Object3D.html 25 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515516517518519520521522523524525526527528529530531532533534535536537538539540541542543544545546547548549550551552553554555556557558559560561562563564565566567568569570
  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="ar">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body class="rtl">
  10. <h1>[name]</h1>
  11. <p class="desc">
  12. هذه هي الفئة الأساسية لمعظم الكائنات في three.js وتوفر مجموعة من
  13. الخصائص والطُرق للتلاعب بالكائنات في المساحة ثلاثية الأبعاد.<br /><br />
  14. لاحظ أن هذا يمكن استخدامه لتجميع الكائنات عبر طريقة [page:.add]( object ) التي تضيف الكائن كطفل، ومع ذلك فمن الأفضل
  15. استخدام [page:Group] لهذا.
  16. </p>
  17. <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
  18. <h3>[name]()</h3>
  19. <p>المُنشئ لا يأخذ أي وسائط.</p>
  20. <h2>الخصائص (Properties)</h2>
  21. <h3>[property:AnimationClip animations]</h3>
  22. <p>مصفوفة بمقاطع الرسوم المتحركة للكائن.</p>
  23. <h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
  24. <p>ما إذا كان يتم عرض الكائن في خريطة الظل. الافتراضي هو `false`.</p>
  25. <h3>[property:Array children]</h3>
  26. <p>
  27. مصفوفة بأطفال الكائن. انظر [page:Group] للحصول على معلومات حول
  28. تجميع الكائنات يدويًا.
  29. </p>
  30. <h3>[property:Material customDepthMaterial]</h3>
  31. <p>
  32. مادة عمق مخصصة للاستخدام عند التقديم إلى خريطة العمق. يمكن استخدامه فقط
  33. في سياق المشابك. عند رمي الظل مع
  34. [page:DirectionalLight] أو [page:SpotLight]، إذا كنت تعدل
  35. مواضع رأس في شادر رأس يجب تحديد customDepthMaterial مخصص
  36. لظلال صحيحة. الافتراضي هو `undefined`.
  37. </p>
  38. <h3>[property:Material customDistanceMaterial]</h3>
  39. <p>
  40. نفس [page:.customDepthMaterial customDepthMaterial]، ولكن يستخدم مع
  41. [page:PointLight]. الافتراضي هو `undefined`.
  42. </p>
  43. <h3>[property:Boolean frustumCulled]</h3>
  44. <p>
  45. عند تعيين هذا، يتحقق في كل إطار ما إذا كان الكائن في مخروط
  46. الكاميرا قبل تقديم الكائن. إذا تم تعيينه على `false` يتم تقديم الكائن
  47. في كل إطار حتى لو لم يكن في مخروط الكاميرا.
  48. الافتراضي هو `true`.
  49. </p>
  50. <h3>[property:Integer id]</h3>
  51. <p>readonly – رقم فريد لهذه الحالة من الكائن.</p>
  52. <h3>[property:Boolean isObject3D]</h3>
  53. <p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى هو من نوع [name].</p>
  54. <h3>[property:Layers layers]</h3>
  55. <p>
  56. عضوية طبقة الكائن. الكائن مرئي فقط إذا كان لديه
  57. على الأقل طبقة واحدة مشتركة مع [page:Camera] قيد الاستخدام. يمكن استخدام هذه الخاصية أيضًا لتصفية
  58. كائنات غير مرغوب فيها في اختبارات التقاطع بالأشعة
  59. عند استخدام [page:Raycaster].
  60. </p>
  61. <h3>[property:Matrix4 matrix]</h3>
  62. <p>مصفوفة التحول المحلية.</p>
  63. <h3>[property:Boolean matrixAutoUpdate]</h3>
  64. <p>
  65. عند تعيين هذا، يحسب مصفوفة الموضع، (الدوران أو
  66. quaternion) والحجم في كل إطار وأيضًا يعيد حساب خصائص matrixWorld
  67. . الافتراضي هو [page:Object3D.DEFAULT_MATRIX_AUTO_UPDATE] (true).
