height; camera.updateProjectionMatrix(); + controls.handleResize(); + controls.update(); renderer.render(scene, camera); }; }, }; ``` Теперь, если вы перетащите объекты, они будут вращаться. {{{examples url="../threejs-multiple-scenes-controls.html" }}} Эти методы используются на самом сайте. В частности, [статья о примитивах](threejs-primitives.html) и [о материалах](threejs-materials.html) используют эту технику для добавления различных примеров по всей статье.