123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="ar">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body class="rtl">
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- فئة تمثل 4x4
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics) matrix].<br /><br />
-
- أكثر استخدامات مصفوفة 4x4 شيوعًا في الرسومات الحاسوبية ثلاثية الأبعاد هي كـ
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix Transformation Matrix].
- لمقدمة عن مصفوفات التحول كما هو مستخدم في WebGL ،
- تحقق من
- [link:http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices هذا البرنامج التعليمي].<br /><br />
-
- يسمح هذا لـ[page:Vector3] يمثل نقطة في الفضاء ثلاثي الأبعاد بالخضوع
- التحولات مثل الترجمة والدوران والقص والتحجيم والانعكاس و
- الإسقاط المتعامد أو المنظور وهكذا ، عن طريق ضربه بـ
- المصفوفة. يُعرف هذا باسم `تطبيق` المصفوفة على المتجه. <br /><br />
-
- كل [page:Object3D] لديه ثلاث Matrix4s مرتبطة:
- </p>
- <ul>
- <li>
- [page:Object3D.matrix]: يخزن هذا التحول المحلي للكائن.
- هذا هو تحول الكائن نسبةً إلى والده.
- </li>
- <li>
- [page:Object3D.matrixWorld]: التحول العالمي أو العالمي لـ
- الكائن. إذا لم يكن للكائن والد ، فإن هذا مطابق للتحول المحلي
- المخزن في [page:Object3D.matrix matrix].
- </li>
- <li>
- [page:Object3D.modelViewMatrix]: يمثل هذا تحول الكائن
- نسبةً إلى نظام إحداثيات الكاميرا. مصفوفة modelViewMatrix للكائن هي
- matrixWorld للكائن مضروبًا بـ
- matrixWorldInverse للكاميرا.
- </li>
- </ul>
-
- [page:Camera Cameras] لديها ثلاث Matrix4s إضافية:
- <ul>
- <li>
- [page:Camera.matrixWorldInverse]: مصفوفة العرض - عكس
- Camera's [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld].
- </li>
- <li>
- [page:Camera.projectionMatrix]: يمثل المعلومات حول كيفية
- إسقاط المشهد على مسافة قص.
- </li>
- <li>
- [page:Camera.projectionMatrixInverse]: عكس projectionMatrix.
- </li>
- </ul>
-
- ملاحظة: [page:Object3D.normalMatrix] ليست Matrix4 ، ولكنها [page:Matrix3].
- <h2>ملاحظة حول ترتيب الصف الرئيسي والعمود الرئيسي</h2>
- <p>
- يأخذ الباني وطريقة [page:set]() المعاملات في
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order row-major]
- ترتيب ، في حين يتم تخزينها داخليًا في مصفوفة [page:.elements elements] بترتيب العمود الرئيسي. <br /><br />
-
- هذا يعني أن الاتصال
- <code>
- const m = new THREE.Matrix4();
- m.set( 11، 12، 13، 14،
- 21، 22، 23، 24,
- 31، 32، 33، 34،
- 41، 42، 43، 44 );
- </code>
- ستؤدي إلى مصفوفة [page:.elements elements] التي تحتوي على:
- <code>
- m.elements = [ 11, 21, 31, 41,
- 12, 22, 32, 42,
- 13, 23, 33, 43,
- 14, 24, 34, 44 ];
- </code>
- وداخليًا يتم إجراء جميع الحسابات باستخدام ترتيب العمود الرئيسي.
- ومع ذلك ، نظرًا لأن الترتيب الفعلي لا يحدث فرقًا رياضيًا و
- معظم الناس معتادون على التفكير في المصفوفات بترتيب الصف الرئيسي ،
- توثق three.js المصفوفات بترتيب الصف الرئيسي. فقط تذكر أنه إذا كنت
- قراءة شفرة المصدر ، ستضطر إلى أخذ
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose transpose] من أية مصفوفات
- الموضح هنا لجعل المحاسبات منطقية.
- </p>
-
- <h2>استخراج الموضع والدوران والمقياس</h2>
- <p>
- هناك العديد من الخيارات المتاحة لاستخراج الموضع والدوران و
- المقياس من Matrix4.
