Vector3.html 17 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="en">
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  9. </head>
  10. <body>
  11. <h1>三维向量([name])</h1>
  12. <p class="desc">该类表示的是一个三维向量(3D [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_space vector])。
  13. 一个三维向量表示的是一个有顺序的、三个为一组的数字组合(标记为x、y和z),
  14. 可被用来表示很多事物,例如:
  15. </p>
  16. <ul>
  17. <li>
  18. 一个位于三维空间中的点。
  19. </li>
  20. <li>
  21. 一个在三维空间中的方向与长度的定义。在three.js中,长度总是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的
  22. [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance Euclidean distance](欧几里德距离,即直线距离),
  23. 方向也是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的方向。
  24. </li>
  25. <li>
  26. 任意的、有顺序的、三个为一组的数字组合。
  27. </li>
  28. </ul>
  29. <p>
  30. 其他的一些事物也可以使用二维向量进行表示,比如说动量矢量等等;
  31. 但以上这些是它在three.js中的常用用途。
  32. </p>
  33. <h2>示例</h2>
  34. <code>
  35. var a = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 );
  36. //no arguments; will be initialised to (0, 0, 0)
  37. var b = new THREE.Vector3( );
  38. var d = a.distanceTo( b );
  39. </code>
  40. <h2>构造函数</h2>
  41. <h3>[name]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3>
  42. <p>
  43. [page:Float x] - 向量的x值,默认为*0*。<br />
  44. [page:Float y] - 向量的y值,默认为*0*。<br />
  45. [page:Float z] - 向量的z值,默认为*0*。<br /><br />
  46. 创建一个新的[name]。
  47. </p>
  48. <h2>属性</h2>
  49. <h3>[property:Boolean isVector3]</h3>
  50. <p>
  51. 用于测试这个类或者派生类是否为Vector3,默认为*true*。<br /><br />
  52. 你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部使用,以用于优化。
  53. </p>
  54. <h3>[property:Float x]</h3>
  55. <h3>[property:Float y]</h3>
  56. <h3>[property:Float z]</h3>
  57. <h2>方法</h2>
  58. <h3>[method:this add]( [param:Vector3 v] )</h3>
  59. <p>将传入的向量[page:Vector3 v]和这个向量相加。</p>
  60. <h3>[method:this addScalar]( [param:Float s] )</h3>
  61. <p>将传入的标量s和这个向量的[page:.x x]值、[page:.y y]值以及[page:.z z]值相加。</p>
  62. <h3>[method:this addScaledVector]( [param:Vector3 v], [param:Float s] )</h3>
  63. <p>将所传入的[page:Vector3 v]与[page:Float s]相乘所得的乘积和这个向量相加。</p>
  64. <h3>[method:this addVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )</h3>
  65. <p>将该向量设置为[page:Vector3 a] + [page:Vector3 b]。</p>
  66. <h3>[method:this applyAxisAngle]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle] )</h3>
  67. <p>
  68. [page:Vector3 axis] - 一个被归一化的[page:Vector3]。<br />
  69. [page:Float angle] - 以弧度表示的角度。<br /><br />
  70. 将轴和角度所指定的旋转应用到该向量上。
  71. </p>
  72. <h3>[method:this applyEuler]( [param:Euler euler] )</h3>
  73. <p>
  74. 通过将[page:Euler](欧拉)对象转换为[page:Quaternion](四元数)并应用,
  75. 将欧拉变换应用到这一向量上。
  76. </p>
  77. <h3>[method:this applyMatrix3]( [param:Matrix3 m] )</h3>
  78. <p>将该向量乘以三阶矩阵[page:Matrix3 m]。</p>
  79. <h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 m] )</h3>
  80. <p>
  81. 将该向量乘以四阶矩阵m(第四个维度隐式地为1),and divides by perspective.
