Matrix-transformations.html 3.2 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
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  9. </head>
  10. <body>
  11. <h1>[name]</h1>
  12. <p>
  13. Three.js使用*matrix*编码3D变换 - 平移(位置),旋转和缩放。 [page:Object3D]的每个实例都有一个[page:Object3D.matrix matrix],用于存储该对象的位置,旋转和比例。 本页介绍如何更新对象的转换。
  14. </p>
  15. <h2>Convenience properties and *matrixAutoUpdate*(便利属性和 *matrixAutoUpdate*)</h2>
  16. 有两种方法可以更新对象的转换:
  17. <ol>
  18. <li>
  19. 修改对象的* position *,* quaternion *和* scale *属性,让three.js重新计算
  20. 来自这些属性的对象矩阵:
  21. <code>
  22. object.position.copy(start_position);
  23. object.quaternion.copy(quaternion);
  24. </code>
  25. 默认情况下,* matrixAutoUpdate *属性设置为true,并且将自动重新计算矩阵。
  26. 如果对象是静态的,或者您希望在重新计算时手动控制,则可以通过将属性设置为false来获得更好的性能:
  27. <code>
  28. object.matrixAutoUpdate = false;
  29. </code>
  30. 更改任何属性后,手动更新矩阵:
  31. <code>
  32. object.updateMatrix();
  33. </code>
  34. </li>
  35. <li>
  36. 直接修改对象的矩阵。 [page:Matrix4]类有各种修改矩阵的方法:
  37. <code>
  38. object.matrix.setRotationFromQuaternion(quaternion);
  39. object.matrix.setPosition(start_position);
  40. object.matrixAutoUpdate = false;
  41. </code>
  42. 请注意,在这种情况下,* matrixAutoUpdate * <em>必须</em>设置为* false *,并且您应该确保<em>不</em>调用* updateMatrix *。 调用* updateMatrix *将破坏对矩阵所做的手动更改,从* position *,* scale *重新计算矩阵,依此类推。
  43. </li>
  44. </ol>
  45. <h2>Object and world matrices(对象和世界矩阵)</h2>
  46. <p>
  47. 对象的[page:Object3D.matrix matrix]将对象的转换<em> 相对于 </em>对象的[page:Object3D.parent parent]; 要在<em> 世界 </em>坐标中获取对象的转换,您必须访问该对象的[page:Object3D.matrixWorld]。
  48. An object's [page:Object3D.matrix matrix] stores the object's transformation
  49. </p>
  50. <p>
  51. 当父对象或子对象的转换发生更改时,可以通过调用[page:Object3D.updateMatrixWorld updateMatrixWorld]()来请求更新子对象的[page:Object3D.matrixWorld matrixWorld]。
  52. </p>
  53. <h2>Rotation and Quaternion(旋转和四元数)</h2>
  54. <p>
  55. Three.js提供了两种表示3D旋转的方式:[page:Euler Euler angles]和[page:Quaternion Quaternions],以及两者之间的转换方法。 欧拉角受到称为“万向节锁定”的问题,其中某些配置可能失去一定程度的自由度(防止物体绕一个轴旋转)。 因此,对象旋转<em>始终</em>存储在对象的[page:Object3D.quaternion quaternion]中。
  56. </p>
  57. <p>
  58. 该库的早期版本包含* useQuaternion *属性,当设置为false时,将导致对象的[page:Object3D.matrix矩阵]从欧拉角计算。 这种做法已被弃用 - 相反,您应该使用[page:Object3D.setRotationFromEuler setRotationFromEuler]方法,该方法将更新四元数。
  59. </p>
  60. </body>
  61. </html>