Title: Three.js 사용자 지정 BufferGeometry Description: 사용자 지정 BufferGeometry를 만드는 법에 대해 알아봅니다 TOC: 사용자 지정 BufferGeometry
{{{warning msgId="updateNeeded" link="https://github.com/gfxfundamentals/threejsfundamentals/issues/187"}}}
이전 글에서는 Geometry
의 사용법에 대해
알아보았습니다. 예고한 대로 이번에는 BufferGeometry
에 대해 살펴보도록 하죠.
BufferGeometry
는 비교적 쓰기가 어렵지만 일반적으로 초기화 속도가 빠르고
메모리 점유율이 낮습니다.
이전 내용을 간단하게 환기하겠습니다. Geometry
를
만들기 위해 우리는 먼저 꼭지점을 나타내는 Vector3
인스턴스(위치값)를 배열로 넘기고,
이 꼭지점 배열의 인덱스 값을 인자로 넘겨 삼각형, Face3
인스턴스를 만들었습니다. 또한
각 Face3
인스턴스에 삼각형 면 법선이나 꼭지점 법선을 지정할 수 있다는 것, 삼각형 면
또는 각 꼭지점 별로 색을 지정할 수 있다는 것도 배웠죠. 글의 마지막에서는 텍스처 좌표(UVs)
배열의 평행 배열로 UV 매핑을 구현하기도 했습니다(각 삼각형 면마다 배열로 된 UV 배열 하나,
각 꼭지점마다 UV 하나).
반면에 BufferGeometry
는 BufferAttribute
라는 것을 사용합니다. 각 BufferAttribute
는
위치(positions), 법선(normals), 색(colors), uv 데이터의 배열이고, 이들을 모으면 각 꼭지점에
대한 평행 배열 형식의 데이터가 되죠.
그림을 보면 총 4개의 속성(attribute), position
, normal
, color
, uv
가 있습니다.
이들은 평행 배열로 각 속성의 N 번째 데이터 묶음이 한 꼭지점의 데이터를 나타냅니다. 표시한
index = 4 위치의 꼭지점 데이터를 보세요. 이 묶음이 하나의 꼭지점을 정의합니다.
이해를 돕기 위해 정육면체의 한 모서리를 강조해보겠습니다.
이 경우 맞닿은 면의 색이 다르기에, 이 모서리는 각 면에 다른 법선을 제공해야 합니다.
마찬가지로 UV도 달라야 하죠. 이는 Geometry
와 BufferGeometry
의 가장 큰 차이점입니다.
BufferGeometry
는 Geometry
와 달리 꼭지점은 물론 어떤 요소도 공유할 수 없습니다.
하나의 *꼭지점*은 위 4개 속성의 묶음이고, 때문에 속성이 달라진다면 그건 다른 꼭지점이
되는 것이죠.
사실 Geometry
는 BufferGeometry
와 근본적으로 다르지 않습니다. 사용자가 Geometry
를
사용하면 Three.js가 알아서 이를 BufferGeometry
형식으로 변환해주는 것이죠. 메모리를 더
많이 사용하는 것도 Vector3
나, Vector2
, Face3
, 그리고 기타 데이터를 위와 같은 BufferAttribute
형태로 변환하기 때문입니다. 반면에 BufferGeometry
는 이런 변환 작업을 직접 해줘야 하죠.
이전과 마찬가지로 BufferGeometry
로 정육면체를 만들어보겠습니다. 굳이 정육면체를 쓰는
이유는 모서리의 꼭지점을 공유하는 듯해도 사실 그렇지 않기 때문이죠. 필요한 꼭지점을
전부 생성한 후, 꼭지점 데이터를 평행 배열로 변환해 BufferAttribute
를 만들고, 이를
BufferGeometry
에 추가해야 합니다.
일단 이전 글의 텍스처 좌표 설정 예제를 가져옵니다.
Geometry
를 만드는 코드를 전부 삭제한 뒤, 정육면체를 만드는 데 필요한 데이터를 정렬합니다.