  82. </p>
  83. <h3>[method:this applyQuaternion]( [param:Quaternion quaternion] )</h3>
  84. <p>
  85. 将[page:Quaternion]变换应用到该向量。
  86. </p>
  87. <h3>[method:Float angleTo]( [param:Vector3 v] )</h3>
  88. <p>
  89. 以弧度返回该向量与向量[page:Vector3 v]之间的角度。
  90. </p>
  91. <h3>[method:this ceil]()</h3>
  92. <p>
  93. 将该向量[page:.x x]分量、 [page:.y y]分量以及[page:.z z]分量向上取整为最接近的整数。
  94. </p>
  95. <h3>[method:this clamp]( [param:Vector3 min], [param:Vector3 max] )</h3>
  96. <p>
  97. [page:Vector3 min] - 在限制范围内,[page:.x x]值、[page:.y y]值和[page:.z z]的最小值。<br />
  98. [page:Vector3 max] - 在限制范围内,[page:.x x]值、[page:.y y]值和[page:.z z]的最大值。<br /><br />
  99. 如果该向量的x值、y值或z值大于限制范围内最大x值、y值或z值,则该值将会被所对应的值取代。<br /><br />
  100. 如果该向量的x值、y值或z值小于限制范围内最小x值、y值或z值,则该值将会被所对应的值取代。
  101. </p>
  102. <h3>[method:this clampLength]( [param:Float min], [param:Float max] )</h3>
  103. <p>
  104. [page:Float min] - 长度将被限制为的最小值 <br />
  105. [page:Float max] - 长度将被限制为的最大值<br /><br />
  106. 如果向量长度大于最大值,则它将会被最大值所取代。<br /><br />
  107. 如果向量长度小于最小值,则它将会被最小值所取代。
  108. </p>
  109. <h3>[method:this clampScalar]( [param:Float min], [param:Float max] )</h3>
  110. <p>
  111. [page:Float min] - 分量将被限制为的最小值 <br />
  112. [page:Float max] - 分量将被限制为的最大值<br /><br />
  113. 如果该向量的x值、y值或z值大于最大值,则它们将被最大值所取代。<br /><br />
  114. 如果该向量的x值、y值或z值小于最小值,则它们将被最小值所取代。
  115. </p>
  116. <h3>[method:Vector3 clone]()</h3>
  117. <p>
  118. 返回一个新的Vector3,其具有和当前这个向量相同的[page:.x x]、[page:.y y]和[page:.z z]。
  119. </p>
  120. <h3>[method:this copy]( [param:Vector3 v] )</h3>
  121. <p>
  122. 将所传入Vector3的[page:.x x]、[page:.y y]和[page:.z z]属性复制给这一Vector3。
  123. </p>
  124. <h3>[method:this cross]( [param:Vector3 v] )</h3>
  125. <p>
  126. 将该向量设置为它本身与传入的[page:Vector3 v]的叉积([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product cross product])。
  127. </p>
  128. <h3>[method:this crossVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )</h3>
  129. <p>
  130. 将该向量设置为传入的[page:Vector3 a]与[page:Vector3 b]的叉积([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product cross product])。
  131. </p>
  132. <h3>[method:Float distanceTo]( [param:Vector3 v] )</h3>
  133. <p>计算该向量到所传入的[page:Vector3 v]间的距离。</p>
  134. <h3>[method:Float manhattanDistanceTo]( [param:Vector3 v] )</h3>
  135. <p>
  136. 计算该向量到所传入的[page:Vector3 v]之间的曼哈顿距离([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry Manhattan distance])。
  137. </p>
  138. <h3>[method:Float distanceToSquared]( [param:Vector3 v] )</h3>
  139. <p>
  140. 计算该向量到传入的[page:Vector3 v]的平方距离。
  141. 如果你只是将该距离和另一个距离进行比较,则应当比较的是距离的平方,
  142. 因为它的计算效率会更高一些。
  143. </p>
  144. <h3>[method:this divide]( [param:Vector3 v] )</h3>
  145. <p>将该向量除以向量[page:Vector3 v]。</p>
  146. <h3>[method:this divideScalar]( [param:Float s] )</h3>
  147. <p>
  148. 将该向量除以标量[page:Float s]。<br />
  149. 如果传入的[page:Float s] = 0,则向量将被设置为*( 0, 0, 0 )*。
  150. </p>
  151. <h3>[method:Float dot]( [param:Vector3 v] )</h3>
