Title: Three.js 팁 Description: Three.js를 쓸 때 필요할 수도 있는 것들 TOC: # 이 글은 Three.js의 팁에 관한 글들 중 너무 짧아 별도의 글로 분리하기 애매한 글들을 묶은 것입니다. --- # 캔버스의 스크린샷 찍기 브라우저에서 스크린샷을 찍을 수 있는 방법은 2가지 정도가 있습니다. 예전부터 사용하던 [`canvas.toDataURL`](https://developer.mozilla.org/ko/docs/Web/API/HTMLCanvasElement/toDataURL)과, 새로 등장한 [`canvas.toBlob`](https://developer.mozilla.org/ko/docs/Web/API/HTMLCanvasElement/toBlob)이 있죠. 그냥 메서드만 호출하면 되는 거라니, 얼핏 쉬워 보입니다. 아래 정도의 코드면 손쉽게 스크린샷을 찍을 수 있을 것 같네요. ```html + ``` ```js const elem = document.querySelector('#screenshot'); elem.addEventListener('click', () => { canvas.toBlob((blob) => { saveBlob(blob, `screencapture-${ canvas.width }x${ canvas.height }.png`); }); }); const saveBlob = (function() { const a = document.createElement('a'); document.body.appendChild(a); a.style.display = 'none'; return function saveData(blob, fileName) { const url = window.URL.createObjectURL(blob); a.href = url; a.download = fileName; a.click(); }; }()); ``` 아래는 [반응형 디자인](threejs-responsive.html)의 예제에 버튼과 버튼을 꾸밀 CSS를 추가한 예제입니다. {{{example url="../threejs-tips-screenshot-bad.html"}}} 하지만 막상 스크린샷을 찍어보니 아래와 같은 결과가 나옵니다.
그냥 텅 빈 이미지네요. 물론 브라우저나/OS에 따라 잘 나오는 경우도 있을 수 있지만 대게의 경우 텅 빈 이미지가 나올 겁니다. 이건 성능 관련 문제입니다. 기본적으로 브라우저는 화면을 렌더링한 후 WebGL 캔버스의 드로잉 버퍼를 바로 비웁니다. 이 문제를 해결하려면 화면을 캡쳐하기 직전에 화면을 렌더링하는 함수를 호출해야 합니다. 예제에서 몇 가지를 수정해야 합니다. 먼저 렌더링 함수를 분리합시다. ```js +const state = { + time: 0, +}; -function render(time) { - time *= 0.001; +function render() { if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) { const canvas = renderer.domElement; camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight; camera.updateProjectionMatrix(); } cubes.forEach((cube, ndx) => { const speed = 1 + ndx * .1; - const rot = time * speed; + const rot = state.time * speed; cube.rotation.x = rot; cube.rotation.y = rot; }); renderer.render(scene, camera); - requestAnimationFrame(render); } +function animate(time) { + state.time = time * 0.001; + + render(); + + requestAnimationFrame(animate); +} +requestAnimationFrame(animate); ``` 이제 `render` 함수는 오직 화면을 렌더링하는 역할만 하기에, 화면을 캡쳐하기 직전에 `render` 함수를 호출하면 됩니다. ```js const elem = document.querySelector('#screenshot'); elem.addEventListener('click', () => { + render(); canvas.toBlob((blob) => { saveBlob(blob, `screencapture-${ canvas.width }x${ canvas.height }.png`); }); }); ``` 이제 문제 없이 잘 작동할 겁니다. {{{example url="../threejs-tips-screenshot-good.html" }}} 다른 방법에 대해서는 다음 글을 보기 바랍니다. --- # 캔버스 초기화 방지하기 움직이는 물체로 사용자가 그림을 그리게 한다고 해봅시다. 이걸 구현하려면 `WebGLRenderer`를 생성할 때 `preserveDrawingBuffer: true`를 설정해야 합니다. 또한 Three.js가 캔버스를 초기화하지 않도록 해주어야 하죠. ```js const canvas = document.querySelector('#c'); -const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas }); +const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ + canvas, + preserveDrawingBuffer: true, + alpha: true, +}); +renderer.autoClearColor = false; ``` {{{example url="../threejs-tips-preservedrawingbuffer.html" }}} 만약 진짜 드로잉 프로그램을 만들 계획이라면 이 방법은 쓰지 않는 게 좋습니다. 해상도가 변경될 때마다 브라우저가 캔버스를 초기화할 테니까요. 현재 예제에서는 해상도를 캔버스 크기에 맞춰 변경합니다. 그리고 캔버스 크기는 화면 크기에 맞춰 조정되죠. 파일을 다운받거나, 탭을 바꾸거나, 상태표시줄이 추가되는 등 화면 크기가 바뀌는 경우는 다양합니다. 모바일 환경이라면 화면을 회전시키는 경우도 포함되겠죠. 드로잉 프로그램을 만들려면 [렌더 타겟을 이용해 텍스처로 화면을 렌더링](threejs-rendertargets.html)하는 게 좋을 겁니다. --- # 키 입력 받기 이 시리즈에서는 대부분의 이벤트 리스너를 `canvas`에 추가했습니다. 다른 이벤트는 문제 없이 작동했지만, 딱 하나, 키보드 이벤트는 기본적으로 그냥 동작하지 않았습니다. 키보드 이벤트를 받으려면 해당 요소의 [`tabindex`](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLElement/tabIndex)를 0 이상의 값으로 설정해야 합니다. ```html ``` 하지만 이 속성을 적용하면 새로운 문제가 생깁니다. `tabindex`가 있는 요소는 focus 상태일 때 강조 표시가 적용되거든요. 이 문제를 해결하려면 CSS의 `outline` 속성을 `none`으로 설정해야 합니다. ```css canvas:focus { outline: none; } ``` 간단한 테스트를 위해 캔버스 3개를 만들겠습니다. ```html ``` 마지막 캔버스에만 CSS를 추가합니다. ```css #c3:focus { outline: none; } ``` 그리고 모든 캔버스에 이벤트 리스너를 추가합니다. ```js document.querySelectorAll('canvas').forEach((canvas) => { const ctx = canvas.getContext('2d'); function draw(str) { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.textAlign = 'center'; ctx.textBaseline = 'middle'; ctx.fillText(str, canvas.width / 2, canvas.height / 2); } draw(canvas.id); canvas.addEventListener('focus', () => { draw('has focus press a key'); }); canvas.addEventListener('blur', () => { draw('lost focus'); }); canvas.addEventListener('keydown', (e) => { draw(`keyCode: ${e.keyCode}`); }); }); ``` 첫 번째 캔버스에는 아무리 해도 키보드 이벤트가 발생하지 않을 겁니다. 두 번째 캔버스는 키보드 이벤트를 받긴 하지만 강조 표시가 생기죠. 대신 세 번째 캔버스에서는 두 문제가 발생하지 않습니다. {{{example url="../threejs-tips-tabindex.html"}}} --- # 캔버스를 투명하게 만들기 아무런 설정을 하지 않는다면 Three.js는 기본적으로 캔버스를 불투명하게 렌더링합니다. 캔버스를 투명하게 만들려면 `WebGLRenderer`를 생성할 때 [`alpha: true`](WebGLRenderer.alpha)를 넘겨줘야 하죠. ```js const canvas = document.querySelector('#c'); -const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas }); +const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ + canvas, + alpha: true, +}); ``` 또한 캔버스가 premultiplied 알파(미리 계산된 alpha 값, straight alpha 또는 associated alpha라고도 불림)를 사용하지 **않도록** 하게끔 하려면 아래처럼 값을 설정해줘야 합니다. ```js const canvas = document.querySelector('#c'); const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas, alpha: true, + premultipliedAlpha: false, }); ``` Three.js는 기본적으로 캔버스에는 [`premultipliedAlpha: true`](WebGLRenderer.premultipliedAlpha)를 사용하지만 재질(material)에는 [`premultipliedAlpha: false`](Material.premultipliedAlpha)를 사용합니다. premultiplied alpha를 어떻게 사용해야 하는지 알고 싶다면 [여기 이 글](https://developer.nvidia.com/content/alpha-blending-pre-or-not-pre)\*을 참고하기 바랍니다. ※ 영어이니 읽기가 어렵다면 그냥 구글에 premultiplied alpha를 검색하는 것을 추천합니다. 역주. 어쨌든 이제 한 번 투명 캔버스 예제를 만들어보죠. [반응형 디자인](threejs-responsive.html)에서 가져온 예제에 저 설정을 적용했습니다. 추가로 재질도 똑같이 투명하게 만들어보죠. ```js function makeInstance(geometry, color, x) { - const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color }); + const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ + color, + opacity: 0.5, + }); ... ``` 여기에 HTML로 텍스트를 추가합니다. ```html +
+
+

