Vector4.html 12 KB

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  9. </head>
  10. <body>
  11. <h1>四维向量([name])</h1>
  12. <p class="desc">该类表示的是一个三维向量(4D [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_space vector])。
  13. 一个四维向量表示的是一个有顺序的、四个为一组的数字组合(标记为x、y和z),
  14. 可被用来表示很多事物,例如:
  15. </p>
  16. <ul>
  17. <li>
  18. 一个位于四维空间中的点。
  19. </li>
  20. <li>
  21. 一个在四维空间中的方向与长度的定义。在three.js中,长度总是从(0, 0, 0, 0)到(x, y, z, w)的
  22. [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance Euclidean distance](欧几里德距离,即直线距离),
  23. 方向也是从(0, 0, 0, 0)到(x, y, z, w)的方向。
  24. </li>
  25. <li>
  26. 任意的、有顺序的、四个为一组的数字组合。
  27. </li>
  28. </ul>
  29. <p>
  30. 其他的一些事物也可以使用二维向量进行表示,但以上这些是它在three.js中的常用用途。
  31. </p>
  32. <h2>示例</h2>
  33. <code>
  34. var a = new THREE.Vector4( 0, 1, 0, 0 );
  35. //no arguments; will be initialised to (0, 0, 0, 1)
  36. var b = new THREE.Vector4( );
  37. var d = a.dot( b );
  38. </code>
  39. <h2>构造函数</h2>
  40. <h3>[name]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:Float w] )</h3>
  41. <p>
  42. [page:Float x] - 向量的x值,默认为*0*。<br />
  43. [page:Float y] - 向量的y值,默认为*0*。<br />
  44. [page:Float z] - 向量的z值,默认为*0*。<br />
  45. [page:Float w] - 向量的w值,默认为*1*。<br /><br />
  46. 创建一个新的[name]。
  47. </p>
  48. <h2>属性</h2>
  49. <h3>[property:Boolean isVector4]</h3>
  50. <p>
  51. 用于测试这个类或者派生类是否为Vector4,默认为*true*。<br /><br />
  52. 你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部使用,以用于优化。
  53. </p>
  54. <h3>[property:Float x]</h3>
  55. <h3>[property:Float y]</h3>
  56. <h3>[property:Float z]</h3>
  57. <h3>[property:Float w]</h3>
  58. <h2>方法</h2>
  59. <h3>[method:this add]( [param:Vector4 v] )</h3>
  60. <p>将传入的向量[page:Vector4 v]和这个向量相加。</p>
  61. <h3>[method:this addScalar]( [param:Float s] )</h3>
  62. <p>将传入的标量s和这个向量的[page:.x x]值、[page:.y y]值、[page:.z z]值以及[page:.w w]值相加。</p>
  63. <h3>[method:this addScaledVector]( [param:Vector4 v], [param:Float s] )</h3>
  64. <p>将所传入的[page:Vector4 v]与[page:Float s]相乘所得的乘积和这个向量相加。</p>
  65. <h3>[method:this addVectors]( [param:Vector4 a], [param:Vector4 b] )</h3>
  66. <p>将该向量设置为[page:Vector4 a] + [page:Vector4 b].</p>
  67. <h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 m] )</h3>
  68. <p>
  69. 将该向量乘以四阶矩阵[page:Matrix4 m]。
  70. </p>
  71. <h3>[method:this ceil]()</h3>
  72. <p>
  73. 将该向量[page:.x x]分量、 [page:.y y]分量[page:.z z]分量以及[page:.w w]分量向上取整为最接近的整数。
  74. </p>
  75. <h3>[method:this clamp]( [param:Vector4 min], [param:Vector4 max] )</h3>
  76. <p>
  77. [page:Vector4 min] - 在限制范围内,[page:.x x]值、[page:.y y]值、[page:.z z]值以及[page:.w w]值的最小值<br />
  78. [page:Vector4 max] - 在限制范围内,[page:.x x]值、[page:.y y]值、[page:.z z]值以及[page:.w w]值的最大值<br /><br />
  79. 如果该向量的x值、y值、z值或w值大于限制范围内最大x值、y值、z值或w值,则该值将会被所对应的值取代。<br /><br />
  80. 如果该向量的x值、y值、z值或w值小于限制范围内最小x值、y值、z值或w值,则该值将会被所对应的值取代。
  81. </p>
  82. <h3>[method:this clampLength]( [param:Float min], [param:Float max] )</h3>
  83. <p>
  84. [page:Float min] - 长度将被限制为的最小值 <br />
  85. [page:Float max] - 长度将被限制为的最大值<br /><br />
  86. 如果向量长度大于最大值,则它将会被最大值所取代。<br /><br />
  87. 如果向量长度小于最小值,则它将会被最小值所取代。
  88. </p>
  89. <h3>[method:this clampScalar]( [param:Float min], [param:Float max] )</h3>
  90. <p>
  91. [page:Float min] - 分量将被限制为的最小值<br />
  92. [page:Float max] - 分量将被限制为的最大值<br /><br />
  93. 如果该向量的x值、y值、z值或w值大于最大值,则它们将被最大值所取代。<br /><br />
  94. 如果该向量的x值、y值、z值或w值小于最小值,则它们将被最小值所取代。
  95. </p>
  96. <h3>[method:Vector4 clone]()</h3>