  68. </p>
  69. <h3>[property:Matrix4 matrixWorld]</h3>
  70. <p>
  71. التحول العالمي للكائن. إذا لم يكن لدى Object3D أي والد، فإنه
  72. مطابق للتحول المحلي [page:.matrix].
  73. </p>
  74. <h3>[property:Boolean matrixWorldAutoUpdate]</h3>
  75. <p>
  76. إذا تم تعيينه، فإن المقدم يتحقق في كل إطار ما إذا كان الكائن و
  77. أطفاله يحتاجون إلى تحديثات المصفوفة. عندما لا يكون كذلك، فعليك الحفاظ على جميع
  78. المصفوفات في الكائن وأطفاله بنفسك. الافتراضي هو
  79. [page:Object3D.DEFAULT_MATRIX_WORLD_AUTO_UPDATE] (true).
  80. </p>
  81. <h3>[property:Boolean matrixWorldNeedsUpdate]</h3>
  82. <p>
  83. عند تعيين هذا، يحسب matrixWorld في ذلك الإطار ويعيد
  84. هذه الخاصية إلى false. الافتراضي هو `false`.
  85. </p>
  86. <h3>[property:Matrix4 modelViewMatrix]</h3>
  87. <p>
  88. يتم تمرير هذا إلى الشادر ويستخدم لحساب موضع
  89. الكائن.
  90. </p>
  91. <h3>[property:String name]</h3>
  92. <p>
  93. اسم اختياري للكائن (لا يحتاج إلى أن يكون فريدًا). الافتراضي هو
  94. سلسلة فارغة.
  95. </p>
  96. <h3>[property:Matrix3 normalMatrix]</h3>
  97. <p>
  98. يتم تمرير هذا إلى الشادر ويستخدم لحساب الإضاءة لـ
  99. الكائن. هو نقل معكوس من المصفوفة 3x3 العلوية اليسرى
  100. من مصفوفة modelViewMatrix لهذا الكائن.<br /><br />
  101. سبب هذه المصفوفة الخاصة هو أن استخدام ببساطة
  102. modelViewMatrix قد يؤدي إلى طول غير وحدة من normals (على التحجيم)
  103. أو في اتجاه غير عمودي (على التحجيم غير الموحد).<br /><br />
  104. من ناحية أخرى، جزء الترجمة من modelViewMatrix غير
  105. ذات صلة بحساب normals. وبالتالي فإن Matrix3 كافية.
  106. </p>
  107. <h3>[property:Function onAfterRender]</h3>
  108. <p>
  109. رد اتصال اختياري يتم تنفيذه مباشرة بعد تقديم كائن ثلاثي الأبعاد
  110. . يتم استدعاء هذه الوظيفة بالمعلمات التالية: renderer,
  111. scene, camera, geometry, material, group.
  112. </p>
  113. <p>
  114. يرجى ملاحظة أن هذا الرد الاتصال يتم تنفيذه فقط لـ `renderable` 3D
  115. كائنات. معنى كائنات ثلاثية الأبعاد التي تحدد مظهرها المرئي مع
  116. الهندسة والمواد مثل نسخ [page:Mesh]، [page:Line]،
  117. [page:Points] أو [page:Sprite]. نسخ من [page:Object3D]، [page:Group]
  118. أو [page:Bone] ليست قابلة للتقديم وبالتالي لا يتم تنفيذ هذا الرد الاتصال
  119. لمثل هذه الكائنات.
  120. </p>
  121. <h3>[property:Function onBeforeRender]</h3>
  122. <p>
  123. رد اتصال اختياري يتم تنفيذه مباشرة قبل تقديم كائن ثلاثي الأبعاد
  124. . يتم استدعاء هذه الوظيفة بالمعلمات التالية: renderer,
  125. scene, camera, geometry, material, group.
