Frustum.html 3.6 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
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  9. </head>
  10. <body>
  11. <h1>视锥体([name])</h1>
  12. <p class="desc">
  13. [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Frustum Frustums] 用于确定相机视野内的东西。
  14. 它有助于加速渲染过程——位于摄像机视锥体外的物体可以安全地排除在渲染之外。<br /><br />
  15. 该类主要用于渲染器内部计算 [page:Camera camera] 或 [page:LightShadow.camera shadowCamera]的视锥体。
  16. </p>
  17. <h2>构造器(Constructor)</h2>
  18. <h3>[name]([param:Plane p0], [param:Plane p1], [param:Plane p2], [param:Plane p3], [param:Plane p4], [param:Plane p5])</h3>
  19. <p>
  20. [page:Plane p0] - (可选参数) [page:Plane].<br />
  21. [page:Plane p1] - (可选参数) [page:Plane].<br />
  22. [page:Plane p2] - (可选参数) [page:Plane].<br />
  23. [page:Plane p3] - (可选参数) [page:Plane].<br />
  24. [page:Plane p4] - (可选参数) [page:Plane].<br />
  25. [page:Plane p5] - (可选参数) [page:Plane].<br /><br />
  26. 使用6个面来构建一个视锥体。
  27. </p>
  28. <h2>属性(Properties)</h2>
  29. <h3>[property:Array planes]</h3>
  30. <p>包含6个平面 [page:Plane planes] 的数组。</p>
  31. <h2>方法(Methods)</h2>
  32. <h3>[method:Frustum clone]()</h3>
  33. <p>返回一个与当前对象有相同参数的视锥体。</p>
  34. <h3>[method:Boolean containsPoint]( [param:Vector3 point] )</h3>
  35. <p>
  36. [page:Vector3 point] - [page:Vector3] to test.<br /><br />
  37. 检测该点 [page:Vector3 point] 是否在视锥体内。
  38. </p>
  39. <h3>[method:Frustum copy]( [param:Frustum frustum] )</h3>
  40. <p>
  41. [page:Frustum frustum] - 用于拷贝的视锥体。<br /><br />
  42. 将传入 [page:Frustum frustum] 的属性拷贝到当前对象。
  43. </p>
  44. <h3>[method:Boolean intersectsBox]( [param:Box3 box] )</h3>
  45. <p>
  46. [page:Box3 box] - [page:Box3] 用于检测是否要交的包围盒。<br /><br />
  47. 返回 true 如果该 [page:Box3 box] 与视锥体相交。
  48. </p>
  49. <h3>[method:Boolean intersectsObject]( [param:Object3D object] )</h3>
  50. <p>
  51. 检测 [page:Object3D object] 的包围球 [page:Geometry.boundingSphere bounding sphere] 是否与视锥体相交。<br /><br />
  52. 注意:该对象必须有一个 [page:Geometry] 或 [page:BufferGeometry] ,因为这样才能计算出包围球。
  53. </p>
  54. <h3>[method:Boolean intersectsSphere]( [param:Sphere sphere] )</h3>
  55. <p>
  56. [page:Sphere sphere] - [page:Sphere] 用于检查是否相交。<br /><br />
  57. 返回true 如果球[page:Sphere sphere]与视锥体相交。
  58. </p>
  59. <h3>[method:Boolean intersectsSprite]( [param:Sprite sprite] )</h3>
  60. <p>
  61. 检查精灵[page:Sprite sprite]是否与截锥体相交。<br /><br />
  62. </p>
  63. <h3>[method:Frustum set]( [param:Plane p0], [param:Plane p1], [param:Plane p2], [param:Plane p3], [param:Plane p4], [param:Plane p5] )</h3>
  64. <p>
  65. 使用传入的平面设置当前视锥体。没有隐式的顺序。
  66. </p>
  67. <h3>[method:Frustum setFromMatrix]( [param:Matrix4 matrix] )</h3>
  68. <p>
  69. [page:Matrix4 matrix] - [page:Matrix4] 用于设置 [page:.planes planes]<br /><br />
  70. [page:WebGLRenderer] 使用 [page:Camera Camera]的投影矩阵([page:Camera.projectionMatrix projectionMatrix] )
  71. 和相机世界变换矩阵的逆矩阵 [page:Camera.matrixWorldInverse matrixWorldInverse] 来设置视锥体。
  72. </p>
  73. <h2>Source</h2>
  74. <p>
  75. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  76. </p>
  77. </body>
  78. </html>