  97. <p>
  98. 返回一个新的Vector4,其具有和当前这个向量相同的[page:.x x]、[page:.y y]、[page:.z z]和[page:.w w]。
  99. </p>
  100. <h3>[method:this copy]( [param:Vector4 v] )</h3>
  101. <p>
  102. 将所传入Vector4的[page:.x x]、[page:.y y]、[page:.z z]和[page:.w w]属性复制给这一Vector4。
  103. </p>
  104. <h3>[method:this divideScalar]( [param:Float s] )</h3>
  105. <p>
  106. 将该向量除以标量[page:Float s]。<br />
  107. 如果传入的[page:Float s] = 0,则向量将被设置为*( 0, 0, 0, 0 )*。
  108. </p>
  109. <h3>[method:Float dot]( [param:Vector4 v] )</h3>
  110. <p>
  111. 计算该vector和所传入[page:Vector4 v]
  112. 的点积([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product dot product])。
  113. </p>
  114. <h3>[method:Boolean equals]( [param:Vector4 v] )</h3>
  115. <p>检查该向量和[page:Vector4 v]的严格相等性。</p>
  116. <h3>[method:this floor]()</h3>
  117. <p>向量的分量向下取整为最接近的整数值。</p>
  118. <h3>[method:this fromArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
  119. <p>
  120. [page:Array array] - 来源矩阵。<br />
  121. [page:Integer offset] - (可选)在数组中的元素偏移量,默认值为0。<br /><br />
  122. 设置向量中的[page:.x x]值为array[ offset + 0 ],[page:.y y]值为array[ offset + 1 ],
  123. [page:.z z]值为array[ offset + 2 ],[page:.w w ]值为array[ offset + 3 ]。
  124. </p>
  125. <h3>[method:this fromBufferAttribute]( [param:BufferAttribute attribute], [param:Integer index] )</h3>
  126. <p>
  127. [page:BufferAttribute attribute] - 来源的attribute。<br />
  128. [page:Integer index] - 在attribute中的索引。<br /><br />
  129. 从[page:BufferAttribute attribute]中设置向量的[page:.x x]值、[page:.y y]值、[page:.z z]值和[page:.w w]值。
  130. </p>
  131. <h3>[method:Float getComponent]( [param:Integer index] )</h3>
  132. <p>
  133. [page:Integer index] - 0, 1, 2 or 3.<br /><br />
  134. 如果index值为0返回[page:.x x]值。 <br />
  135. 如果index值为1返回[page:.y y]值。 <br />
  136. 如果index值为2返回[page:.z z]值。<br />
  137. 如果index值为3返回[page:.w w]值。
  138. </p>
  139. <h3>[method:Float length]()</h3>
  140. <p>
  141. 计算从(0, 0, 0, 0) 到 (x, y, z, w)的欧几里得长度
  142. ([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance Euclidean length],即直线长度)。</p>
  143. <h3>[method:Float manhattanLength]()</h3>
  144. <p>
  145. 计算该向量的曼哈顿长度([link:http://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry Manhattan length])。
  146. </p>
  147. <h3>[method:Float lengthSq]()</h3>
  148. <p>
  149. 计算从(0, 0, 0, 0)到(x, y, z, w)的欧几里得长度
  150. ([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance Euclidean length],即直线长度)的平方。
  151. 如果你正在比较向量的长度,应当比较的是长度的平方,因为它的计算效率更高一些。
  152. </p>
  153. <h3>[method:this lerp]( [param:Vector4 v], [param:Float alpha] )</h3>
  154. <p>
  155. [page:Vector4 v] - 朝着进行插值的[page:Vector4]。<br />
  156. alpha - 插值因数,其范围在[0, 1]闭区间。<br /><br />
  157. 在该向量与传入的向量[page:Vector4 v]之间的线性插值,alpha是沿着线的距离长度。
  158. —— alpha = 0 时表示的是当前向量,alpha = 1 时表示的是所传入的向量[page:Vector4 v]。
  159. </p>
  160. <h3>[method:this lerpVectors]( [param:Vector4 v1], [param:Vector4 v2], [param:Float alpha] )</h3>
  161. <p>
  162. [page:Vector4 v1] - 起始的[page:Vector4]。<br />
  163. [page:Vector4 v2] - 朝着进行插值的[page:Vector4]。<br />
  164. [page:Float alpha] - 插值因数,其范围在[0, 1]闭区间。<br /><br />
  165. 将此向量设置为在[page:Vector4 v1]和[page:Vector4 v2]之间进行线性插值的向量,
  166. 其中alpha为两个向量之间连线的距离长度。
  167. —— alpha = 0 时表示的是[page:Vector4 v1],alpha = 1 时表示的是[page:Vector4 v2]。
  168. </p>
  169. <h3>[method:this negate]()</h3>
  170. <p>向量取反,即: x = -x, y = -y, z = -z , w = -w。</p>
  171. <h3>[method:this normalize]()</h3>
  172. <p>
