[name]

这在 [page:PointLight PointLights] 内部用于计算阴影,也可用作其他阴影类的基类。

例子

//Create a WebGLRenderer and turn on shadows in the renderer var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.shadowMap.enabled = true; renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap //Create a PointLight and turn on shadows for the light var light = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1, 100 ); light.position.set( 0, 10, 0 ); light.castShadow = true; // default false scene.add( light ); //Set up shadow properties for the light light.shadow.mapSize.width = 512; // default light.shadow.mapSize.height = 512; // default light.shadow.camera.near = 0.5; // default light.shadow.camera.far = 500 // default //Create a sphere that cast shadows (but does not receive them) var sphereGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry( 5, 32, 32 ); var sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } ); var sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial ); sphere.castShadow = true; //default is false sphere.receiveShadow = false; //default scene.add( sphere ); //Create a plane that receives shadows (but does not cast them) var planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 20, 20, 32, 32 ); var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } ) var plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial ); plane.receiveShadow = true; scene.add( plane ); //Create a helper for the shadow camera (optional) var helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera ); scene.add( helper );

构造函数

[name]( [param:Camera camera] )

[page:Camera camera] - 在光的世界里

创建一个新的[name]。这不能直接调用的 - 它由[page:PointLight]在内部调用,或者由其他阴影用作基类。

属性

[property:Camera camera]

光的世界里。这用于生成场景的深度图;从光的角度来看,其他物体背后的物体将处于阴影中。

[property:Float bias]

阴影贴图偏差,在确定曲面是否在阴影中时,从标准化深度添加或减去多少。
默认值为0.此处非常小的调整(大约0.0001)可能有助于减少阴影中的伪影

[property:WebGLRenderTarget map]

使用内置摄像头生成的深度图;超出像素深度的位置在阴影中。在渲染期间内部计算。

[property:Vector2 mapSize]

一个[Page:Vector2]定义阴影贴图的宽度和高度。

较高的值会以计算时间为代价提供更好的阴影质量。值必须是2的幂,直到给定设备的[page:WebGLRenderer.capabilities].maxTextureSize, 虽然宽度和高度不必相同(例如,(512,1024)有效)。 默认值为*(512,512)*。

[property:Matrix4 matrix]

模拟阴影相机空间,计算阴影贴图中的位置和深度。存储在[page:Matrix4 Matrix4]中。这是在渲染期间内部计算的。

[property:Float radius]

将此值设置为大于1的值将模糊阴影的边缘。
较高的值会在阴影中产生不必要的条带效果 - 更大的[page:.mapSize mapSize]将允许在这些效果变得可见之前使用更高的值。

请注意,如果[page:WebGLRenderer.shadowMap.type]设置为[page:Renderer BasicShadowMap],将会无效。

方法

[method:LightShadow copy]( [param:LightShadow source] )

将[page:LightShadow]中的所有属性的值复制到 SpotLight。

[method:LightShadow clone]()

克隆与此相同属性的新LightShadow。

[method:Object toJSON]()

序列化这个LightShadow。

源码

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]