Title: Отладка Three.js - GLSL Description: Отладка шейдеров GLSL TOC: Отладка GLSL Этот сайт пока не учит GLSL так же, как не учит JavaScript. Это действительно большие темы. Если вы хотите изучать GLSL, рассмотрите [эти статьи](https://webglfundamentals.org) в качестве отправной точки. Если вы уже знаете GLSL, вот несколько советов по отладке. Когда я делаю новый шейдер GLSL, и вообще ничего не появляется, первое, что я делаю, это изменяю фрагментный шейдер, чтобы он возвращал сплошной цвет. Например, в самом низу шейдера я мог бы поставить ```glsl void main() { ... gl_FragColor = vec4(1, 0, 0, 1); // red } ``` Если я вижу объект, который пытался нарисовать, то я знаю, что проблема связана с моим фрагментным шейдером. Это может быть что-то вроде плохих текстур, неинициализированной униформы, униформы с неправильными значениями, но, по крайней мере, у меня есть направление, чтобы посмотреть. Чтобы проверить некоторые из них, я мог бы начать пытаться сделать некоторые из входных данных. Например, если я использую нормали в фрагментном шейдере, я мог бы добавить ```glsl gl_FragColor = vec4(vNormal * 0.5 + 0.5, 1); ``` Нормали переходят от -1 к +1, поэтому, умножив на 0,5 и добавив 0,5, мы получим значения, которые идут от 0,0 до 1,0, что делает их полезными для цветов. Попробуйте это с некоторыми вещами, которые, как вы знаете, работают, и вы начнете понимать, как обычно выглядят нормали. Если ваши нормали не выглядят нормально, то у вас есть ключ к пониманию, где искать. Если вы манипулируете нормалями в шейдере фрагментов, вы можете использовать ту же технику, чтобы нарисовать результат этой манипуляции.
Точно так же, если мы используем текстуры, будут координаты текстуры, и мы можем нарисовать их чем-то вроде ```glsl gl_FragColor = vec4(fract(vUv), 0, 1); ``` `fract` есть в случае, если мы используем текстурные координаты, которые выходят за пределы диапазона от 0 до 1. Это часто встречается, если для `texture.repeat` установлено значение больше 1.
Вы можете делать подобные вещи для всех значений в вашем фрагментном шейдере. Выясните, каким может быть их диапазон, добавьте код для установки `gl_FragColor` с диапазоном от 0,0 до 1,0. Чтобы проверить текстуры, попробуйте `CanvasTexture` или `DataTexture`, которые, как вы знаете, работают. И наоборот, если после установки `gl_FragColor` на красный я все еще ничего не вижу, у меня есть подсказка, моя проблема может быть в направлении вещей, связанных с вершинным шейдером. Некоторые матрицы могут быть неправильными, или мои атрибуты могут содержать неверные данные или неправильно настроены. Я бы сначала посмотрел на матрицы. Я мог бы поставить точку останова сразу после моего вызова `renderer.render(scene, camera)`, а затем начать расширять объекты в инспекторе. Матрица мира и проекционная матрица камеры, по крайней мере, не полны `NaN`? Расширяя сцену и глядя на ее `children`, я бы проверил, что мировые матрицы выглядят разумно (без `NaN`) и последние 4 значения каждой матрицы выглядят разумно для моей сцены. Если я ожидаю, что моя сцена будет иметь размеры 50x50x50 единиц, а некоторые матрицы показывают 552352623.123, то явно что-то не так.
Как и в случае с фрагментным шейдером, мы также можем рисовать значения из вершинного шейдера, передавая их фрагментному шейдеру. Объявите переменные в обоих и передайте значение, которое вы не уверены, правильно. Фактически, если мой шейдер использует нормали, я изменю фрагментный шейдер так, чтобы он отображался так, как указано выше, а затем просто установите для `vNormal` значение, которое я хочу отобразить, но масштабировать, чтобы значения изменялись от 0,0 до 1,0. Затем я смотрю на результаты и проверяю, соответствуют ли они моим ожиданиям. Еще одна полезная вещь - использовать более простой шейдер. Можете ли вы нарисовать свои данные с помощью `MeshBasicMaterial`? Если вы можете тогда попробуйте и убедитесь, что он показывает, как ожидалось. Если нет, то какой самый простой вершинный шейдер, который позволит вам визуализировать вашу геометрию? Обычно это так же просто, как ```glsl gl_Position = projection * modelView * vec4(position.xyz, 1); ``` Если это работает, начните добавлять изменения постепенно. Еще одна вещь, которую вы можете сделать, это использовать расширение [Shader Editor для Chrome](https://chrome.google.com/webstore/detail/shader-editor/ggeaidddejpbakgafapihjbgdlbbbpob?hl=en) или аналогичное для других браузеров. Это отличный способ посмотреть, как работают другие шейдеры. Это также хорошо, поскольку вы можете внести некоторые из предложенных выше изменений во время работы кода.