  126. </p>
  127. <p>
  128. يرجى ملاحظة أن هذا الرد الاتصال يتم تنفيذه فقط لـ `renderable` 3D
  129. كائنات. معنى كائنات ثلاثية الأبعاد التي تحدد مظهرها المرئي مع
  130. الهندسة والمواد مثل نسخ [page:Mesh]، [page:Line]،
  131. [page:Points] أو [page:Sprite]. نسخ من [page:Object3D]، [page:Group]
  132. أو [page:Bone] ليست قابلة للتقديم وبالتالي لا يتم تنفيذ هذا الرد الاتصال
  133. لمثل هذه الكائنات.
  134. </p>
  135. <h3>[property:Object3D parent]</h3>
  136. <p>
  137. والد كائن في [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Scene_graph scene graph]. يمكن أن يكون لكائن واحد على الأكثر واحد.
  138. </p>
  139. <h3>[property:Vector3 position]</h3>
  140. <p>
  141. A [page:Vector3] يمثل الموضع المحلي للكائن. الافتراضي هو `(0,
  142. 0, 0)`.
  143. </p>
  144. <h3>[property:Quaternion quaternion]</h3>
  145. <p>دوران المحلية للكائن كـ [page:Quaternion Quaternion].</p>
  146. <h3>[property:Boolean receiveShadow]</h3>
  147. <p>ما إذا كان المادة تتلقى الظلال. الافتراضي هو `false`.</p>
  148. <h3>[property:Number renderOrder]</h3>
  149. <p>
  150. يسمح هذا القيمة بتجاوز ترتيب التصيير الافتراضي لـ
  151. [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Scene_graph scene graph] objects على الرغم من أن الأشياء المعتمة والشفافة لا تزال مرتبة
  152. بشكل مستقل. عند تعيين هذه الخاصية لمثيل [page:Group Group]، سيتم فرز جميع الكائنات النسل وتقديمها معًا.
  153. الترتيب من أدنى إلى أعلى renderOrder. القيمة الافتراضية هي `0`.
  154. </p>
  155. <h3>[property:Euler rotation]</h3>
  156. <p>
  157. دوران المحلي للكائن (انظر
  158. [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles Euler angles])، في
  159. شعاع.
  160. </p>
  161. <h3>[property:Vector3 scale]</h3>
  162. <p>مقياس المحلي للكائن. الافتراضي هو [page:Vector3]( 1, 1, 1 ).</p>
  163. <h3>[property:Vector3 up]</h3>
  164. <p>
  165. يستخدم هذا بواسطة [page:.lookAt lookAt] method، على سبيل المثال، إلى
  166. تحديد توجه النتيجة.<br />
  167. الافتراضي هو [page:Object3D.DEFAULT_UP] - أي `( 0, 1, 0 )`.
  168. </p>
  169. <h3>[property:Object userData]</h3>
  170. <p>
  171. كائن يمكن استخدامه لتخزين بيانات مخصصة حول Object3D. يجب ألا يحتوي على مراجع إلى وظائف كونها لن تكون مستنسخة.
  172. </p>
  173. <h3>[property:String uuid]</h3>
  174. <p>
  175. [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] من
  176. هذه المثيلة كائن. يتم تعيين هذا تلقائيًا، لذلك يجب عدم تحريره.
  177. </p>
  178. <h3>[property:Boolean visible]</h3>
  179. <p>الكائن يحصل على التصيير إذا كان `true`. الافتراضي هو `true`.</p>
  180. <h2>الخصائص الثابتة (Static Properties)</h2>
  181. <p>
  182. يتم تعريف الخصائص والطرق الثابتة لكل فئة بدلاً من كل
  183. مثيل لتلك الفئة. هذا يعني أن تغيير
  184. [page:Object3D.DEFAULT_UP] أو [page:Object3D.DEFAULT_MATRIX_AUTO_UPDATE]
  185. سيغير قيم [page:.up up] و [page:.matrixAutoUpdate matrixAutoUpdate] لـ `كل` مثيل من Object3D (أو الفئات المشتقة)
  186. تم إنشاؤه بعد إجراء التغيير (لن يتأثر Object3Ds المنشأ بالفعل).
