123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515516517518519520521522523524525526527528529530531532533534535536537538539540541542543544545546547548549550551552553554555556557558559560561562563564565566567568569570 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="ar">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body class="rtl">
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- هذه هي الفئة الأساسية لمعظم الكائنات في three.js وتوفر مجموعة من
- الخصائص والطُرق للتلاعب بالكائنات في المساحة ثلاثية الأبعاد.<br /><br />
-
- لاحظ أن هذا يمكن استخدامه لتجميع الكائنات عبر طريقة [page:.add]( object ) التي تضيف الكائن كطفل، ومع ذلك فمن الأفضل
- استخدام [page:Group] لهذا.
- </p>
-
- <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
-
- <h3>[name]()</h3>
- <p>المُنشئ لا يأخذ أي وسائط.</p>
-
- <h2>الخصائص (Properties)</h2>
-
- <h3>[property:AnimationClip animations]</h3>
- <p>مصفوفة بمقاطع الرسوم المتحركة للكائن.</p>
-
- <h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
- <p>ما إذا كان يتم عرض الكائن في خريطة الظل. الافتراضي هو `false`.</p>
-
- <h3>[property:Array children]</h3>
- <p>
- مصفوفة بأطفال الكائن. انظر [page:Group] للحصول على معلومات حول
- تجميع الكائنات يدويًا.
- </p>
-
- <h3>[property:Material customDepthMaterial]</h3>
- <p>
- مادة عمق مخصصة للاستخدام عند التقديم إلى خريطة العمق. يمكن استخدامه فقط
- في سياق المشابك. عند رمي الظل مع
- [page:DirectionalLight] أو [page:SpotLight]، إذا كنت تعدل
- مواضع رأس في شادر رأس يجب تحديد customDepthMaterial مخصص
- لظلال صحيحة. الافتراضي هو `undefined`.
- </p>
-
- <h3>[property:Material customDistanceMaterial]</h3>
- <p>
- نفس [page:.customDepthMaterial customDepthMaterial]، ولكن يستخدم مع
- [page:PointLight]. الافتراضي هو `undefined`.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean frustumCulled]</h3>
- <p>
- عند تعيين هذا، يتحقق في كل إطار ما إذا كان الكائن في مخروط
- الكاميرا قبل تقديم الكائن. إذا تم تعيينه على `false` يتم تقديم الكائن
- في كل إطار حتى لو لم يكن في مخروط الكاميرا.
- الافتراضي هو `true`.
- </p>
-
- <h3>[property:Integer id]</h3>
- <p>readonly – رقم فريد لهذه الحالة من الكائن.</p>
-
- <h3>[property:Boolean isObject3D]</h3>
- <p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى هو من نوع [name].</p>
-
- <h3>[property:Layers layers]</h3>
- <p>
- عضوية طبقة الكائن. الكائن مرئي فقط إذا كان لديه
- على الأقل طبقة واحدة مشتركة مع [page:Camera] قيد الاستخدام. يمكن استخدام هذه الخاصية أيضًا لتصفية
- كائنات غير مرغوب فيها في اختبارات التقاطع بالأشعة
- عند استخدام [page:Raycaster].
- </p>
-
- <h3>[property:Matrix4 matrix]</h3>
- <p>مصفوفة التحول المحلية.</p>
-
- <h3>[property:Boolean matrixAutoUpdate]</h3>
- <p>
- عند تعيين هذا، يحسب مصفوفة الموضع، (الدوران أو
- quaternion) والحجم في كل إطار وأيضًا يعيد حساب خصائص matrixWorld
- . الافتراضي هو [page:Object3D.DEFAULT_MATRIX_AUTO_UPDATE] (true).
- </p>
-
- <h3>[property:Matrix4 matrixWorld]</h3>
- <p>
- التحول العالمي للكائن. إذا لم يكن لدى Object3D أي والد، فإنه
- مطابق للتحول المحلي [page:.matrix].
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean matrixWorldAutoUpdate]</h3>
- <p>
- إذا تم تعيينه، فإن المقدم يتحقق في كل إطار ما إذا كان الكائن و
- أطفاله يحتاجون إلى تحديثات المصفوفة. عندما لا يكون كذلك، فعليك الحفاظ على جميع
- المصفوفات في الكائن وأطفاله بنفسك. الافتراضي هو
- [page:Object3D.DEFAULT_MATRIX_WORLD_AUTO_UPDATE] (true).