- </p>
- <ul>
- <li>
- [page:Vector3.setFromMatrixPosition]: يمكن استخدامه لاستخراج
- مكون الترجمة.
- </li>
- <li>
- [page:Vector3.setFromMatrixScale]: يمكن استخدامه لاستخراج المقياس
- مكون.
- </li>
- <li>
- [page:Quaternion.setFromRotationMatrix] ،
- [page:Euler.setFromRotationMatrix] أو [page:.extractRotation extractRotation]
- يمكن استخدامه لاستخراج مكون الدوران من مصفوفة نقية (غير متساوية القياس).
- </li>
- <li>
- [page:.decompose decompose] يمكن استخدامه لاستخراج الموضع والدوران
- والمقياس كلهم في آن واحد.
- </li>
- </ul>
-
- <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
-
- <h3>[name]( [param:Number n11], [param:Number n12], [param:Number n13], [param:Number n14],
- [param:Number n21], [param:Number n22], [param:Number n23], [param:Number n24],
- [param:Number n31], [param:Number n32], [param:Number n33], [param:Number n34],
- [param:Number n41], [param:Number n42], [param:Number n43], [param:Number n44] )</h3>
-
- <p>
- ينشئ مصفوفة 4x4 بالمعاملات المعطاة بترتيب الصف. إذا لم يتم توفير أي معاملات ، فإن الباني يقوم بتهيئة
- الـ[name] إلى مصفوفة 4x4[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Identity_matrix identity matrix].
- </p>
-
- <h2>الخصائص (Properties)</h2>
-
- <h3>[property:Array elements]</h3>
- <p>
- قائمة
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order column-major] من قيم المصفوفة.
- </p>
-
- <h2>الطرق (Methods)</h2>
-
- <h3>[method:Matrix4 clone]()</h3>
- <p>
- ينشئ Matrix4 جديدًا بـ[page:.elements elements] متطابقة لهذه
- واحد.
- </p>
-
- <h3>
- [method:this compose]( [param:Vector3 position], [param:Quaternion quaternion], [param:Vector3 scale] )
- </h3>
- <p>
- يضع هذه المصفوفة على التحول المكون من[page:Vector3 position] ،
- [page:Quaternion quaternion] و[page:Vector3 scale].
- </p>
-
- <h3>[method:this copy]( [param:Matrix4 m] )</h3>
- <p>
- ينسخ [page:.elements elements] من المصفوفة [page:Matrix4 m] في هذه
- المصفوفة.
- </p>
-
- <h3>[method:this copyPosition]( [param:Matrix4 m] )</h3>
- <p>
- ينسخ مكون الترجمة من المصفوفة المعطاة [page:Matrix4 m]
- في مكون الترجمة لهذه المصفوفة.
- </p>
-
- <h3>
- [method:this decompose]( [param:Vector3 position], [param:Quaternion quaternion], [param:Vector3 scale] )
- </h3>
- <p>
- يقوم بتحليل هذه المصفوفة إلى مكوناتها[page:Vector3 position] ،[page:Quaternion quaternion]
- و[page:Vector3 scale].<br /><br />
- ملاحظة: ليست جميع المصفوفات قابلة للتحليل بهذه الطريقة. على سبيل المثال ، إذا كان
- كائن لديه والد غير متساوي القياس ، فقد لا تكون مصفوفة العالم الخاصة بالكائن
- قابلة للتحليل ، وقد لا تكون هذه الطريقة مناسبة.
- </p>
-
- <h3>[method:Float determinant]()</h3>
- <p>
- يحسب ويعيد[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant determinant] لهذه المصفوفة. <br /><br />
-
- بناءً على الطريقة المبينة
- [link:http://www.euclideanspace.com/maths/algebra/matrix/functions/inverse/fourD/index.html هنا].