아까 말했듯 꼭지점의 속성 중 하나라도 다르다면 별도의 꼭지점으로 분리해야 합니다. 정육면체의
경우는 총 꼭지점 36개가 필요하죠. 면 6개, 면 하나당 삼각형 2개, 삼각형 하나 당 꼭지점 3개,
총 36개입니다.
const vertices = [
// 앞쪽
{ pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 0], },
{ pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], },
{ pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], },
{ pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], },
{ pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], },
{ pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 1], },
// 오른쪽
{ pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 0], },
{ pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], },
{ pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], },
{ pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], },
{ pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], },
{ pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 1], },
// 뒤쪽
{ pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 0], },
{ pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], },
{ pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], },
{ pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], },
{ pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], },
{ pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 1], },
// 왼쪽
{ pos: [-1, -1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 0], },
{ pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], },
{ pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], },
{ pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], },
{ pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], },
{ pos: [-1, 1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 1], },
// 상단
{ pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 0], },
{ pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], },
{ pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], },
{ pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], },
{ pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], },
{ pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 1], },
// 하단
{ pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 0], },
{ pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], },
{ pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], },
{ pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], },
{ pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], },
{ pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 1], },
];
다음으로 이 배열을 3개의 평행 배열로 변환합니다.
const positions = [];
const normals = [];
const uvs = [];
for (const vertex of vertices) {
positions.push(...vertex.pos);
normals.push(...vertex.norm);
uvs.push(...vertex.uv);
}
이제 BufferGeometry
를 만듭니다. 그리고 각 배열로 BufferAttribute
인스턴스를 생성한
뒤 BufferGeometry
에 추가합니다.
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const positionNumComponents = 3;
const normalNumComponents = 3;
const uvNumComponents = 2;
geometry.setAttribute(
'position',
new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), positionNumComponents));
geometry.setAttribute(
'normal',
new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), normalNumComponents));
geometry.setAttribute(
'uv',
new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), uvNumComponents));
이때 정확히 Three.js가 원하는 속성 이름을 써야 합니다(사용자 지정 쉐이더를 만들 때와는
달리). 이 경우에는 position
, normal
, uv
이죠. 꼭지점 색을 지정하려면 color
속성을
지정해야 합니다.
아까 positions
, normals
, uvs
, 3개의 자바스크립트 순수 배열을 생성했습니다.
그리고 위에서 해당 배열을 형식화 배열,
Float32Array
로 변환했죠. BufferAttribute
는 순수 배열이 아니라 형식화 배열을
인자로 받습니다. 또한 하나의 꼭지점에 몇 개의 요소를 사용할 지 지정해줘야 하죠.
위치(position)과 법선(normal)의 경우 x, y, z 총 3개이고, UV는 u, v 총 2개입니다.
{{{example url="../threejs-custom-buffergeometry-cube.html"}}}
데이터가 너무 많네요. 크게 구조를 바꾸긴 어렵지만, 꼭지점을 인덱스로 참조하게끔 바꾸면 조금 나을 듯합니다. 정육면체 데이터를 다시 봅시다. 각 면은 2개의 삼각형, 삼각형 하나에는 꼭지점이 3개 있으므로 면 하나에는 총 6개의 꼭지점이 있습니다. 하지만 이 중 꼭지점 2개는 완전히 같죠(같은 위치, 같은 법선, 같은 uv). 중복된 꼭지점을 제거하고 인덱스로 데이터를 불러오도록 바꿀 수 있겠네요. 먼저 중복된 꼭지점을 제거하겠습니다.
const vertices = [
// 앞쪽
{ pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 0], }, // 0
{ pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], }, // 1
{ pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], }, // 2
-
- { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], },
- { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], },
{ pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 1], }, // 3
// 오른쪽
{ pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 0], }, // 4
{ pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], }, // 5
-
- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], },
- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], },
{ pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], }, // 6
{ pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 1], }, // 7
// 뒤쪽
{ pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 0], }, // 8
{ pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], }, // 9
-
- { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], },
- { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], },
{ pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], }, // 10
{ pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 1], }, // 11
// 왼쪽
{ pos: [-1, -1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 0], }, // 12
{ pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], }, // 13
-
- { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], },
- { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], },
{ pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], }, // 14
{ pos: [-1, 1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 1], }, // 15
// 상단
{ pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 0], }, // 16
{ pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], }, // 17
-
- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], },
- { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], },
{ pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], }, // 18
{ pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 1], }, // 19
// 하단
{ pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 0], }, // 20
{ pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], }, // 21
-
- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], },
- { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], },
{ pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], }, // 22
{ pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 1], }, // 23
];
이제 꼭지점 24개만 남았습니다. 중복되는 꼭지점은 없죠. 이제 BufferGeometry.setIndex
메서드에 각 꼭지점 데이터의 인덱스값 36개-삼각형이 12개이므로-를 넘겨줍니다.