  152. <p>
  153. 计算该vector和所传入[page:Vector3 v]的点积([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product dot product])。
  154. </p>
  155. <h3>[method:Boolean equals]( [param:Vector3 v] )</h3>
  156. <p>检查该向量和[page:Vector3 v]的严格相等性。</p>
  157. <h3>[method:this floor]()</h3>
  158. <p>向量的分量向下取整为最接近的整数值。</p>
  159. <h3>[method:this fromArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
  160. <p>
  161. [page:Array array] - 来源矩阵。<br />
  162. [page:Integer offset] - (可选)在数组中的元素偏移量,默认值为0。<br /><br />
  163. 设置向量中的[page:.x x]值为array[ offset + 0 ],[page:.y y]值为array[ offset + 1 ],
  164. [page:.z z]值为array[ offset + 2 ]。
  165. </p>
  166. <h3>[method:this fromBufferAttribute]( [param:BufferAttribute attribute], [param:Integer index] )</h3>
  167. <p>
  168. [page:BufferAttribute attribute] - 来源的attribute。<br />
  169. [page:Integer index] - 在attribute中的索引。<br /><br />
  170. 从[page:BufferAttribute attribute]中设置向量的[page:.x x]值、[page:.y y]值和[page:.z z]值。
  171. </p>
  172. <h3>[method:Float getComponent]( [param:Integer index] )</h3>
  173. <p>
  174. [page:Integer index] - 0, 1 or 2.<br /><br />
  175. 如果index值为0返回[page:.x x]值。 <br />
  176. 如果index值为1返回[page:.y y]值。 <br />
  177. 如果index值为2返回[page:.z z]值。
  178. </p>
  179. <h3>[method:Float length]()</h3>
  180. <p>计算从(0, 0, 0) 到 (x, y, z)的欧几里得长度
  181. ([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance Euclidean length],即直线长度)
  182. </p>
  183. <h3>[method:Float manhattanLength]()</h3>
  184. <p>
  185. 计算该向量的曼哈顿长度([link:http://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry Manhattan length])。
  186. </p>
  187. <h3>[method:Float lengthSq]()</h3>
  188. <p>
  189. 计算从(0, 0, 0)到(x, y, z)的欧几里得长度
  190. ([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance Euclidean length],即直线长度)的平方。
  191. 如果你正在比较向量的长度,应当比较的是长度的平方,因为它的计算效率更高一些。
  192. </p>
  193. <h3>[method:this lerp]( [param:Vector3 v], [param:Float alpha] )</h3>
  194. <p>
  195. [page:Vector3 v] - 朝着进行插值的[page:Vector3]。<br />
  196. alpha - 插值因数,其范围在[0, 1]闭区间。<br /><br />
  197. 在该向量与传入的向量[page:Vector3 v]之间的线性插值,alpha是沿着线的距离长度。
  198. —— alpha = 0 时表示的是当前向量,alpha = 1 时表示的是所传入的向量[page:Vector3 v]。
  199. </p>
  200. <h3>[method:this lerpVectors]( [param:Vector3 v1], [param:Vector3 v2], [param:Float alpha] )</h3>
  201. <p>
  202. [page:Vector3 v1] - 起始的[page:Vector3]。<br />
  203. [page:Vector3 v2] - 朝着进行插值的[page:Vector3]。<br />
  204. [page:Float alpha] - 插值因数,其范围在[0, 1]闭区间。<br /><br />
  205. 将此向量设置为在[page:Vector3 v1]和[page:Vector3 v2]之间进行线性插值的向量,
  206. 其中alpha为两个向量之间连线的距离长度。
  207. —— alpha = 0 时表示的是[page:Vector3 v1],alpha = 1 时表示的是[page:Vector3 v2]。
  208. </p>
  209. <h3>[method:this max]( [param:Vector3 v] )</h3>
  210. <p>
  211. 如果该向量的x值、y值或z值小于所传入[page:Vector3 v]的x值、y值或z值,
  212. 则将该值替换为对应的最大值。
  213. </p>
  214. <h3>[method:this min]( [param:Vector3 v] )</h3>
  215. <p>