- </p>
-
- <h3>[method:Boolean equals]( [param:Matrix4 m] )</h3>
- <p>يرجع صحيحًا إذا كانت هذه المصفوفة و[page:Matrix4 m] متساويتين.</p>
-
- <h3>
- [method:this extractBasis]( [param:Vector3 xAxis], [param:Vector3 yAxis], [param:Vector3 zAxis] )
- </h3>
- <p>
- يستخرج[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Basis_(linear_algebra) basis]
- من هذه المصفوفة في المتجهات الثلاثة المحورية المقدمة. إذا كانت هذه المصفوفة
- :
- <code>
- a، b، c، d،
- e، f، g، h،
- i، j، k، l،
- m، n، o، p
- </code>
- ثم سيتم تعيين[page:Vector3 xAxis] ،[page:Vector3 yAxis] ،[page:Vector3 zAxis]
- إلى:
- <code>
- xAxis = (a, e, i)
- yAxis = (b, f, j)
- zAxis = (c, g, k)
- </code>
- </p>
- <h3>[method:this extractRotation]( [param:Matrix4 m] )</h3>
- <p>
- يستخرج مكون الدوران من المصفوفة المعطاة [page:Matrix4 m]
- في مكون الدوران لهذه المصفوفة.
- </p>
-
- <h3>
- [method:this fromArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )
- </h3>
- <p>
- [page:Array array] - المصفوفة التي يتم قراءة العناصر منها. <br />
- [page:Integer offset] - (اختياري) إزاحة في المصفوفة. الافتراضي هو
- 0. <br /><br />
-
- يضع عناصر هذه المصفوفة بناءً على [page:Array array] في
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order column-major] تنسيق.
- </p>
-
- <h3>[method:this invert]()</h3>
- <p>
- يعكس هذه المصفوفة ، باستخدام
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix#Analytic_solution الطريقة التحليلية].
- لا يمكنك عكس مع محدد صفر. إذا
- حاولت ذلك ، فإن الطريقة تنتج مصفوفة صفرية بدلاً من ذلك.
- </p>
-
- <h3>[method:Float getMaxScaleOnAxis]()</h3>
- <p>يحصل على أقصى قيمة مقياس للمحاور الثلاثة.</p>
-
- <h3>[method:this identity]()</h3>
- <p>
- يعيد تعيين هذه المصفوفة إلى
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Identity_matrix مصفوفة الهوية].
- </p>
-
- <h3>
- [method:this lookAt]( [param:Vector3 eye], [param:Vector3 target], [param:Vector3 up] )
- </h3>
- <p>
- يبني مصفوفة دوران ، تبحث من[page:Vector3 eye] نحو
- [page:Vector3 target] متجهًا بالمتجه[page:Vector3 up].
- </p>
-
- <h3>
- [method:this makeRotationAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float theta] )
- </h3>
- <p>
- [page:Vector3 axis] - محور الدوران ، يجب تطبيعه. <br />
- [page:Float theta] - زاوية الدوران بالراديان. <br /><br />
-
- يضع هذه المصفوفة كتحويل دوران حول[page:Vector3 axis] بـ
- [page:Float theta] راديان. <br />
-
- هذا بديل مثير للجدل نوعًا ما ولكنه صحيح رياضيًا للدوران عبر[page:Quaternion Quaternions]. انظر المناقشة
- [link:https://www.gamedev.net/articles/programming/math-and-physics/do-we-really-need-quaternions-r1199 هنا].
- </p>
-
- <h3>
- [method:this makeBasis]( [param:Vector3 xAxis], [param:Vector3 yAxis], [param:Vector3 zAxis] )
- </h3>
- <p>
- قم بتعيين هذا إلى [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Basis_(linear_algebra) basis]
- مصفوفة تتكون من المتجهات الأساسية الثلاثة المقدمة:
- <code>
- xAxis.x، yAxis.x، zAxis.x، 0،
- xAxis.y، yAxis.y، zAxis.y، 0،
- xAxis.z، yAxis.z، zAxis.z، 0،
- 0, 0, 0, 1
- </code>
- </p>
-
- <h3>
- [method:this makePerspective]( [param:Float left], [param:Float right], [param:Float top], [param:Float bottom], [param:Float near], [param:Float far] )
- </h3>
- <p>
- ينشئ
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/3D_projection#Perspective_projection perspective projection]
- مصفوفة. يتم استخدام هذا داخليًا بواسطة
- [page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix]()
- </p>
-
- <h3>
- [method:this makeOrthographic]( [param:Float left], [param:Float right], [param:Float top], [param:Float bottom], [param:Float near], [param:Float far] )
- </h3>
- <p>
- ينشئ مصفوفة اسقاط متعامدة[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection orthographic projection]. يتم استخدام هذا داخليًا بواسطة
- [page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix]().