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean matrixWorldNeedsUpdate]</h3>
- <p>
- عند تعيين هذا، يحسب matrixWorld في ذلك الإطار ويعيد
- هذه الخاصية إلى false. الافتراضي هو `false`.
- </p>
-
- <h3>[property:Matrix4 modelViewMatrix]</h3>
- <p>
- يتم تمرير هذا إلى الشادر ويستخدم لحساب موضع
- الكائن.
- </p>
-
- <h3>[property:String name]</h3>
- <p>
- اسم اختياري للكائن (لا يحتاج إلى أن يكون فريدًا). الافتراضي هو
- سلسلة فارغة.
- </p>
-
- <h3>[property:Matrix3 normalMatrix]</h3>
- <p>
- يتم تمرير هذا إلى الشادر ويستخدم لحساب الإضاءة لـ
- الكائن. هو نقل معكوس من المصفوفة 3x3 العلوية اليسرى
- من مصفوفة modelViewMatrix لهذا الكائن.<br /><br />
-
- سبب هذه المصفوفة الخاصة هو أن استخدام ببساطة
- modelViewMatrix قد يؤدي إلى طول غير وحدة من normals (على التحجيم)
- أو في اتجاه غير عمودي (على التحجيم غير الموحد).<br /><br />
-
- من ناحية أخرى، جزء الترجمة من modelViewMatrix غير
- ذات صلة بحساب normals. وبالتالي فإن Matrix3 كافية.
- </p>
- <h3>[property:Function onAfterRender]</h3>
- <p>
- رد اتصال اختياري يتم تنفيذه مباشرة بعد تقديم كائن ثلاثي الأبعاد
- . يتم استدعاء هذه الوظيفة بالمعلمات التالية: renderer,
- scene, camera, geometry, material, group.
- </p>
- <p>
- يرجى ملاحظة أن هذا الرد الاتصال يتم تنفيذه فقط لـ `renderable` 3D
- كائنات. معنى كائنات ثلاثية الأبعاد التي تحدد مظهرها المرئي مع
- الهندسة والمواد مثل نسخ [page:Mesh]، [page:Line]،
- [page:Points] أو [page:Sprite]. نسخ من [page:Object3D]، [page:Group]
- أو [page:Bone] ليست قابلة للتقديم وبالتالي لا يتم تنفيذ هذا الرد الاتصال
- لمثل هذه الكائنات.
- </p>
-
- <h3>[property:Function onBeforeRender]</h3>
- <p>
- رد اتصال اختياري يتم تنفيذه مباشرة قبل تقديم كائن ثلاثي الأبعاد
- . يتم استدعاء هذه الوظيفة بالمعلمات التالية: renderer,
- scene, camera, geometry, material, group.
- </p>
- <p>
- يرجى ملاحظة أن هذا الرد الاتصال يتم تنفيذه فقط لـ `renderable` 3D
- كائنات. معنى كائنات ثلاثية الأبعاد التي تحدد مظهرها المرئي مع
- الهندسة والمواد مثل نسخ [page:Mesh]، [page:Line]،
- [page:Points] أو [page:Sprite]. نسخ من [page:Object3D]، [page:Group]
- أو [page:Bone] ليست قابلة للتقديم وبالتالي لا يتم تنفيذ هذا الرد الاتصال
- لمثل هذه الكائنات.
- </p>
-
- <h3>[property:Object3D parent]</h3>
- <p>
- والد كائن في [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Scene_graph scene graph]. يمكن أن يكون لكائن واحد على الأكثر واحد.
- </p>
-
- <h3>[property:Vector3 position]</h3>
- <p>
- A [page:Vector3] يمثل الموضع المحلي للكائن. الافتراضي هو `(0,
- 0, 0)`.
- </p>
-
- <h3>[property:Quaternion quaternion]</h3>
- <p>دوران المحلية للكائن كـ [page:Quaternion Quaternion].</p>
-
- <h3>[property:Boolean receiveShadow]</h3>
- <p>ما إذا كان المادة تتلقى الظلال. الافتراضي هو `false`.</p>
- <h3>[property:Number renderOrder]</h3>
- <p>
- يسمح هذا القيمة بتجاوز ترتيب التصيير الافتراضي لـ
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Scene_graph scene graph] objects على الرغم من أن الأشياء المعتمة والشفافة لا تزال مرتبة
- بشكل مستقل. عند تعيين هذه الخاصية لمثيل [page:Group Group]، سيتم فرز جميع الكائنات النسل وتقديمها معًا.
