这篇文章是 对齐HTML元素到3D对象 的延续。 如果你还没有读过上篇文章,你应该先从那里开始,然后再回来继续阅读。
有时候使用Three.js需要提出一些创造性的解决思路。我不确定这是一个很好的解决方案,但我想我会分享它,你可以看看是否可以为你的需求提供了一些解决思路或方案。
在 上一篇文章中,我们在3D地球周围显示了国家名称,那么我们如何做到,让用户选中一个国家并高亮他的选择?
第一个想法是为每个国家生成几何图形,我们可以 使用射线拾取 ,就像之前介绍的那样。 我们将为每个国家构建3D几何对象。如果用户点击代表那个国家的网格对象,我们就会知道对应的国家被点击了。
所以,为了验证这个解决方案,我尝试生成所有国家的3D网格对象,使用了在上一篇文章中和我生成轮廓一样的数据。 结果生成了15.5m的二进制GLTF(.glb)文件,让用户下载15.5m的数据对于我来说实在太多了。
有很多方法可以压缩数据。第一种可能是应用一些算法来降低轮廓的分辨率,但是我没有花时间来研究它。可能出现美国边界变大而加拿大边界变小的情况。
另一种解决方案是仅使用数据压缩,比如gzip将其降至11m,这减少了30%,但是还不够。
我们可以将所有数据存储为16位而不是32位浮点值。或者我们也可以使用像draco 压缩 这种东西也许就够了。不过我没有去试,我推荐你去试下回来告诉我是怎么回事,因为我很想知道😅
就我而言,我考虑使用 GPU拾取方案, 这在上一篇 关于拾取的文章 的最后有提到。这种方案中,我们使用一种独特的颜色代表不同网格对象的ID,然后我们绘制了所有网格,看看哪个颜色被点击了。
基于这种灵感,我们可以预先生成一张国家的地图,每个国家的颜色是它在国家数组中的索引号。我们可以使用类似GPU拾取技术,我们使用索引纹理绘制一个离屏全局画布,查看颜色会告诉我们用户点击了那个国家ID。
因此,我 写了一些代码 生成这样的一个纹理,在这里:

注意:生成这份纹理的数据来源于 这个网站 ,使用的协议是 CC-BY-SA。
它只有217k,比国家网格对象的15m要好得多,事实上我们可以使用更低的分辨率,但现在217k似乎已经足够了。
所以让我们试着用它来选择国家。
从 GPU拾取案例中 获取代码,我们需要一个场景来做拾取。
const pickingScene = new THREE.Scene(); pickingScene.background = new THREE.Color(0);
我们需要将带有索引纹理的地球添加到拾取场景中。
{
const loader = new THREE.TextureLoader();
const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32);
+ const indexTexture = loader.load('resources/data/world/country-index-texture.png', render);
+ indexTexture.minFilter = THREE.NearestFilter;
+ indexTexture.magFilter = THREE.NearestFilter;
+
+ const pickingMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map: indexTexture});
+ pickingScene.add(new THREE.Mesh(geometry, pickingMaterial));
const texture = loader.load('resources/data/world/country-outlines-4k.png', render);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));
}
然后我们把 GPUPickingHelper这个类拷贝下,在使用前我们需要做一些小改动
class GPUPickHelper {
constructor() {
// 创造一个 1x1 的渲染对象
this.pickingTexture = new THREE.WebGLRenderTarget(1, 1);
this.pixelBuffer = new Uint8Array(4);
- this.pickedObject = null;
- this.pickedObjectSavedColor = 0;
}
pick(cssPosition, scene, camera) {
const {pickingTexture, pixelBuffer} = this;
// 将视图偏移设置为仅表示鼠标下单个元素
const pixelRatio = renderer.getPixelRatio();
camera.setViewOffset(
renderer.getContext().drawingBufferWidth, // full width
renderer.getContext().drawingBufferHeight, // full top
cssPosition.x * pixelRatio | 0, // rect x
cssPosition.y * pixelRatio | 0, // rect y
1, // rect width
1, // rect height
);
// 渲染场景
renderer.setRenderTarget(pickingTexture);
renderer.render(scene, camera);
renderer.setRenderTarget(null);
// 清除视图偏移,使渲染恢复正常
camera.clearViewOffset();
// 读取像素
renderer.readRenderTargetPixels(