geometry.setAttribute(
'position',
new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents));
geometry.setAttribute(
'normal',
new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents));
geometry.setAttribute(
'uv',
new THREE.BufferAttribute(uvs, uvNumComponents));
+geometry.setIndex([
+ 0, 1, 2, 2, 1, 3, // 앞쪽
+ 4, 5, 6, 6, 5, 7, // 오른쪽
+ 8, 9, 10, 10, 9, 11, // 뒤쪽
+ 12, 13, 14, 14, 13, 15, // 왼쪽
+ 16, 17, 18, 18, 17, 19, // 상단
+ 20, 21, 22, 22, 21, 23, // 하단
+]);
{{{example url="../threejs-custom-buffergeometry-cube-indexed.html"}}}
Geometry
와 마찬가지로 BufferGeometry
에 법선을 지정하지 않았다면 computeVertexNormals
메서드를 호출해 자동으로 법선을 지정할 수 있습니다. 다만 데이터가 조금이라도 다르다면
꼭지점을 공유할 수 없기에 Geometry
의 경우와는 조금 다른 결과를 보여줄 겁니다.
위 두 원통은 computeVertexNormals
메서드를 호출해 법선을 생성했습니다. 자세히 보면
왼쪽 원통에 이음매가 있는 게 보일 텐데, 이는 원통의 끝과 시작점의 UV가 달라 꼭지점을
공유할 수 없기 때문입니다. 그다지 큰 문제는 아니지만, 알아두어 나쁠 건 없죠. 이를 해결하려면
법선을 직접 지정해야 합니다.
아까는 처음에 순수 배열을 썼지만, 처음부터 형식화 배열을
사용할 수도 있습니다. 다만 형식화 배열은 초기화할 때 미리 크기를 지정해줘야 합니다.
그렇게 어려운 일은 아니지만, 순수 배열은 push
메서드로 요소를 추가하고 바뀐
길이를 length
속성으로 확인할 수 있습니다. 하지만 형식화 배열을 사용하면 어디서
요소를 추가했는지 직접 일일이 기록해야 하죠.
예제의 경우는 사전에 정해진 데이터를 사용하기에 배열 길이를 미리 구하는 게 어렵지 않습니다.
-const positions = [];
-const normals = [];
-const uvs = [];
+const numVertices = vertices.length;
+const positionNumComponents = 3;
+const normalNumComponents = 3;
+const uvNumComponents = 2;
+const positions = new Float32Array(numVertices * positionNumComponents);
+const normals = new Float32Array(numVertices * normalNumComponents);
+const uvs = new Float32Array(numVertices * uvNumComponents);
+let posNdx = 0;
+let nrmNdx = 0;
+let uvNdx = 0;
for (const vertex of vertices) {
- positions.push(...vertex.pos);
- normals.push(...vertex.norm);
- uvs.push(...vertex.uv);
+ positions.set(vertex.pos, posNdx);
+ normals.set(vertex.norm, nrmNdx);
+ uvs.set(vertex.uv, uvNdx);
+ posNdx += positionNumComponents;
+ nrmNdx += normalNumComponents;
+ uvNdx += uvNumComponents;
}
geometry.setAttribute(
'position',
- new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), positionNumComponents));
+ new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents));
geometry.setAttribute(
'normal',
- new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), normalNumComponents));
+ new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents));
geometry.setAttribute(
'uv',
- new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), uvNumComponents));
+ new THREE.BufferAttribute(uvs, uvNumComponents));
geometry.setIndex([
0, 1, 2, 2, 1, 3, // 앞쪽
4, 5, 6, 6, 5, 7, // 오른쪽
8, 9, 10, 10, 9, 11, // 뒤쪽
12, 13, 14, 14, 13, 15, // 왼쪽
16, 17, 18, 18, 17, 19, // 상단
20, 21, 22, 22, 21, 23, // 하단
]);
{{{example url="../threejs-custom-buffergeometry-cube-typedarrays.html"}}}
꼭지점의 일부를 수정하고 싶다면 형식화 배열을 사용하는 게 좋습니다.
뭔가 꼭지점을 동적으로 수정하는 예제를 찾아보려고 노력했는데, 찾기가 어렵네요. 그냥 구체를 만들고 구체의 각 사분면(quad)을 중심으로부터 안팎으로 움직여보겠습니다.
아래는 구체의 위치값과 인덱스를 생성하는 코드입니다. 사분면 내의 꼭지점은 서로 공유할 수 있지만, 사분면은 각각 움직여야 하므로 사분면끼리는 공유하지 않도록 합니다.