  216. 如果该向量的x值、y值或z值大于所传入[page:Vector3 v]的x值、y值或z值,
  217. 则将该值替换为对应的最小值。
  218. </p>
  219. <h3>[method:this multiply]( [param:Vector3 v] )</h3>
  220. <p>将该向量与所传入的向量[page:Vector3 v]进行相乘。</p>
  221. <h3>[method:this multiplyScalar]( [param:Float s] )</h3>
  222. <p>将该向量与所传入的标量[page:Float s]进行相乘。</p>
  223. <h3>[method:this multiplyVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )</h3>
  224. <p>按照分量顺序,将该向量设置为和[page:Vector3 a] * [page:Vector3 b]相等。</p>
  225. <h3>[method:this negate]()</h3>
  226. <p>向量取反,即: x = -x, y = -y , z = -z。</p>
  227. <h3>[method:this normalize]()</h3>
  228. <p>
  229. 将该向量转换为单位向量([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Unit_vector unit vector]),
  230. 也就是说,将该向量的方向设置为和原向量相同,但是其长度([page:.length length])为1。
  231. </p>
  232. <h3>[method:this project]( [param:Camera camera] )</h3>
  233. <p>
  234. [page:Camera camera] — 在投影中使用的摄像机。<br /><br />
  235. 使用所传入的摄像机来投影([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection projects])该向量。
  236. </p>
  237. <h3>[method:this projectOnPlane]( [param:Vector3 planeNormal] )</h3>
  238. <p>
  239. [page:Vector3 planeNormal] - A vector representing a plane normal.<br /><br />
  240. [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection Projects] this vector onto a plane by subtracting this vector projected onto the plane's
  241. normal from this vector.
  242. </p>
  243. <h3>[method:this projectOnVector]( [param:Vector3] )</h3>
  244. <p>投影([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection Projects])该向量到另一个向量上。 </p>
  245. <h3>[method:this reflect]( [param:Vector3 normal] )</h3>
  246. <p>
  247. [page:Vector3 normal] - the normal to the reflecting plane<br /><br />
  248. Reflect the vector off of plane orthogonal to [page:Vector3 normal]. Normal is assumed to
  249. have unit length.
  250. </p>
  251. <h3>[method:this round]()</h3>
  252. <p> 向量中的分量四舍五入取整为最接近的整数值。</p>
  253. <h3>[method:this roundToZero]()</h3>
  254. <p>
  255. 向量中的分量朝向0取整数(若分量为负数则向上取整,若为正数则向下取整)。
  256. </p>
  257. <h3>[method:this set]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3>
  258. <p>设置该向量的[page:.x x]、[page:.y y] 和 [page:.z z] 分量。</p>
  259. <h3>[method:null setComponent]( [param:Integer index], [param:Float value] )</h3>
  260. <p>
  261. [page:Integer index] - 0、1 或 2。<br />
  262. [page:Float value] - [page:Float]<br /><br />
  263. 若index为 0 则设置 [page:.x x] 值为 [page:Float value]。<br />
  264. 若index为 1 则设置 [page:.y y] 值为 [page:Float value]。<br />
  265. 若index为 2 则设置 [page:.z z] 值为 [page:Float value]。
  266. </p>
  267. <h3>[method:this setFromCylindrical]( [param:Cylindrical c] )</h3>
  268. <p>
  269. 从圆柱坐标[page:Cylindrical c]中设置该向量。
  270. </p>
  271. <h3>[method:this setFromCylindricalCoords]( [param:Float radius], [param:Float theta], [param:Float y] )</h3>
  272. <p>从圆柱坐标中的[page:Cylindrical radius]、[page:Cylindrical theta]和[page:Cylindrical y]设置该向量。</p>
