OrthographicCamera.html 6.3 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142
  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="ar">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body class="rtl">
  10. [page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
  11. <h1>[name]</h1>
  12. <p class="desc">
  13. كاميرا تستخدم
  14. [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection الإسقاط المجسمي].<br /><br />
  15. في هذا النمط من الإسقاط، يبقى حجم الجسم
  16. ثابتاً في الصورة المُرسَمَة بغض النظر عن مسافته من الكاميرا.<br /><br />
  17. يمكن أن يكون هذا مفيداً لتصوير المشاهد ثنائية الأبعاد وعناصر واجهة المستخدم، وغيرها من
  18. الأشياء.
  19. </p>
  20. <h2>مثال للكود</h2>
  21. <code>
  22. const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
  23. scene.add( camera );
  24. </code>
  25. <h2>أمثلة (Examples)</h2>
  26. <p>
  27. [example:webgl_camera camera ]<br />
  28. [example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]<br />
  29. [example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic]<br />
  30. [example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]<br />
  31. [example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]<br />
  32. [example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]<br />
  33. [example:webgl_rtt rtt ]<br />
  34. [example:webgl_shaders_tonemapping shaders / tonemapping ]<br />
  35. [example:webgl_shadowmap shadowmap ]
  36. </p>
  37. <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
  38. <h3>[name]( [param:Number left], [param:Number right], [param:Number top], [param:Number bottom], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
  39. <p>
  40. left — سطح الهرم الأيسر.<br />
  41. right — سطح الهرم الأيمن.<br />
  42. top — سطح الهرم العلوي.<br />
  43. bottom — سطح الهرم السفلي.<br />
  44. near — سطح الهرم الأمامي.<br />
  45. far — سطح الهرم الخلفي.<br /><br />
  46. معًا، تحدد هذه العناصر هرم العرض للكاميرا.
  47. [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum هرم الرؤية].
  48. </p>
  49. <h2>الخصائص (Properties)</h2>
  50. <p>
  51. انظر إلى صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الخصائص الشائعة.<br />
  52. يرجى ملاحظة أنه بعد إجراء تغييرات على معظم هذه الخصائص، يجب عليك استدعاء
  53. [page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix]
  54. لجعل التغييرات سارية المفعول.
  55. </p>
  56. <h3>[property:Float bottom]</h3>
  57. <p>سطح الهرم السفلي للكاميرا.</p>
  58. <h3>[property:Float far]</h3>
  59. <p>
  60. سطح الهرم الخلفي للكاميرا. العدد الافتراضي هو `2000`.<br /><br />
  61. يجب أن يكون أكبر من القيمة الحالية لسطح الهرم الأمامي [page:.near near].
  62. </p>
  63. <h3>[property:Boolean isOrthographicCamera]</h3>
  64. <p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى من النوع [name].</p>
  65. <h3>[property:Float left]</h3>
  66. <p>سطح الهرم الأيسر للكاميرا.</p>
  67. <h3>[property:Float near]</h3>
  68. <p>
  69. سطح الهرم الأمامي للكاميرا. العدد الافتراضي هو `0.1`.<br /><br />
  70. النطاق الصحيح هو بين `0` وقيمة الهرم الخلفي [page:.far far]. يرجى ملاحظة أنه، على عكس الـ [page:PerspectiveCamera]،
  71. يمثل الصفر قيمة صالحة لسطح الهرم الأمامي في OrthographicCamera.
  72. </p>
  73. <h3>[property:Float right]</h3>
  74. <p>سطح الهرم الأيمن للكاميرا.</p>
  75. <h3>[property:Float top]</h3>
  76. <p>سطح الهرم العلوي للكاميرا.</p>
  77. <h3>[property:Object view]</h3>
  78. <p>
  79. `يتم تعيينها بواسطة [page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]. الإعداد الافتراضي هو
  80. `null`.
  81. </p>
  82. <h3>[property:number zoom]</h3>
  83. <p>تُستخدم للحصول على قيمة عامل التكبير أو تعيينها للكاميرا. الإعداد الافتراضي هو `1`</p>
  84. <h2>الوظائف (Methods)</h2>
  85. <p>راجع صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الأساليب الشائعة.</p>
  86. <h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
  87. <p>
  88. fullWidth — العرض الكامل لإعداد العرض المتعدد.<br />
  89. fullHeight — الارتفاع الكامل لإعداد العرض المتعدد.<br />
  90. x — الإزاحة الأفقية للكاميرا الفرعية.<br />
  91. y — الإزاحة العمودية للكاميرا الفرعية.<br />
  92. width — عرض الكاميرا الفرعية.<br />
  93. height — ارتفاع الكاميرا الفرعية.<br /><br />
  94. يُعيّن إزاحة في
  95. [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum هرم الرؤية]
  96. أكبر. هذا مفيد لإعدادات النوافذ المتعددة أو إعدادات الشاشات / الأجهزة المتعددة.
  97. لمثال حول كيفية استخدامها، انظر [page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera].
  98. </p>
  99. <h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
  100. <p>تزيل أي إزاحة تم تعيينها بواسطة طريقة .setViewOffset.</p>
  101. <h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
  102. <p>
  103. تحديث مصفوفة إسقاط الكاميرا. يجب استدعاؤها بعد أي تغيير في
  104. المعلمات.
  105. </p>
  106. <h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
  107. <p>
  108. meta -- كائن يحتوي على بيانات وصفية مثل الخامات أو الصور في الأجزاء
  109. الفرعية للكائنات.<br />
  110. تحويل الكاميرا إلى تنسيق three.js
  111. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene]
  112. </p>
  113. <h2>المصدر (Source)</h2>
  114. <p>
  115. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  116. </p>
  117. </body>
  118. </html>