  187. </p>
  188. <h3>[property:Vector3 DEFAULT_UP]</h3>
  189. <p>
  190. اتجاه [page:.up up] الافتراضي للكائنات، يستخدم أيضًا كموقع افتراضي
  191. لـ [page:DirectionalLight]، [page:HemisphereLight] و
  192. [page:Spotlight] (الذي يخلق أضواء تشرق من الأعلى إلى الأسفل).<br />
  193. مضبوط على ( 0, 1, 0 ) بشكل افتراضي.
  194. </p>
  195. <h3>[property:Boolean DEFAULT_MATRIX_AUTO_UPDATE]</h3>
  196. <p>
  197. العدد الافتراضي لـ [page:.matrixAutoUpdate matrixAutoUpdate] لـ
  198. Object3Ds المنشأة حديثًا.<br />
  199. </p>
  200. <h3>[property:Boolean DEFAULT_MATRIX_WORLD_AUTO_UPDATE]</h3>
  201. <p>
  202. العدد الافتراضي لـ [page:.matrixWorldAutoUpdate
  203. matrixWorldAutoUpdate] لـ Object3Ds المنشأة حديثًا.<br />
  204. </p>
  205. <h2>الوظائف (Methods)</h2>
  206. <p>
  207. طرق [page:EventDispatcher EventDispatcher] متاحة على هذه
  208. فئة.
  209. </p>
  210. <h3>[method:this add]( [param:Object3D object], ... )</h3>
  211. <p>
  212. يضيف `object` كطفل لهذا الكائن. يمكن إضافة عدد غير محدود من الكائنات. سيتم إزالة أي والد حالي على كائن ممرر هنا، نظرًا لأنه يمكن أن يكون للكائن والد واحد على الأكثر.<br /><br />
  213. راجع [page:Group] للحصول على معلومات حول تجميع الكائنات يدويًا.
  214. </p>
  215. <h3>[method:undefined applyMatrix4]( [param:Matrix4 matrix] )</h3>
  216. <p>
  217. يطبق تحويل المصفوفة على الكائن ويحدث موقع الكائن ودورانه ومقياسه.
  218. </p>
  219. <h3>[method:this applyQuaternion]( [param:Quaternion quaternion] )</h3>
  220. <p>يطبق الدوران الممثل بالرباعي على الكائن.</p>
  221. <h3>[method:this attach]( [param:Object3D object] )</h3>
  222. <p>
  223. يضيف `object` كطفل لهذا، مع الحفاظ على تحويل العالم للكائن.
  224. <br /><br />
  225. ملاحظة: هذه الطريقة لا تدعم رسومات المشهد التي تحتوي على
  226. نقاط غير متساوية في الحجم (s).
  227. </p>
  228. <h3>[method:Object3D clone]( [param:Boolean recursive] )</h3>
  229. <p>
  230. recursive -- إذا كان صحيحًا، فإن نسل الكائن يتم استنساخه أيضًا. الافتراضي
  231. صحيح.<br /><br />
  232. يعود بنسخة من هذا الكائن واختياريًا جميع النسل.
  233. </p>
  234. <h3>[method:this copy]( [param:Object3D object], [param:Boolean recursive] )</h3>
  235. <p>
  236. recursive -- إذا كان صحيحًا، فإن نسل الكائن يتم نسخه أيضًا. الافتراضي
  237. صحيح.<br /><br />
  238. نسخ الكائن المعطى في هذا الكائن. ملاحظة: لا يتم نسخ مستمعو الأحداث و
  239. التعليمات البرمجية المعرفة من قبل المستخدم ([page:.onAfterRender] و [page:.onBeforeRender]).
  240. </p>
  241. <h3>[method:Object3D getObjectById]( [param:Integer id] )</h3>
  242. <p>
  243. id -- رقم فريد لمثيل الكائن<br /><br />
  244. يبحث في كائن وأطفاله، بدءًا من الكائن
  245. نفسه، ويرجع أول مطابقة مع id.<br />
  246. لاحظ أنه يتم تعيين المعرفات بالترتيب التاريخي: 1، 2، 3، ...،
  247. زيادة بواحد لكل كائن جديد.