- الترتيب من أدنى إلى أعلى renderOrder. القيمة الافتراضية هي `0`.
- </p>
-
- <h3>[property:Euler rotation]</h3>
- <p>
- دوران المحلي للكائن (انظر
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles Euler angles])، في
- شعاع.
- </p>
-
- <h3>[property:Vector3 scale]</h3>
- <p>مقياس المحلي للكائن. الافتراضي هو [page:Vector3]( 1, 1, 1 ).</p>
-
- <h3>[property:Vector3 up]</h3>
- <p>
- يستخدم هذا بواسطة [page:.lookAt lookAt] method، على سبيل المثال، إلى
- تحديد توجه النتيجة.<br />
- الافتراضي هو [page:Object3D.DEFAULT_UP] - أي `( 0, 1, 0 )`.
- </p>
-
- <h3>[property:Object userData]</h3>
- <p>
- كائن يمكن استخدامه لتخزين بيانات مخصصة حول Object3D. يجب ألا يحتوي على مراجع إلى وظائف كونها لن تكون مستنسخة.
- </p>
-
- <h3>[property:String uuid]</h3>
- <p>
- [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] من
- هذه المثيلة كائن. يتم تعيين هذا تلقائيًا، لذلك يجب عدم تحريره.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean visible]</h3>
- <p>الكائن يحصل على التصيير إذا كان `true`. الافتراضي هو `true`.</p>
- <h2>الخصائص الثابتة (Static Properties)</h2>
- <p>
- يتم تعريف الخصائص والطرق الثابتة لكل فئة بدلاً من كل
- مثيل لتلك الفئة. هذا يعني أن تغيير
- [page:Object3D.DEFAULT_UP] أو [page:Object3D.DEFAULT_MATRIX_AUTO_UPDATE]
- سيغير قيم [page:.up up] و [page:.matrixAutoUpdate matrixAutoUpdate] لـ `كل` مثيل من Object3D (أو الفئات المشتقة)
- تم إنشاؤه بعد إجراء التغيير (لن يتأثر Object3Ds المنشأ بالفعل).
- </p>
-
- <h3>[property:Vector3 DEFAULT_UP]</h3>
- <p>
- اتجاه [page:.up up] الافتراضي للكائنات، يستخدم أيضًا كموقع افتراضي
- لـ [page:DirectionalLight]، [page:HemisphereLight] و
- [page:Spotlight] (الذي يخلق أضواء تشرق من الأعلى إلى الأسفل).<br />
- مضبوط على ( 0, 1, 0 ) بشكل افتراضي.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean DEFAULT_MATRIX_AUTO_UPDATE]</h3>
- <p>
- العدد الافتراضي لـ [page:.matrixAutoUpdate matrixAutoUpdate] لـ
- Object3Ds المنشأة حديثًا.<br />
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean DEFAULT_MATRIX_WORLD_AUTO_UPDATE]</h3>
- <p>
- العدد الافتراضي لـ [page:.matrixWorldAutoUpdate
- matrixWorldAutoUpdate] لـ Object3Ds المنشأة حديثًا.<br />
- </p>
-
- <h2>الوظائف (Methods)</h2>
-
- <p>
- طرق [page:EventDispatcher EventDispatcher] متاحة على هذه
- فئة.
- </p>
-
- <h3>[method:this add]( [param:Object3D object], ... )</h3>
- <p>
- يضيف `object` كطفل لهذا الكائن. يمكن إضافة عدد غير محدود من الكائنات. سيتم إزالة أي والد حالي على كائن ممرر هنا، نظرًا لأنه يمكن أن يكون للكائن والد واحد على الأكثر.<br /><br />
-
- راجع [page:Group] للحصول على معلومات حول تجميع الكائنات يدويًا.
- </p>
-
- <h3>[method:undefined applyMatrix4]( [param:Matrix4 matrix] )</h3>
- <p>
- يطبق تحويل المصفوفة على الكائن ويحدث موقع الكائن ودورانه ومقياسه.