구체의 정점을 구하기 위해 좀 더 복잡한 방법을 쓸 수도 있지만, 귀찮으니 그냥
Object3D
3개를 계층 구조로 배열해 쓰겠습니다. 이 방식에 대해서는 많은 물체를
최적화하는 방법에서 더 자세히 다루겠습니다.
function makeSpherePositions(segmentsAround, segmentsDown) {
const numVertices = segmentsAround * segmentsDown * 6;
const numComponents = 3;
const positions = new Float32Array(numVertices * numComponents);
const indices = [];
const longHelper = new THREE.Object3D();
const latHelper = new THREE.Object3D();
const pointHelper = new THREE.Object3D();
longHelper.add(latHelper);
latHelper.add(pointHelper);
pointHelper.position.z = 1;
const temp = new THREE.Vector3();
function getPoint(lat, long) {
latHelper.rotation.x = lat;
longHelper.rotation.y = long;
longHelper.updateMatrixWorld(true);
return pointHelper.getWorldPosition(temp).toArray();
}
let posNdx = 0;
let ndx = 0;
for (let down = 0; down < segmentsDown; ++down) {
const v0 = down / segmentsDown;
const v1 = (down + 1) / segmentsDown;
const lat0 = (v0 - 0.5) * Math.PI;
const lat1 = (v1 - 0.5) * Math.PI;
for (let across = 0; across < segmentsAround; ++across) {
const u0 = across / segmentsAround;
const u1 = (across + 1) / segmentsAround;
const long0 = u0 * Math.PI * 2;
const long1 = u1 * Math.PI * 2;
positions.set(getPoint(lat0, long0), posNdx); posNdx += numComponents;
positions.set(getPoint(lat1, long0), posNdx); posNdx += numComponents;
positions.set(getPoint(lat0, long1), posNdx); posNdx += numComponents;
positions.set(getPoint(lat1, long1), posNdx); posNdx += numComponents;
indices.push(
ndx, ndx + 1, ndx + 2,
ndx + 2, ndx + 1, ndx + 3,
);
ndx += 4;
}
}
return { positions, indices };
}
만든 함수를 다음처럼 호출합니다.
const segmentsAround = 24;
const segmentsDown = 16;
const { positions, indices } = makeSpherePositions(segmentsAround, segmentsDown);
여기서 반환된 위치값(positions)은 구체의 위치값을 기반으로 합니다. 이는 법선의 값(normals)과 같으니 법선을 따로 구할 필요 없이 위치값을 복사해서 쓰면 됩니다.
const normals = positions.slice();
다음으로 각 속성을 지정합니다.
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const positionNumComponents = 3;
const normalNumComponents = 3;
+const positionAttribute = new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents);
+positionAttribute.setUsage(THREE.DynamicDrawUsage);
geometry.setAttribute(
'position',
+ positionAttribute);
geometry.setAttribute(
'normal',
new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents));
geometry.setIndex(indices);
예제에서 차이점이 있는 부분을 표시해 두었습니다. 위치 속성에 참조값을 넘겨주었고, 이 속성이 동적이라고 명시했습니다. 이는 Three.js에게 해당 속성을 자주 변경될 수 있음을 알려주는 역할이죠.
이제 render
함수에서 매 프레임마다 법선을 기준으로 위치값을 변경해줍니다.
const temp = new THREE.Vector3();
...
for (let i = 0; i < positions.length; i += 3) {
const quad = (i / 12 | 0);
const ringId = quad / segmentsAround | 0;
const ringQuadId = quad % segmentsAround;
const ringU = ringQuadId / segmentsAround;
const angle = ringU * Math.PI * 2;
temp.fromArray(normals, i);
temp.multiplyScalar(THREE.MathUtils.lerp(1, 1.4, Math.sin(time + ringId + angle) * .5 + .5));
temp.toArray(positions, i);
}
positionAttribute.needsUpdate = true;
마지막으로 positionAttribute.needsUpdate
속성을 활성화해 변화를 감지하도록 합니다.
{{{example url="../threejs-custom-buffergeometry-dynamic.html"}}}
Geometry
와 BufferGeometry
중 어떤 것을 쓸 것인지는 전적으로 여러분의 선택입니다.
이 글이 BufferGeometry
로 사용자 지정 geometry를 만들고, BufferAttribute
를 다루는
데 도움이 되었으면 좋겠네요.