Cubes-R-Us!

+

We make the best cubes!

+
+
``` 캔버스를 앞에 둬야 하니 CSS도 추가합니다. ```css body { margin: 0; } #c { width: 100%; height: 100%; display: block; + position: fixed; + left: 0; + top: 0; + z-index: 2; + pointer-events: none; } +#content { + font-size: 7vw; + font-family: sans-serif; + text-align: center; + width: 100%; + height: 100%; + display: flex; + justify-content: center; + align-items: center; +} ``` `pointer-events: none`은 캔버스가 마우스나 터치 이벤트의 영향을 받지 않도록 해줍니다. 아래에 있는 텍스트를 바로 선택할 수 있도록 설정한 것이죠. {{{example url="../threejs-tips-transparent-canvas.html" }}} --- # 배경에 Three.js 애니메이션 넣기 많이 받은 질문 중에 하나가 Three.js 애니메이션을 웹 페이지의 배경으로 사용하는 방법이었습니다. 가능한 방법은 2가지 정도겠네요. * 캔버스 요소의 CSS `position`을 `fixed`로 설정한다. ```css #c { position: fixed; left: 0; top: 0; ... } ``` 이전 예제에서 썼던 방법과 똑같은 방법을 적용할 수 있습니다. `z-index`를 -1 로 설정하면 정육면체들이 텍스트 뒤로 사라질 겁니다. 이 방법의 단점은 자바스크립트 코드가 반드시 페이지와 통합되야 한다는 겁니다. 특히 복잡한 페이지라면 Three.js를 렌더링하는 코드가 다른 코드와 충돌하지 않도록 특별히 신경을 써야 하겠죠. * `iframe`을 쓴다. 이 방법은 이 사이트의 [메인 페이지](/threejs/lessons/kr/)에서 사용한 방법입니다. 해당 웹 페이지에 iframe만 추가하면 되죠. ```html