- </p>
-
- <h3>[method:this applyQuaternion]( [param:Quaternion quaternion] )</h3>
- <p>يطبق الدوران الممثل بالرباعي على الكائن.</p>
-
- <h3>[method:this attach]( [param:Object3D object] )</h3>
- <p>
- يضيف `object` كطفل لهذا، مع الحفاظ على تحويل العالم للكائن.
- <br /><br />
- ملاحظة: هذه الطريقة لا تدعم رسومات المشهد التي تحتوي على
- نقاط غير متساوية في الحجم (s).
- </p>
-
- <h3>[method:Object3D clone]( [param:Boolean recursive] )</h3>
- <p>
- recursive -- إذا كان صحيحًا، فإن نسل الكائن يتم استنساخه أيضًا. الافتراضي
- صحيح.<br /><br />
-
- يعود بنسخة من هذا الكائن واختياريًا جميع النسل.
- </p>
-
- <h3>[method:this copy]( [param:Object3D object], [param:Boolean recursive] )</h3>
- <p>
- recursive -- إذا كان صحيحًا، فإن نسل الكائن يتم نسخه أيضًا. الافتراضي
- صحيح.<br /><br />
-
- نسخ الكائن المعطى في هذا الكائن. ملاحظة: لا يتم نسخ مستمعو الأحداث و
- التعليمات البرمجية المعرفة من قبل المستخدم ([page:.onAfterRender] و [page:.onBeforeRender]).
- </p>
-
- <h3>[method:Object3D getObjectById]( [param:Integer id] )</h3>
- <p>
- id -- رقم فريد لمثيل الكائن<br /><br />
-
- يبحث في كائن وأطفاله، بدءًا من الكائن
- نفسه، ويرجع أول مطابقة مع id.<br />
- لاحظ أنه يتم تعيين المعرفات بالترتيب التاريخي: 1، 2، 3، ...،
- زيادة بواحد لكل كائن جديد.
- </p>
-
- <h3>[method:Object3D getObjectByName]( [param:String name] )</h3>
- <p>
- name -- سلسلة للمطابقة مع خصائص Object3D.name للأطفال.
- <br /><br />
-
- يبحث في كائن وأطفاله، بدءًا من الكائن
- نفسه، ويرجع أول مطابقة مع اسم.<br />
- لاحظ أنه بالنسبة لمعظم الكائنات، يكون الاسم سلسلة فارغة بشكل افتراضي. سوف
- ستضطر إلى تعيينه يدويًا للاستفادة من هذه الطريقة.
- </p>
- <h3>[method:Object3D getObjectByProperty]( [param:String name], [param:Any value] )</h3>
- <p>
- name -- اسم الخاصية التي يتم البحث عنها. <br />
- value -- قيمة الخاصية المعطاة. <br /><br />
-
- يبحث في كائن وأطفاله، بدءًا من الكائن
- نفسه، ويرجع أول مع خاصية تطابق القيمة
- معطى.
- </p>
-
- <h3>[method:Object3D getObjectsByProperty]( [param:String name], [param:Any value] )</h3>
- <p>
- name -- اسم الخاصية التي يتم البحث عنها. <br />
- value -- قيمة الخاصية المعطاة. <br /><br />
-
- يبحث في كائن وأطفاله، بدءًا من الكائن
- نفسه، ويرجع جميع الكائنات مع خاصية تطابق القيمة
- معطى.
- </p>
-
- <h3>[method:Vector3 getWorldPosition]( [param:Vector3 target] )</h3>
- <p>
- [page:Vector3 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector3.
- <br /><br />
-
- يعود بمتجه يمثل موقع الكائن في الفضاء العالمي.
- </p>
-
- <h3>[method:Quaternion getWorldQuaternion]( [param:Quaternion target] )</h3>
- <p>
- [page:Quaternion target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Quaternion.
- <br /><br />
-
- يعود برباعي يمثل دوران الكائن في الفضاء العالمي.
- </p>
-
- <h3>[method:Vector3 getWorldScale]( [param:Vector3 target] )</h3>
- <p>
- [page:Vector3 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector3.
- <br /><br />
-
- يعود بمتجه من عوامل التحجيم المطبقة على الكائن لكل
- محور في الفضاء العالمي.
- </p>
-
- <h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
- <p>
- [page:Vector3 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector3.
- <br /><br />
-
- يعود بمتجه يمثل اتجاه محور z الموجب للكائن في
- الفضاء العالمي.