pickingTexture,
0, // x
0, // y
1, // width
1, // height
pixelBuffer);
+ const id =
+ (pixelBuffer[0] << 16) |
+ (pixelBuffer[1] << 8) |
+ (pixelBuffer[2] << 0);
+
+ return id;
- const id =
- (pixelBuffer[0] << 16) |
- (pixelBuffer[1] << 8) |
- (pixelBuffer[2] );
- const intersectedObject = idToObject[id];
- if (intersectedObject) {
- // 获取第一个对象,它是离我们最近的
- this.pickedObject = intersectedObject;
- // 保存它的颜色
- this.pickedObjectSavedColor = this.pickedObject.material.emissive.getHex();
- // 将其自发光颜色设置为闪烁的红色/黄色
- this.pickedObject.material.emissive.setHex((time * 8) % 2 > 1 ? 0xFFFF00 : 0xFF0000);
- }
}
}
现在我们可以用它来选择国家了。
const pickHelper = new GPUPickHelper();
function getCanvasRelativePosition(event) {
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
return {
x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width / rect.width,
y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height,
};
}
function pickCountry(event) {
// 如果我们还没有加载好数据,退出
if (!countryInfos) {
return;
}
const position = getCanvasRelativePosition(event);
const id = pickHelper.pick(position, pickingScene, camera);
if (id > 0) {
// 我们点击了一个国家,修改它的selected属性
const countryInfo = countryInfos[id - 1];
const selected = !countryInfo.selected;
// 如果我们选中这个国家,并且没有按住控制键,取消所有选中的国家
if (selected && !event.shiftKey && !event.ctrlKey && !event.metaKey) {
unselectAllCountries();
}
numCountriesSelected += selected ? 1 : -1;
countryInfo.selected = selected;
} else if (numCountriesSelected) {
// 海洋或者天空被选中了
unselectAllCountries();
}
requestRenderIfNotRequested();
}
function unselectAllCountries() {
numCountriesSelected = 0;
countryInfos.forEach((countryInfo) => {
countryInfo.selected = false;
});
}
canvas.addEventListener('pointerup', pickCountry);
上面的代码,设置/重置了国家数组元素的 selected 属性。如果 shift 或 ctrl 或 cmd
被按下了,你就可以选择多个国家。
剩下的就是显示选择的国家,现在让我们更新标签
function updateLabels() {
// 如果我们还没有加载好数据,退出
if (!countryInfos) {
return;
}
const large = settings.minArea * settings.minArea;
// 获取表示相机正对方向的矩阵
normalMatrix.getNormalMatrix(camera.matrixWorldInverse);
// 获取相机位置
camera.getWorldPosition(cameraPosition);
for (const countryInfo of countryInfos) {
- const {position, elem, area} = countryInfo;
- // 足够大了?
- if (area < large) {
+ const {position, elem, area, selected} = countryInfo;
+ const largeEnough = area >= large;
+ const show = selected || (numCountriesSelected === 0 && largeEnough);
+ if (!show) {
elem.style.display = 'none';
continue;
}
...
通过上面的代码,我们就有能力拾取对应的国家了。
代码仍然会根据地区显示对应的国家。不过如果你点击一个,只会显示对应的标签。
所以这似乎是选择国家的有效解决方案,但是如何突出显示选定的国家?