  273. <h3>[method:this setFromMatrixColumn]( [param:Matrix4 matrix], [param:Integer index] )</h3>
  274. <p>
  275. 从传入的四阶矩阵[page:Matrix4 matrix]由[page:Integer index]指定的列中,
  276. 设置该向量的[page:.x x]值、[page:.y y]值和[page:.z z]值。
  277. </p>
  278. <h3>[method:this setFromMatrixPosition]( [param:Matrix4 m] )</h3>
  279. <p>
  280. 从变换矩阵([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix transformation matrix])[page:Matrix4 m]中,
  281. 设置该向量为其中与位置相关的元素。
  282. </p>
  283. <h3>[method:this setFromMatrixScale]( [param:Matrix4 m] )</h3>
  284. <p>
  285. 从变换矩阵([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix transformation matrix])[page:Matrix4 m]中,
  286. 设置该向量为其中与缩放相关的元素。
  287. </p>
  288. <h3>[method:this setFromSpherical]( [param:Spherical s] )</h3>
  289. <p>
  290. 从球坐标[page:Spherical s]中设置该向量。
  291. </p>
  292. <h3>[method:this setFromSphericalCoords]( [param:Float radius], [param:Float phi], [param:Float theta] )</h3>
  293. <p>从球坐标中的[page:Spherical radius]、[page:Spherical phi]和[page:Spherical theta]设置该向量。</p>
  294. <h3>[method:this setLength]( [param:Float l] )</h3>
  295. <p>
  296. 将该向量的方向设置为和原向量相同,但是长度([page:.length length])为[page:Float l]。
  297. </p>
  298. <h3>[method:this setScalar]( [param:Float scalar] )</h3>
  299. <p>
  300. 将该向量的[page:.x x]、[page:.y y]和[page:.z z]值同时设置为等于传入的[page:Float scalar]。
  301. </p>
  302. <h3>[method:this setX]( [param:Float x] )</h3>
  303. <p>将向量中的[page:.x x]值替换为[page:Float x]。</p>
  304. <h3>[method:this setY]( [param:Float y] )</h3>
  305. <p>将向量中的[page:.y y]值替换为[page:Float y]。</p>
  306. <h3>[method:this setZ]( [param:Float z] )</h3>
  307. <p>将向量中的[page:.z z]值替换为[page:Float z]。</p>
  308. <h3>[method:this sub]( [param:Vector3 v] )</h3>
  309. <p>从该向量减去向量[page:Vector3 v]。</p>
  310. <h3>[method:this subScalar]( [param:Float s] )</h3>
  311. <p>从该向量的[page:.x x]、[page:.y y]和[page:.z z]中减去标量[page:Float s]。</p>
  312. <h3>[method:this subVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )</h3>
  313. <p>将该向量设置为[page:Vector3 a] - [page:Vector3 b]。</p>
  314. <h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
  315. <p>
  316. [page:Array array] - (可选)被用于存储向量的数组。如果这个值没有传入,则将创建一个新的数组。<br />
  317. [page:Integer offset] - (可选) 数组中元素的偏移量。<br /><br />
  318. 返回一个数组[x, y ,z],或者将x、y和z复制到所传入的[page:Array array]中。
  319. </p>
  320. <h3>[method:this transformDirection]( [param:Matrix4 m] )</h3>
  321. <p>
  322. 通过传入的矩阵([page:Matrix4 m]的左上角3 x 3子矩阵)变换向量的方向,
  323. 并将结果进行[page:.normalize normalizes](归一化)。
  324. </p>
  325. <h3>[method:this unproject]( [param:Camera camera] )</h3>
  326. <p>
  327. [page:Camera camera] — 在投影中使用的摄像机。<br /><br />
  328. [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection Unprojects] the vector with the
  329. camera's projection matrix.
  330. </p>
  331. <h2>源代码</h2>
  332. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  333. </body>
  334. </html>