[page:Object3D] → [page:Light] →
半球光([name])
光源直接放置于场景之上,光照颜色从天空光线颜色颜色渐变到地面光线颜色。
半球光不能投射阴影。
示例
[example:webgl_lights_hemisphere lights / hemisphere ]
[example:misc_controls_pointerlock controls / pointerlock ]
[example:webgl_decals decals ]
[example:webgl_loader_collada_kinematics loader / collada / kinematics ]
[example:webgl_materials_lightmap materials / lightmap ]
[example:webgl_shaders_ocean shaders / ocean ]
var light = new THREE.HemisphereLight( 0xffffbb, 0x080820, 1 );
scene.add( light );
构造器(Constructor)
[name]( [param:Integer skyColor], [param:Integer groundColor], [param:Float intensity] )
[page:Integer skyColor] - (可选参数) 天空中发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。
[page:Integer groundColor] - (可选参数) 地面发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。
[page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
创建一个半球光。
属性(Properties)
公共属性请查看基类[page:Light Light]。
[property:Boolean castShadow]
该参数在构造时被设置为 *undefined* 因为半球光不能投射阴影。
[property:Float color]
在构造时传递的天空发出光线的颜色。
默认会创建 [page:Color] 并设置为白色(0xffffff)。
[property:Float groundColor]
在构造时传递的地面发出光线的颜色。
默认会创建 [page:Color] 并设置为白色(0xffffff)。
[property:Boolean isHemisphereLight]
用来校验这个类或者派生类是不是半球光。缺省值为 *true*。
不应该去改变这个变量,因为内部使用这个变量做了些优化的工作。
[property:Vector3 position]
假如这个值设置等于 [page:Object3D.DefaultUp] (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
方法(Methods)
公共方法请查看基类 [page:Light Light]。
[method:HemisphereLight copy]( [param:HemisphereLight source] )
从[page:Light source]复制 [page:.color color], [page:.intensity intensity] 和
[page:.groundColor groundColor] 的值到当前半球光对象中。
源码
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]