我们可以从 调色板图形算法 中获取灵感。
调色板算法 或者 索引颜色 是被旧的系统,比如Atari 800、Amiga、NES、Super Nintendolder及IBM PCs所使用的。并非以RGBA的形式给每个颜色存储8位、每个像素至少32字节的位图,他们存储位图是8位或者更少。每个像素都是一个调色板的索引值, 所以举例一个像素值为3,表示“显示3号颜色值”,而定义3号颜色值的地方就叫“调色板”。
在JavaScript中就像这样:
const face7x7PixelImageData = [ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 2, 0, 2, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 3, 3, 3, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, ]; const palette = [ [255, 255, 255], // 白 [ 0, 0, 0], // 黑 [ 0, 255, 255], // 青 [255, 0, 0], // 红 ];
图像数据中每个像素都是调色板的索引,如果你分析上面调色板的数据你会得到这个图像:

在我们的例子中,上面已经有一个用不同id代表不同国家的纹理了,所以我们可以通过调色板使用相同的纹理赋予每个国家各自的颜色。通过更改调色板颜色我们可以为单独的国家着色。比如通过设置整个调色板纹理为黑色,给某个国家使用不同的颜色,就可以凸显那个国家了。
要做调色板索引的话,需要一些自定义着色器代码,让我们修改Three.js中默认的着色器,这样我们也可以根据需要使用照明或其他特性。
就像我们在 大量移动物体的优化 这篇文章中提到的,通过
onBeforeCompile 属性,我们可以通过向材质添加函数来修改默认的着色器。
默认的片元着色器在编译之前看起来就像这样:
#include <common>
#include <color_pars_fragment>
#include <uv_pars_fragment>
#include <map_pars_fragment>
#include <alphamap_pars_fragment>
#include <aomap_pars_fragment>
#include <lightmap_pars_fragment>
#include <envmap_pars_fragment>
#include <fog_pars_fragment>
#include <specularmap_pars_fragment>
#include <logdepthbuf_pars_fragment>
#include <clipping_planes_pars_fragment>
void main() {
#include <clipping_planes_fragment>
vec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );
#include <logdepthbuf_fragment>
#include <map_fragment>
#include <color_fragment>
#include <alphamap_fragment>
#include <alphatest_fragment>
#include <specularmap_fragment>
ReflectedLight reflectedLight = ReflectedLight( vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ) );
#ifdef USE_LIGHTMAP
reflectedLight.indirectDiffuse += texture2D( lightMap, vLightMapUv ).xyz * lightMapIntensity;
#else
reflectedLight.indirectDiffuse += vec3( 1.0 );
#endif
#include <aomap_fragment>
reflectedLight.indirectDiffuse *= diffuseColor.rgb;
vec3 outgoingLight = reflectedLight.indirectDiffuse;
#include <envmap_fragment>
gl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a );
#include <premultiplied_alpha_fragment>
#include <tonemapping_fragment>
#include <colorspace_fragment>
#include <fog_fragment>
}
查看所有的片段
我们发现THREE.js使用了一个名为 diffuseColor 的变量去管理基本材质颜色。它在这里设置: <color_fragment> 片段
所以我们应该能够在这部分之后进行修改。
diffuseColor
在这个时刻应该已经是从我们轮廓纹理中获取的颜色了,所以我们应该可以从调色盘中获取颜色,然后把他们和最终颜色混合。
就像我们 之前做的那样 ,
在Material.onBeforeCompile我们使用一个用来搜索和替换着色器代码的数组。
{
const loader = new THREE.TextureLoader();
const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32);
const indexTexture = loader.load('resources/data/world/country-index-texture.png', render);
indexTexture.minFilter = THREE.NearestFilter;
indexTexture.magFilter = THREE.NearestFilter;
const pickingMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map: indexTexture});
pickingScene.add(new THREE.Mesh(geometry, pickingMaterial));
+ const fragmentShaderReplacements = [
+ {
+ from: '#include <common>',
+ to: `
+ #include <common>
+ uniform sampler2D indexTexture;
+ uniform sampler2D paletteTexture;
+ uniform float paletteTextureWidth;
+ `,
+ },
+ {
+ from: '#include <color_fragment>',
+ to: `
+ #include <color_fragment>
+ {
+ vec4 indexColor = texture2D(indexTexture, vUv);
+ float index = indexColor.r * 255.0 + indexColor.g * 255.0 * 256.0;
+ vec2 paletteUV = vec2((index + 0.5) / paletteTextureWidth, 0.5);
+ vec4 paletteColor = texture2D(paletteTexture, paletteUV);
+ // diffuseColor.rgb += paletteColor.rgb; // 白轮廓
+ diffuseColor.rgb = paletteColor.rgb - diffuseColor.rgb; // 黑轮廓
+ }
+ `,
+ },
+ ];
const texture = loader.load('resources/data/world/country-outlines-4k.png', render);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
+ material.onBeforeCompile = function(shader) {
+ fragmentShaderReplacements.forEach((rep) => {
+ shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(rep.from, rep.to);
+ });
+ };
scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));
}
在上面可以看到我们添加了3个uniforms变量,indexTexture, paletteTexture,
and paletteTextureWidth。我们从 indexTexture
获取颜色,并且把它转化成索引下标。 vUv
是由Three.js提供的纹理坐标。然后我们使用索引下标从调色板中获取颜色。然后我们使用当前的 diffuseColor和最终的结果作混合。
diffuseColor在此时是我们黑色纹理,而调色盘是白色纹理。所以如果我们相加两个颜色,得出的是白色轮廓。如果我们二者相减,得出的是黑色轮廓。
在我们渲染前,我们还需要设置调色板纹理,以及这3个uniforms变量。
对于调色板纹理,它只需要足够宽即可。每个国家保留一种颜色 + 一种海洋颜色。这里有240个国家或地区,我们可以等到国家列表加载完成后以获取确切的数字来查找。不过选择一些更大的数字没有危害,所以让我们选择512。
这里是创建调色板的代码
const maxNumCountries = 512;
const paletteTextureWidth = maxNumCountries;
const paletteTextureHeight = 1;
const palette = new Uint8Array(paletteTextureWidth * 4);
const paletteTexture = new THREE.DataTexture(
palette, paletteTextureWidth, paletteTextureHeight);
paletteTexture.minFilter = THREE.NearestFilter;
paletteTexture.magFilter = THREE.NearestFilter;
一个DataTexture 提供原始的纹理数据。在这种情况下,我们给他512个RGBA颜色,每个颜色4字节,每个包含0-255的红、绿、蓝分量。
让我们用随机颜色填充它,只是为了看看它是否有效
for (let i = 1; i < palette.length; ++i) {
palette[i] = Math.random() * 256;
}
// 设置海洋颜色 (索引 #0)
palette.set([100, 200, 255, 255], 0);
paletteTexture.needsUpdate = true;
任何时候我们想要Three.js通过 palette 数组的内容来更新调色板上的纹理,我们需要去设置paletteTexture.needsUpdate
为 true。
然后我们还需要设置材质上的uniforms变量
const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
material.onBeforeCompile = function(shader) {
fragmentShaderReplacements.forEach((rep) => {
shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(rep.from, rep.to);
});
+ shader.uniforms.paletteTexture = {value: paletteTexture};
+ shader.uniforms.indexTexture = {value: indexTexture};
+ shader.uniforms.paletteTextureWidth = {value: paletteTextureWidth};
};
scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));
这样我们就得到了随机着色的国家
现在我们可以看到索引和调色板纹理生效了,让我们控制调色板进行高亮显示
首先让我们创建一个函数,我们传入一个THREE.js颜色,并格式化为可以放入调色板纹理的值。
const tempColor = new THREE.Color();
function get255BasedColor(color) {
tempColor.set(color);
const base = tempColor.toArray().map(v => v * 255);
base.push(255); // alpha
return base;
}
像这样来调用 color = get255BasedColor('red') 会返回一个像 [255, 0, 0, 255]这样的数组。
接下来让我们用它来生成一些颜色并填充调色板。
const selectedColor = get255BasedColor('red');
const unselectedColor = get255BasedColor('#444');
const oceanColor = get255BasedColor('rgb(100,200,255)');
resetPalette();
function setPaletteColor(index, color) {
palette.set(color, index * 4);
}
function resetPalette() {
// 让所有的颜色都是未选择状态的颜色
for (let i = 1; i < maxNumCountries; ++i) {
setPaletteColor(i, unselectedColor);
}
// 设置海洋颜色 (索引 #0)
setPaletteColor(0, oceanColor);
paletteTexture.needsUpdate = true;
}
现在让我们使用这些函数来更新调色板,当一个国家被选中时:
function getCanvasRelativePosition(event) {
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
return {
x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width / rect.width,
y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height,
};
}
function pickCountry(event) {
// 如果我们还没有加载好数据,退出
if (!countryInfos) {
return;
}
const position = getCanvasRelativePosition(event);
const id = pickHelper.pick(position, pickingScene, camera);
if (id > 0) {
const countryInfo = countryInfos[id - 1];
const selected = !countryInfo.selected;
if (selected && !event.shiftKey && !event.ctrlKey && !event.metaKey) {
unselectAllCountries();
}
numCountriesSelected += selected ? 1 : -1;
countryInfo.selected = selected;
+ setPaletteColor(id, selected ? selectedColor : unselectedColor);
+ paletteTexture.needsUpdate = true;
} else if (numCountriesSelected) {
unselectAllCountries();
}
requestRenderIfNotRequested();
}
function unselectAllCountries() {
numCountriesSelected = 0;
countryInfos.forEach((countryInfo) => {
countryInfo.selected = false;
});
+ resetPalette();
}
我们应该能够突出显示1个或多个国家。
这看起来有效!