- </p>
-
- <h3>[method:Vector3 localToWorld]( [param:Vector3 vector] )</h3>
- <p>
- vector - متجه يمثل موقعًا في هذا المساحة المحلية للكائن.<br /><br />
-
- يحول المتجه من مساحة هذا الكائن المحلية إلى الفضاء العالمي.
- </p>
-
- <h3>[method:undefined lookAt]( [param:Vector3 vector] )<br />
- [method:undefined lookAt]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )
- </h3>
- <p>
- vector - متجه يمثل موقعًا في الفضاء العالمي.<br /><br />
- اختياريًا، [page:.x x]، [page:.y y] و [page:.z z] مكونات من
- موقع الفضاء العالمي.<br /><br />
-
- يدور الكائن لمواجهة نقطة في الفضاء العالمي.<br /><br />
-
- هذه الطريقة لا تدعم كائنات تحتوي على
- والد (والدين) غير متساوي (ين) في الحجم.
- </p>
-
- <h3>[method:undefined raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )</h3>
- <p>
- طريقة فارغة (فارغة) للحصول على تقاطعات بين شعاع صب وهذا
- كائن. تطبق فئات فرعية مثل [page:Mesh]، [page:Line]، و [page:Points]
- هذه الطريقة من أجل استخدام التصوير بالأشعة.
- </p>
-
- <h3>[method:this remove]( [param:Object3D object], ... )</h3>
- <p>
- يزيل `object` كطفل لهذا الكائن. يمكن إزالة عدد غير محدود من الكائنات
- قد تم إزالته.
- </p>
-
- <h3>[method:this removeFromParent]()</h3>
- <p>يزيل هذا الكائن من والده الحالي.</p>
-
- <h3>[method:this clear]()</h3>
- <p>يزيل جميع كائنات الأطفال.</p>
-
- <h3>[method:this rotateOnAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle] )</h3>
- <p>
- axis -- متجه معتدل في المساحة المحلية. <br />
- angle -- الزاوية بالراديان.<br /><br />
-
- قم بتدوير كائن على طول محور في المساحة المحلية. يفترض أن يكون المحور
- معتدل.
- </p>
-
- <h3>[method:this rotateOnWorldAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle])</h3>
- <p>
- axis -- متجه معتدل في المساحة العالمية. <br />
- angle -- الزاوية بالراديان.<br /><br />
-
- قم بتدوير كائن على طول محور في المساحة العالمية. يفترض أن يكون المحور
- معتدل. تفترض طريقة عدم وجود والد دوران.
- </p>
- <h3>[method:this rotateX]( [param:Float rad] )</h3>
- <p>
- rad - الزاوية للتدوير بالراديان.<br /><br />
-
- يدور الكائن حول محور x في المساحة المحلية.
- </p>
-
- <h3>[method:this rotateY]( [param:Float rad] )</h3>
- <p>
- rad - الزاوية للتدوير بالراديان.<br /><br />
-
- يدور الكائن حول محور y في المساحة المحلية.
- </p>
-
- <h3>[method:this rotateZ]( [param:Float rad] )</h3>
- <p>
- rad - الزاوية للتدوير بالراديان.<br /><br />
-
- يدور الكائن حول محور z في المساحة المحلية.
- </p>
-
- <h3>[method:undefined setRotationFromAxisAngle]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle] )</h3>
- <p>
- axis -- متجه معتدل في المساحة المحلية. <br />
- angle -- زاوية بالراديان<br /><br />
-
- يستدعي [page:Quaternion.setFromAxisAngle setFromAxisAngle]( [page:Float axis], [page:Float angle] ) على [page:.quaternion].
- </p>
-
- <h3>[method:undefined setRotationFromEuler]( [param:Euler euler] )</h3>
- <p>
- euler -- زاوية أويلر تحدد كمية الدوران.<br />
-
- يستدعي [page:Quaternion.setRotationFromEuler setRotationFromEuler](
- [page:Euler euler]) على [page:.quaternion].
- </p>
-
- <h3>[method:undefined setRotationFromMatrix]( [param:Matrix4 m] )</h3>
- <p>
- m -- قم بتدوير الرباعي بمكون الدوران من المصفوفة.<br />
-
- يستدعي [page:Quaternion.setFromRotationMatrix setFromRotationMatrix](
- [page:Matrix4 m]) على [page:.quaternion].<br /><br />
-
- لاحظ أن هذا يفترض أن الـ 3x3 العلوي من m هو مصفوفة دوران نقية
- (أي غير مقاس).
