How-to-use-WebGL2.html 3.1 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119
  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="en">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8">
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="list.js"></script>
  7. <script src="page.js"></script>
  8. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  9. </head>
  10. <body>
  11. <h1>如何使用WebGL 2([name])</h1>
  12. <br />
  13. <p>
  14. 从R95版本起,three.js便开始支持使用WebGL 2环境来进行渲染。默认情况下,当创建一个*WebGLRenderer*实例时,
  15. three.js总是使用WebGL 1环境。如果你希望来使用WebGL 2环境,请参阅以下的工作流程。
  16. </p>
  17. <h2>工作流程</h2>
  18. <p>
  19. 由于WebGL 2并不被所有支持WebGL 1的设备所支持,因此检查各种设备上WebGL 2的可用性是非常重要的。
  20. 要对其可用性进行检查,请将[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/js/WebGL.js WebGL.js]包含到你的项目中。
  21. </p>
  22. <code>
  23. &lt;script src="/path/to/WebGL.js"&gt;&lt;/script&gt;
  24. </code>
  25. <p>
  26. 接下来,使用和下列代码相似的代码来进行可用性检查。
  27. </p>
  28. <code>
  29. if ( WEBGL.isWebGL2Available() === false ) {
  30. document.body.appendChild( WEBGL.getWebGL2ErrorMessage() );
  31. }
  32. </code>
  33. <p>
  34. 现在,你就可以将由*WebGLRenderer*所构造的renderer,应用到HTML5 Canvas元素和对应的WebGL 2绘图环境上了。
  35. 最终,three.js将在内部使用所给定的绘图环境来渲染,并自动将内置的材质的着色器代码转化为GLSL ES 3.00。
  36. </p>
  37. <code>
  38. var canvas = document.createElement( 'canvas' );
  39. var context = canvas.getContext( 'webgl2' );
  40. var renderer = new THREE.WebGLRenderer( { canvas: canvas, context: context } );
  41. </code>
  42. <p>
  43. 有时候,写一些自定义着色器也是非常必要的。请使用下列的代码模板作为你自己来进行实现的基础。
  44. 首先是GLSL ES 3.00代码。
  45. </p>
  46. <code>
  47. &lt;script id="vs" type="x-shader/x-vertex"&gt;
  48. #version 300 es
  49. void main() {
  50. gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
  51. }
  52. &lt;/script&gt;
  53. &lt;script id="fs" type="x-shader/x-fragment"&gt;
  54. #version 300 es
  55. precision highp float;
  56. precision highp int;
  57. out vec4 out_FragColor;
  58. void main() {
  59. out_FragColor = vec4( 1.0 );
  60. }
  61. &lt;/script&gt;
  62. </code>
  63. <p>
  64. 然后是使用JavaScript来创建的对应的材质。
  65. </p>
  66. <code>
  67. var material = new THREE.ShaderMaterial( {
  68. vertexShader: document.getElementById( 'vs' ).textContent.trim(),
  69. fragmentShader: document.getElementById( 'fs' ).textContent.trim()
  70. } );
  71. </code>
  72. <h2>接下来</h2>
  73. <p>
  74. 请参阅官方示例,来看一看WebGL 2各种特性的运行。<br /><br />
  75. [example:webgl2_materials_texture3d WebGL2 / materials / texture3d]<br />
  76. [example:webgl2_materials_texture3d_volume WebGL2 / materials / texture3d / volume]<br />
  77. [example:webgl2_multisampled_renderbuffers WebGL2 / multisampled renderbuffers]
  78. </p>
  79. <h2>支持的特性</h2>
  80. <p>
  81. 当前,three.js引擎仅支持所有现有的WebGL 2特性的一个子集。
  82. 下列列表展现了在最新版本three.js中,已可用的特性的概览。
  83. <ul>
  84. <li>3D Textures</li>
  85. <li>Multisampled Renderbuffers</li>
  86. </ul>
  87. </p>
  88. </body>
  89. </html>