  248. </p>
  249. <h3>[method:Object3D getObjectByName]( [param:String name] )</h3>
  250. <p>
  251. name -- سلسلة للمطابقة مع خصائص Object3D.name للأطفال.
  252. <br /><br />
  253. يبحث في كائن وأطفاله، بدءًا من الكائن
  254. نفسه، ويرجع أول مطابقة مع اسم.<br />
  255. لاحظ أنه بالنسبة لمعظم الكائنات، يكون الاسم سلسلة فارغة بشكل افتراضي. سوف
  256. ستضطر إلى تعيينه يدويًا للاستفادة من هذه الطريقة.
  257. </p>
  258. <h3>[method:Object3D getObjectByProperty]( [param:String name], [param:Any value] )</h3>
  259. <p>
  260. name -- اسم الخاصية التي يتم البحث عنها. <br />
  261. value -- قيمة الخاصية المعطاة. <br /><br />
  262. يبحث في كائن وأطفاله، بدءًا من الكائن
  263. نفسه، ويرجع أول مع خاصية تطابق القيمة
  264. معطى.
  265. </p>
  266. <h3>[method:Object3D getObjectsByProperty]( [param:String name], [param:Any value] )</h3>
  267. <p>
  268. name -- اسم الخاصية التي يتم البحث عنها. <br />
  269. value -- قيمة الخاصية المعطاة. <br /><br />
  270. يبحث في كائن وأطفاله، بدءًا من الكائن
  271. نفسه، ويرجع جميع الكائنات مع خاصية تطابق القيمة
  272. معطى.
  273. </p>
  274. <h3>[method:Vector3 getWorldPosition]( [param:Vector3 target] )</h3>
  275. <p>
  276. [page:Vector3 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector3.
  277. <br /><br />
  278. يعود بمتجه يمثل موقع الكائن في الفضاء العالمي.
  279. </p>
  280. <h3>[method:Quaternion getWorldQuaternion]( [param:Quaternion target] )</h3>
  281. <p>
  282. [page:Quaternion target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Quaternion.
  283. <br /><br />
  284. يعود برباعي يمثل دوران الكائن في الفضاء العالمي.
  285. </p>
  286. <h3>[method:Vector3 getWorldScale]( [param:Vector3 target] )</h3>
  287. <p>
  288. [page:Vector3 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector3.
  289. <br /><br />
  290. يعود بمتجه من عوامل التحجيم المطبقة على الكائن لكل
  291. محور في الفضاء العالمي.
  292. </p>
  293. <h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
  294. <p>
  295. [page:Vector3 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector3.
  296. <br /><br />
  297. يعود بمتجه يمثل اتجاه محور z الموجب للكائن في
  298. الفضاء العالمي.
  299. </p>
  300. <h3>[method:Vector3 localToWorld]( [param:Vector3 vector] )</h3>
  301. <p>
  302. vector - متجه يمثل موقعًا في هذا المساحة المحلية للكائن.<br /><br />
  303. يحول المتجه من مساحة هذا الكائن المحلية إلى الفضاء العالمي.
  304. </p>
  305. <h3>[method:undefined lookAt]( [param:Vector3 vector] )<br />
  306. [method:undefined lookAt]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )
  307. </h3>
  308. <p>
  309. vector - متجه يمثل موقعًا في الفضاء العالمي.<br /><br />
  310. اختياريًا، [page:.x x]، [page:.y y] و [page:.z z] مكونات من
  311. موقع الفضاء العالمي.<br /><br />
  312. يدور الكائن لمواجهة نقطة في الفضاء العالمي.<br /><br />
  313. هذه الطريقة لا تدعم كائنات تحتوي على
  314. والد (والدين) غير متساوي (ين) في الحجم.
  315. </p>
  316. <h3>[method:undefined raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )</h3>
  317. <p>
  318. طريقة فارغة (فارغة) للحصول على تقاطعات بين شعاع صب وهذا
  319. كائن. تطبق فئات فرعية مثل [page:Mesh]، [page:Line]، و [page:Points]
  320. هذه الطريقة من أجل استخدام التصوير بالأشعة.