  173. 将该向量转换为单位向量([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Unit_vector unit vector]),
  174. 也就是说,将该向量的方向设置为和原向量相同,但是其长度([page:.length length])为1。
  175. </p>
  176. <h3>[method:this max]( [param:Vector4 v] )</h3>
  177. <p>
  178. 如果该向量的x值、y值、z值或w值小于所传入[page:Vector4 v]的x值、y值、z值或w值,
  179. 则将该值替换为对应的最大值。
  180. </p>
  181. <h3>[method:this min]( [param:Vector4 v] )</h3>
  182. <p>
  183. 如果该向量的x值、y值、z值或w值大于所传入[page:Vector4 v]的x值、y值、z值或w值,
  184. 则将该值替换为对应的最小值。
  185. </p>
  186. <h3>[method:this multiplyScalar]( [param:Float s] )</h3>
  187. <p>将该向量与所传入的标量[page:Float s]进行相乘。</p>
  188. <h3>[method:this round]()</h3>
  189. <p>向量中的分量四舍五入取整为最接近的整数值。</p>
  190. <h3>[method:this roundToZero]()</h3>
  191. <p>
  192. 向量中的分量朝向0取整数(若分量为负数则向上取整,若为正数则向下取整)
  193. </p>
  194. <h3>[method:this set]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:Float w] )</h3>
  195. <p>设置该向量的[page:.x x]、[page:.y y]、[page:.z z]和[page:.w w]分量。</p>
  196. <h3>[method:this setAxisAngleFromQuaternion]( [param:Quaterion q] )</h3>
  197. <p>
  198. [page:Quaterion q] - 归一化的[page:Quaterion](四元数)<br /><br />
  199. 将该向量的[page:.x x]、[page:.y y]和[page:.z z]分量设置为四元数的轴,
  200. [page:.w w]分量设置为四元数的角度。
  201. </p>
  202. <h3>[method:this setAxisAngleFromRotationMatrix]( [param:Matrix4 m] )</h3>
  203. <p>
  204. [page:Matrix4 m] - 一个[page:Matrix4](四阶矩阵),其左上角3x3的元素表示的是一个纯旋转矩。<br /><br />
  205. 将该向量的[page:.x x]、[page:.y y]和[page:.z z]设置为旋转轴,[page:.w w]为角度。
  206. </p>
  207. <h3>[method:null setComponent]( [param:Integer index], [param:Float value] )</h3>
  208. <p>
  209. [page:Integer index] - 0、1或2。<br />
  210. [page:Float value] - [page:Float]<br /><br />
  211. 若index为 0 则设置 [page:.x x] 值为 [page:Float value]。<br />
  212. 若index为 1 则设置 [page:.y y] 值为 [page:Float value]。<br />
  213. 若index为 2 则设置 [page:.z z] 值为 [page:Float value]。<br />
  214. 若index为 3 则设置 [page:.w w] 值为 [page:Float value]。
  215. </p>
  216. <h3>[method:this setLength]( [param:Float l] )</h3>
  217. <p>
  218. 将该向量的方向设置为和原向量相同,但是长度([page:.length length])为[page:Float l]。
  219. </p>
  220. <h3>[method:this setScalar]( [param:Float scalar] )</h3>
  221. <p>
  222. 将该向量的[page:.x x]、[page:.y y]、[page:.z z]值和[page:.w w]同时设置为等于传入的[page:Float scalar]。
  223. </p>
  224. <h3>[method:this setX]( [param:Float x] )</h3>
  225. <p>将向量中的[page:.x x]值替换为[page:Float x]。</p>
  226. <h3>[method:this setY]( [param:Float y] )</h3>
  227. <p>将向量中的[page:.y y]值替换为[page:Float y]。</p>
  228. <h3>[method:this setZ]( [param:Float z] )</h3>
  229. <p>将向量中的[page:.z z]值替换为[page:Float z]。</p>
  230. <h3>[method:this setW]( [param:Float w] )</h3>
  231. <p>将向量中的[page:.w w]值替换为[page:Float w]。</p>
  232. <h3>[method:this sub]( [param:Vector4 v] )</h3>
  233. <p>从该向量减去向量[page:Vector4 v]。</p>
  234. <h3>[method:this subScalar]( [param:Float s] )</h3>
  235. <p>从该向量的[page:.x x]、[page:.y y]、[page:.z z]和[page:.w w]分量中减去标量[page:Float s]。</p>
  236. <h3>[method:this subVectors]( [param:Vector4 a], [param:Vector4 b] )</h3>
  237. <p>将该向量设置为[page:Vector4 a] - [page:Vector4 b]。</p>
  238. <h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
  239. <p>
  240. [page:Array array] - (可选)被用于存储向量的数组。如果这个值没有传入,则将创建一个新的数组。<br />
  241. [page:Integer offset] - (可选) 数组中元素的偏移量。<br /><br />
  242. 返回一个数组[x, y, z, w],或者将x、y、z和w复制到所传入的[page:Array array]中。
  243. </p>
  244. <h2>源代码</h2>
  245. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  246. </body>
  247. </html>