一件小事是我们不能不改变选中状态就渲染地球。如果我们选择一个国家然后想要旋转地球,选中状态将改变。
让我们尝试解决这个问题。我认为,我们可以检查两件事情。点击和松开经过了多少时间;用户是否移动了鼠标。如果时间很短,或者他们没有移动鼠标,那么这个行为可能是点击。否则他们可能正在尝试拖动地球。
+const maxClickTimeMs = 200;
+const maxMoveDeltaSq = 5 * 5;
+const startPosition = {};
+let startTimeMs;
+
+function recordStartTimeAndPosition(event) {
+ startTimeMs = performance.now();
+ const pos = getCanvasRelativePosition(event);
+ startPosition.x = pos.x;
+ startPosition.y = pos.y;
+}
function getCanvasRelativePosition(event) {
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
return {
x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width / rect.width,
y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height,
};
}
function pickCountry(event) {
// exit if we have not loaded the data yet
if (!countryInfos) {
return;
}
+ // 如果用户触发后已经过了一段时间了
+ // 就认为这是一个拖动行为
+ const clickTimeMs = performance.now() - startTimeMs;
+ if (clickTimeMs > maxClickTimeMs) {
+ return;
+ }
+
+ // 如果鼠标移动了,就认为这是一个拖动行为
+ const position = getCanvasRelativePosition(event);
+ const moveDeltaSq = (startPosition.x - position.x) ** 2 +
+ (startPosition.y - position.y) ** 2;
+ if (moveDeltaSq > maxMoveDeltaSq) {
+ return;
+ }
- const position = {x: event.clientX, y: event.clientY};
const id = pickHelper.pick(position, pickingScene, camera);
if (id > 0) {
const countryInfo = countryInfos[id - 1];
const selected = !countryInfo.selected;
if (selected && !event.shiftKey && !event.ctrlKey && !event.metaKey) {
unselectAllCountries();
}
numCountriesSelected += selected ? 1 : -1;
countryInfo.selected = selected;
setPaletteColor(id, selected ? selectedColor : unselectedColor);
paletteTexture.needsUpdate = true;
} else if (numCountriesSelected) {
unselectAllCountries();
}
requestRenderIfNotRequested();
}
function unselectAllCountries() {
numCountriesSelected = 0;
countryInfos.forEach((countryInfo) => {
countryInfo.selected = false;
});
resetPalette();
}
+canvas.addEventListener('pointerdown', recordStartTimeAndPosition);
canvas.addEventListener('pointerup', pickCountry);
添加了这些操作,这看起来 对我有效。
我不是用户交互的专家,所以我很想知道是否有更好的解决方案。
我希望这能让你了解图形索引的用处,以及如何修改Three.js的着色器以添加简单的功能。对于如何使用GLSL,编写着色器语言对于本文来说太多了,这个链接有一些少量的信息,参考 关于后处理的这篇文章。