- </p>
- <h3>[method:undefined setRotationFromQuaternion]( [param:Quaternion q] )</h3>
- <p>
- q -- رباعي معتدل.<br /><br />
-
- نسخ الرباعي المعطى في [page:.quaternion].
- </p>
-
- <h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
- <p>
- meta -- كائن يحتوي على بيانات تعريفية مثل المواد أو القوام أو الصور
- للكائن.<br />
- قم بتحويل الكائن إلى three.js
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format].
- </p>
-
- <h3>[method:this translateOnAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float distance] )</h3>
- <p>
- axis -- متجه معتدل في المساحة المحلية.<br />
- distance -- المسافة التي يتم ترجمتها.<br /><br />
-
- قم بترجمة كائن بمسافة على طول محور في المساحة المحلية. يفترض أن يكون المحور
- معتدل.
- </p>
-
- <h3>[method:this translateX]( [param:Float distance] )</h3>
- <p>يترجم الكائن على طول محور x في المساحة المحلية بوحدات `distance`.</p>
-
- <h3>[method:this translateY]( [param:Float distance] )</h3>
- <p>يترجم الكائن على طول محور y في المساحة المحلية بوحدات `distance`.</p>
-
- <h3>[method:this translateZ]( [param:Float distance] )</h3>
- <p>يترجم الكائن على طول محور z في المساحة المحلية بوحدات `distance`.</p>
-
- <h3>[method:undefined traverse]( [param:Function callback] )</h3>
- <p>
- callback - وظيفة مع كأول وسيطة كائن object3D.<br /><br />
-
- ينفذ رد الاتصال على هذا الكائن وجميع النسل.<br />
- ملاحظة: يُفضل عدم تعديل رسم المشهد داخل رد الاتصال.
- </p>
-
- <h3>[method:undefined traverseVisible]( [param:Function callback] )</h3>
- <p>
- callback - وظيفة مع كأول وسيطة كائن object3D.<br /><br />
-
- مثل traverse، ولكن سيتم تنفيذ رد الاتصال فقط للكائنات المرئية.
- لا يتم اجتياز نسل الكائنات غير المرئية.<br />
- ملاحظة: يُفضل عدم تعديل رسم المشهد داخل رد الاتصال.
- </p>
-
- <h3>[method:undefined traverseAncestors]( [param:Function callback] )</h3>
- <p>
- callback - وظيفة مع كأول وسيطة كائن object3D.<br /><br />
-
- ينفذ رد الاتصال على جميع الأجداد.<br />
- ملاحظة: يُفضل عدم تعديل رسم المشهد داخل رد الاتصال.
- </p>
-
- <h3>[method:undefined updateMatrix]()</h3>
- <p>يحدث التحويل المحلي.</p>
-
- <h3>[method:undefined updateMatrixWorld]( [param:Boolean force] )</h3>
- <p>
- force - منطقي يمكن استخدامه لتجاوز
- [page:.matrixWorldAutoUpdate]، لإعادة حساب مصفوفة العالم لـ
- الكائن والنسل في الإطار الحالي. مفيد إذا لم تتمكن من الانتظار
- المصور لتحديثه في الإطار التالي (باستخدام
- [page:.matrixWorldAutoUpdate] مضبوط على `true`).<br /><br />
-
- يحدث التحويل العالمي للكائن ونسله إذا كان
- تحتاج مصفوفة العالم إلى تحديث ([page:.matrixWorldNeedsUpdate] مضبوط على true) أو
- إذا تم تعيين معلمة `force` على `true`.
- </p>
-
- <h3>[method:undefined updateWorldMatrix]( [param:Boolean updateParents], [param:Boolean updateChildren] )</h3>
- <p>
- updateParents - يحدث تحويل العالم للأجداد بشكل متكرر.<br />
- updateChildren - يحدث تحويل العالم للنسل بشكل متكرر.<br /><br />
-
- يحدث التحويل العالمي للكائن.
- </p>
-
- <h3>[method:Vector3 worldToLocal]( [param:Vector3 vector] )</h3>
- <p>
- vector - متجه يمثل موقعًا في الفضاء العالمي.<br /><br />
-
- يحول المتجه من المساحة العالمية إلى المساحة المحلية لهذا الكائن.
- </p>
- <h2>المصدر (Source)</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|