  321. </p>
  322. <h3>[method:this remove]( [param:Object3D object], ... )</h3>
  323. <p>
  324. يزيل `object` كطفل لهذا الكائن. يمكن إزالة عدد غير محدود من الكائنات
  325. قد تم إزالته.
  326. </p>
  327. <h3>[method:this removeFromParent]()</h3>
  328. <p>يزيل هذا الكائن من والده الحالي.</p>
  329. <h3>[method:this clear]()</h3>
  330. <p>يزيل جميع كائنات الأطفال.</p>
  331. <h3>[method:this rotateOnAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle] )</h3>
  332. <p>
  333. axis -- متجه معتدل في المساحة المحلية. <br />
  334. angle -- الزاوية بالراديان.<br /><br />
  335. قم بتدوير كائن على طول محور في المساحة المحلية. يفترض أن يكون المحور
  336. معتدل.
  337. </p>
  338. <h3>[method:this rotateOnWorldAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle])</h3>
  339. <p>
  340. axis -- متجه معتدل في المساحة العالمية. <br />
  341. angle -- الزاوية بالراديان.<br /><br />
  342. قم بتدوير كائن على طول محور في المساحة العالمية. يفترض أن يكون المحور
  343. معتدل. تفترض طريقة عدم وجود والد دوران.
  344. </p>
  345. <h3>[method:this rotateX]( [param:Float rad] )</h3>
  346. <p>
  347. rad - الزاوية للتدوير بالراديان.<br /><br />
  348. يدور الكائن حول محور x في المساحة المحلية.
  349. </p>
  350. <h3>[method:this rotateY]( [param:Float rad] )</h3>
  351. <p>
  352. rad - الزاوية للتدوير بالراديان.<br /><br />
  353. يدور الكائن حول محور y في المساحة المحلية.
  354. </p>
  355. <h3>[method:this rotateZ]( [param:Float rad] )</h3>
  356. <p>
  357. rad - الزاوية للتدوير بالراديان.<br /><br />
  358. يدور الكائن حول محور z في المساحة المحلية.
  359. </p>
  360. <h3>[method:undefined setRotationFromAxisAngle]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle] )</h3>
  361. <p>
  362. axis -- متجه معتدل في المساحة المحلية. <br />
  363. angle -- زاوية بالراديان<br /><br />
  364. يستدعي [page:Quaternion.setFromAxisAngle setFromAxisAngle]( [page:Float axis], [page:Float angle] ) على [page:.quaternion].
  365. </p>
  366. <h3>[method:undefined setRotationFromEuler]( [param:Euler euler] )</h3>
  367. <p>
  368. euler -- زاوية أويلر تحدد كمية الدوران.<br />
  369. يستدعي [page:Quaternion.setRotationFromEuler setRotationFromEuler](
  370. [page:Euler euler]) على [page:.quaternion].
  371. </p>
  372. <h3>[method:undefined setRotationFromMatrix]( [param:Matrix4 m] )</h3>
  373. <p>
  374. m -- قم بتدوير الرباعي بمكون الدوران من المصفوفة.<br />
  375. يستدعي [page:Quaternion.setFromRotationMatrix setFromRotationMatrix](
  376. [page:Matrix4 m]) على [page:.quaternion].<br /><br />
  377. لاحظ أن هذا يفترض أن الـ 3x3 العلوي من m هو مصفوفة دوران نقية
  378. (أي غير مقاس).
  379. </p>
  380. <h3>[method:undefined setRotationFromQuaternion]( [param:Quaternion q] )</h3>
  381. <p>
  382. q -- رباعي معتدل.<br /><br />
  383. نسخ الرباعي المعطى في [page:.quaternion].
  384. </p>
  385. <h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
  386. <p>
  387. meta -- كائن يحتوي على بيانات تعريفية مثل المواد أو القوام أو الصور
  388. للكائن.<br />
  389. قم بتحويل الكائن إلى three.js
  390. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format].
