Camera.html 2.2 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="en">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="list.js"></script>
  7. <script src="page.js"></script>
  8. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  9. </head>
  10. <body>
  11. [page:Object3D] &rarr;
  12. <h1>[name]</h1>
  13. <p class="desc">
  14. 摄像机的抽象基类。在构建新摄像机时,应始终继承此类。
  15. </p>
  16. <h2>构造函数</h2>
  17. <h3>[name]()</h3>
  18. <p>
  19. 创建一个新的[name]。请注意,此类不应直接调用;
  20. 你可能需要一个[page:PerspectiveCamera]或者[page:OrthographicCamera]。
  21. </p>
  22. <h2>属性</h2>
  23. <p>请参阅基类[page:Object3D]的公共属性。</p>
  24. <h3>[property:Boolean isCamera]</h3>
  25. <p>
  26. 用于检查此类或派生类是否为摄像机。默认为true。<br /><br />
  27. 你不应该更改此内容,因为渲染器在内部使用它进行优化。
  28. </p>
  29. <h3>[property:Layers layers]</h3>
  30. <p>
  31. 摄像机所属的[page:Layers layers]。 这是[page:Object3D]的继承属性。<br /><br />
  32. 在渲染摄像机的视点时,对象必须与摄像机共享至少一个层。
  33. </p>
  34. <h3>[property:Matrix4 matrixWorldInverse]</h3>
  35. <p>
  36. 这是matrixWorld的逆矩阵。MatrixWorld包含摄像机的世界变换矩阵。
  37. </p>
  38. <h3>[property:Matrix4 projectionMatrix]</h3>
  39. <p>这是包含投影的矩阵。</p>
  40. <h3>[property:Matrix4 projectionMatrixInverse]</h3>
  41. <p>projectionMatrix的逆矩阵</p>
  42. <h2>方法</h2>
  43. <p>请参阅基类[page:Object3D]的公共方法。</p>
  44. <h3>[method:Camera clone]( )</h3>
  45. <p>
  46. 返回具有与此相同属性的新摄像机。
  47. </p>
  48. <h3>[method:Camera copy]( [param:Camera source], [param:Boolean recursive] )</h3>
  49. <p>
  50. 将源摄像机中的属性复制到此摄像机中。
  51. </p>
  52. <h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
  53. <p>
  54. [page:Vector3 target] — 结果将被复制到此Vector3中。 <br /><br />
  55. 返回表示摄像机正在查看的世界空间方向的[page:Vector3]。
  56. (注意:摄像机向下看其局部的负z轴)。<br /><br />
  57. </p>
  58. <h2>源代码</h2>
  59. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  60. </body>
  61. </html>