- </p>
-
- <h3>[method:this makeRotationFromEuler]( [param:Euler euler] )</h3>
- <p>
- يضع مكون الدوران (المصفوفة العلوية اليسرى 3x3) من هذه المصفوفة على
- الدوران المحدد بالزاوية المعطاة[page:Euler Euler Angle]. باقي
- المصفوفة يتم تعيينها على المعرف. اعتمادًا على[page:Euler.order order]
- من[page:Euler euler] ، هناك ست نتائج محتملة. راجع
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles#Rotation_matrix هذه الصفحة] للحصول على قائمة كاملة.
- </p>
-
- <h3>[method:this makeRotationFromQuaternion]( [param:Quaternion q] )</h3>
- <p>
- يضع مكون الدوران من هذه المصفوفة على الدوران المحدد بـ
- [page:Quaternion q] ، كما هو مبين
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix#Quaternion هنا]. ال
- باقي من المصفوفة يتم تعيينه إلى المعرف. لذلك ، بالنظر إلى[page:Quaternion q] =
- w + xi + yj + zk ، فإن المصفوفة الناتجة ستكون:
- <code>
- 1-2y²-2z² 2xy-2zw 2xz+2yw 0
- 2xy+2zw 1-2x²-2z² 2yz-2xw 0
- 2xz-2yw 2yz+2xw 1-2x²-2y² 0
- 0 0 0 1
- </code>
- </p>
- <h3>[method:this makeRotationX]( [param:Float theta] )</h3>
- <p>
- [page:Float theta] - زاوية الدوران بالراديان. <br /><br />
-
- يضع هذه المصفوفة كتحويل دوران حول محور X بواسطة
- [page:Float theta] (θ) راديان. المصفوفة الناتجة ستكون:
- <code>
- 1 0 0 0
- 0 cos(θ) -sin(θ) 0
- 0 sin(θ) cos(θ) 0
- 0 0 0 1
- </code>
- </p>
-
- <h3>[method:this makeRotationY]( [param:Float theta] )</h3>
- <p>
- [page:Float theta] - زاوية الدوران بالراديان. <br /><br />
-
- يضع هذه المصفوفة كتحويل دوران حول محور Y بواسطة
- [page:Float theta] (θ) راديان. المصفوفة الناتجة ستكون:
- <code>
- cos(θ) 0 sin(θ) 0 0 1 0 0 -sin(θ) 0 cos(θ) 0 0 0
- 0 1
- </code>
- </p>
-
- <h3>[method:this makeRotationZ]( [param:Float theta] )</h3>
- <p>
- [page:Float theta] - زاوية الدوران بالراديان. <br /><br />
-
- يضع هذه المصفوفة كتحويل دوران حول محور Z بواسطة
- [page:Float theta] (θ) راديان. المصفوفة الناتجة ستكون:
- <code>
- cos(θ) -sin(θ) 0 0
- sin(θ) cos(θ) 0 0
- 0 0 1 0
- 0 0 0 1
- </code>
- </p>
-
- <h3>
- [method:this makeScale]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )
- </h3>
- <p>
- [page:Float x] - المقدار الذي يجب تغييره في محور X. <br />
- [page:Float y] - المقدار الذي يجب تغييره في محور Y. <br />
- [page:Float z] - المقدار الذي يجب تغييره في محور Z. <br /><br />
-
- يضع هذه المصفوفة كتحويل قياس:
- <code>
- x، 0، 0، 0،
- 0، y، 0، 0،
- 0، 0، z، 0،
- 0، 0، 0، 1
- </code>
- </p>
-
- <h3>
- [method:this makeShear]( [param:Float xy], [param:Float xz], [param:Float yx],
- [param:Float yz], [param:Float zx], [param:Float zy] )
- </h3>
- <p>
- [page:Float xy] - المقدار الذي يجب قصه X بواسطة Y. <br />
- [page:Float xz] - المقدار الذي يجب قصه X بواسطة Z. <br />
- [page:Float yx] - المقدار الذي يجب قصه Y بواسطة X. <br />
- [page:Float yz] - المقدار الذي يجب قصه Y بواسطة Z. <br />
- [page:Float zx] - المقدار الذي يجب قصه Z بواسطة X. <br />
- [page:Float zy] - المقدار الذي يجب قصه Z بواسطة Y. <br /><br />
-