  391. </p>
  392. <h3>[method:this translateOnAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float distance] )</h3>
  393. <p>
  394. axis -- متجه معتدل في المساحة المحلية.<br />
  395. distance -- المسافة التي يتم ترجمتها.<br /><br />
  396. قم بترجمة كائن بمسافة على طول محور في المساحة المحلية. يفترض أن يكون المحور
  397. معتدل.
  398. </p>
  399. <h3>[method:this translateX]( [param:Float distance] )</h3>
  400. <p>يترجم الكائن على طول محور x في المساحة المحلية بوحدات `distance`.</p>
  401. <h3>[method:this translateY]( [param:Float distance] )</h3>
  402. <p>يترجم الكائن على طول محور y في المساحة المحلية بوحدات `distance`.</p>
  403. <h3>[method:this translateZ]( [param:Float distance] )</h3>
  404. <p>يترجم الكائن على طول محور z في المساحة المحلية بوحدات `distance`.</p>
  405. <h3>[method:undefined traverse]( [param:Function callback] )</h3>
  406. <p>
  407. callback - وظيفة مع كأول وسيطة كائن object3D.<br /><br />
  408. ينفذ رد الاتصال على هذا الكائن وجميع النسل.<br />
  409. ملاحظة: يُفضل عدم تعديل رسم المشهد داخل رد الاتصال.
  410. </p>
  411. <h3>[method:undefined traverseVisible]( [param:Function callback] )</h3>
  412. <p>
  413. callback - وظيفة مع كأول وسيطة كائن object3D.<br /><br />
  414. مثل traverse، ولكن سيتم تنفيذ رد الاتصال فقط للكائنات المرئية.
  415. لا يتم اجتياز نسل الكائنات غير المرئية.<br />
  416. ملاحظة: يُفضل عدم تعديل رسم المشهد داخل رد الاتصال.
  417. </p>
  418. <h3>[method:undefined traverseAncestors]( [param:Function callback] )</h3>
  419. <p>
  420. callback - وظيفة مع كأول وسيطة كائن object3D.<br /><br />
  421. ينفذ رد الاتصال على جميع الأجداد.<br />
  422. ملاحظة: يُفضل عدم تعديل رسم المشهد داخل رد الاتصال.
  423. </p>
  424. <h3>[method:undefined updateMatrix]()</h3>
  425. <p>يحدث التحويل المحلي.</p>
  426. <h3>[method:undefined updateMatrixWorld]( [param:Boolean force] )</h3>
  427. <p>
  428. force - منطقي يمكن استخدامه لتجاوز
  429. [page:.matrixWorldAutoUpdate]، لإعادة حساب مصفوفة العالم لـ
  430. الكائن والنسل في الإطار الحالي. مفيد إذا لم تتمكن من الانتظار
  431. المصور لتحديثه في الإطار التالي (باستخدام
  432. [page:.matrixWorldAutoUpdate] مضبوط على `true`).<br /><br />
  433. يحدث التحويل العالمي للكائن ونسله إذا كان
  434. تحتاج مصفوفة العالم إلى تحديث ([page:.matrixWorldNeedsUpdate] مضبوط على true) أو
  435. إذا تم تعيين معلمة `force` على `true`.
  436. </p>
  437. <h3>[method:undefined updateWorldMatrix]( [param:Boolean updateParents], [param:Boolean updateChildren] )</h3>
  438. <p>
  439. updateParents - يحدث تحويل العالم للأجداد بشكل متكرر.<br />
  440. updateChildren - يحدث تحويل العالم للنسل بشكل متكرر.<br /><br />
  441. يحدث التحويل العالمي للكائن.
  442. </p>
  443. <h3>[method:Vector3 worldToLocal]( [param:Vector3 vector] )</h3>
  444. <p>
  445. vector - متجه يمثل موقعًا في الفضاء العالمي.<br /><br />
  446. يحول المتجه من المساحة العالمية إلى المساحة المحلية لهذا الكائن.
  447. </p>
  448. <h2>المصدر (Source)</h2>
  449. <p>
  450. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  451. </p>
  452. </body>
  453. </html>