- يضع هذه المصفوفة كتحويل قص:
- <code>
- 1، yx، zx، 0،
- xy، 1، zy، 0،
- xz، yz، 1، 0،
- 0، 0، 0، 1 </code>
- </p>
-
- <h3>[method:this makeTranslation]( [param:Vector3 v] )</h3>
- <h3>
- [method:this makeTranslation]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] ) // واجهة برمجة التطبيقات الاختيارية
- </h3>
- <p>
- يضع هذه المصفوفة كتحويل ترجمة من متجه [page:Vector3 v] ، أو أرقام [page:Float x] ، [page:Float y] و [page:Float z]:
- <code>
- 1، 0، 0، x،
- 0، 1، 0، y،
- 0، 0، 1، z،
- 0، 0، 0، 1 </code>
- </p>
-
- <h3>[method:this multiply]( [param:Matrix4 m] )</h3>
- <p>تعدل هذه المصفوفة بعد ضربها بـ[page:Matrix4 m].</p>
-
- <h3>
- [method:this multiplyMatrices]( [param:Matrix4 a], [param:Matrix4 b] )
- </h3>
- <p>يضع هذه المصفوفة على[page:Matrix4 a] x[page:Matrix4 b].</p>
-
- <h3>[method:this multiplyScalar]( [param:Float s] )</h3>
- <p>
- يضرب كل مكون من مكونات المصفوفة بقيمة مقياسية[page:Float s].
- </p>
-
- <h3>[method:this premultiply]( [param:Matrix4 m] )</h3>
- <p>تعدل هذه المصفوفة قبل ضربها بـ[page:Matrix4 m].</p>
-
- <h3>[method:this scale]( [param:Vector3 v] )</h3>
- <p>يضرب أعمدة هذه المصفوفة بالمتجه[page:Vector3 v].</p>
-
- <h3>
- [method:this set]( [param:Float n11], [param:Float n12], [param:Float n13], [param:Float n14], [param:Float n21], [param:Float n22], [param:Float n23], [param:Float n24], [param:Float n31], [param:Float n32], [param:Float n33], [param:Float n34], [param:Float n41], [param:Float n42], [param:Float n43], [param:Float n44] )
- </h3>
- <p>
- قم بتعيين عناصر المصفوفة الخاصة بك إلى القيم الموردة بترتيب الصف الرئيسي
- قيم [page:Float n11] ، [page:Float n12] ، ... [page:Float n44].
- </p>
-
- <h3>[method:this setFromMatrix3]( [param:Matrix3 m] )</h3>
- <p>
- قم بتعيين عناصر 3x3 العلوية لهذه المصفوفة إلى قيم Matrix3
- [page:Matrix3 m].
- </p>
-
- <h3>[method:this setPosition]( [param:Vector3 v] )</h3>
- <h3>
- [method:this setPosition]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] ) // واجهة برمجة تطبيقات اختيارية
- </h3>
- <p>
- يضع مكون الموضع لهذه المصفوفة من المتجه [page:Vector3 v] ،
- دون التأثير على بقية المصفوفة - أي إذا كانت المصفوفة هي
- حاليا:
- <code>
- a, b, c, d,
- e, f, g, h,
- i, j, k, l,
- m, n, o, p </code>
- هذا يصبح:
- <code>
- a, b, c, v.x,
- e, f, g, v.y,
- i, j, k, v.z,
- m, n, o, p </code>
- </p>
-
- <h3>
- [method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )
- </h3>
- <p>
- [page:Array array] - (اختياري) مصفوفة لتخزين المتجه الناتج فيها.<br />
- [page:Integer offset] - (اختياري) إزاحة في المصفوفة التي يجب وضعها فيها
- النتيجة.<br /><br />
-
- يكتب عناصر هذه المصفوفة في مصفوفة في
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order تنسيق العمود الرئيسي].
- </p>
-
- <h3>[method:this transpose]()</h3>
- <p>
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose يعكس] هذه المصفوفة.
- </p>
- <h2>المصدر (Source)</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|