Vector3.html 17 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="zh">
  3. <head>
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  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>三维向量([name])</h1>
  11. <p class="desc">该类表示的是一个三维向量(3D [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_space vector])。
  12. 一个三维向量表示的是一个有顺序的、三个为一组的数字组合(标记为x、y和z),
  13. 可被用来表示很多事物,例如:
  14. </p>
  15. <ul>
  16. <li>
  17. 一个位于三维空间中的点。
  18. </li>
  19. <li>
  20. 一个在三维空间中的方向与长度的定义。在three.js中,长度总是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的
  21. [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance Euclidean distance](欧几里德距离,即直线距离),
  22. 方向也是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的方向。
  23. </li>
  24. <li>
  25. 任意的、有顺序的、三个为一组的数字组合。
  26. </li>
  27. </ul>
  28. <p>
  29. 其他的一些事物也可以使用二维向量进行表示,比如说动量矢量等等;
  30. 但以上这些是它在three.js中的常用用途。
  31. </p>
  32. <h2>代码示例</h2>
  33. <code>
  34. const a = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 );
  35. //no arguments; will be initialised to (0, 0, 0)
  36. const b = new THREE.Vector3( );
  37. const d = a.distanceTo( b );
  38. </code>
  39. <p>
  40. Iterating through a Vector3 instance will yield its components (x, y, z) in the corresponding order.
  41. </p>
  42. <h2>构造函数</h2>
  43. <h3>[name]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3>
  44. <p>
  45. [page:Float x] - 向量的x值,默认为*0*。<br />
  46. [page:Float y] - 向量的y值,默认为*0*。<br />
  47. [page:Float z] - 向量的z值,默认为*0*。<br /><br />
  48. 创建一个新的[name]。
  49. </p>
  50. <h2>属性</h2>
  51. <h3>[property:Float x]</h3>
  52. <h3>[property:Float y]</h3>
  53. <h3>[property:Float z]</h3>
  54. <h2>方法</h2>
  55. <h3>[method:this add]( [param:Vector3 v] )</h3>
  56. <p>将传入的向量[page:Vector3 v]和这个向量相加。</p>
  57. <h3>[method:this addScalar]( [param:Float s] )</h3>
  58. <p>将传入的标量s和这个向量的[page:.x x]值、[page:.y y]值以及[page:.z z]值相加。</p>
  59. <h3>[method:this addScaledVector]( [param:Vector3 v], [param:Float s] )</h3>
  60. <p>将所传入的[page:Vector3 v]与[page:Float s]相乘所得的乘积和这个向量相加。</p>
  61. <h3>[method:this addVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )</h3>
  62. <p>将该向量设置为[page:Vector3 a] + [page:Vector3 b]。</p>
  63. <h3>[method:this applyAxisAngle]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle] )</h3>
  64. <p>
  65. [page:Vector3 axis] - 一个被归一化的[page:Vector3]。<br />
  66. [page:Float angle] - 以弧度表示的角度。<br /><br />
  67. 将轴和角度所指定的旋转应用到该向量上。
  68. </p>
  69. <h3>[method:this applyEuler]( [param:Euler euler] )</h3>
  70. <p>
  71. 通过将[page:Euler](欧拉)对象转换为[page:Quaternion](四元数)并应用,
  72. 将欧拉变换应用到这一向量上。
  73. </p>
  74. <h3>[method:this applyMatrix3]( [param:Matrix3 m] )</h3>
  75. <p>将该向量乘以三阶矩阵[page:Matrix3 m]。</p>
  76. <h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 m] )</h3>
  77. <p>
  78. 将该向量乘以四阶矩阵m(第四个维度隐式地为1),并按角度进行划分。
  79. </p>
  80. <h3>[method:this applyNormalMatrix]( [param:Matrix3 m] )</h3>
  81. <p>将该向量乘以正规矩阵 [page:Matrix3 m],并将结果进行归一化。</p>
  82. <h3>[method:this applyQuaternion]( [param:Quaternion quaternion] )</h3>
  83. <p>
  84. 将[page:Quaternion]变换应用到该向量。
  85. </p>
  86. <h3>[method:Float angleTo]( [param:Vector3 v] )</h3>
  87. <p>
  88. 以弧度返回该向量与向量[page:Vector3 v]之间的角度。
  89. </p>
  90. <h3>[method:this ceil]()</h3>
  91. <p>
  92. 将该向量[page:.x x]分量、 [page:.y y]分量以及[page:.z z]分量向上取整为最接近的整数。
  93. </p>
  94. <h3>[method:this clamp]( [param:Vector3 min], [param:Vector3 max] )</h3>
  95. <p>
  96. [page:Vector3 min] - 在限制范围内,[page:.x x]值、[page:.y y]值和[page:.z z]的最小值。<br />
  97. [page:Vector3 max] - 在限制范围内,[page:.x x]值、[page:.y y]值和[page:.z z]的最大值。<br /><br />
  98. 如果该向量的x值、y值或z值大于限制范围内最大x值、y值或z值,则该值将会被所对应的值取代。<br /><br />
  99. 如果该向量的x值、y值或z值小于限制范围内最小x值、y值或z值,则该值将会被所对应的值取代。
  100. </p>
  101. <h3>[method:this clampLength]( [param:Float min], [param:Float max] )</h3>
  102. <p>
  103. [page:Float min] - 长度将被限制为的最小值 <br />
  104. [page:Float max] - 长度将被限制为的最大值<br /><br />
  105. 如果向量长度大于最大值,则它将会被最大值所取代。<br /><br />
  106. 如果向量长度小于最小值,则它将会被最小值所取代。
  107. </p>
  108. <h3>[method:this clampScalar]( [param:Float min], [param:Float max] )</h3>
  109. <p>
  110. [page:Float min] - 分量将被限制为的最小值 <br />
  111. [page:Float max] - 分量将被限制为的最大值<br /><br />
  112. 如果该向量的x值、y值或z值大于最大值,则它们将被最大值所取代。<br /><br />
  113. 如果该向量的x值、y值或z值小于最小值,则它们将被最小值所取代。
  114. </p>
  115. <h3>[method:Vector3 clone]()</h3>
  116. <p>
  117. 返回一个新的Vector3,其具有和当前这个向量相同的[page:.x x]、[page:.y y]和[page:.z z]。
  118. </p>
  119. <h3>[method:this copy]( [param:Vector3 v] )</h3>
  120. <p>
  121. 将所传入Vector3的[page:.x x]、[page:.y y]和[page:.z z]属性复制给这一Vector3。
  122. </p>
  123. <h3>[method:this cross]( [param:Vector3 v] )</h3>
  124. <p>
  125. 将该向量设置为它本身与传入的[page:Vector3 v]的叉积([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product cross product])。
  126. </p>
  127. <h3>[method:this crossVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )</h3>
  128. <p>
  129. 将该向量设置为传入的[page:Vector3 a]与[page:Vector3 b]的叉积([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product cross product])。
  130. </p>
  131. <h3>[method:Float distanceTo]( [param:Vector3 v] )</h3>
  132. <p>计算该向量到所传入的[page:Vector3 v]间的距离。</p>
  133. <h3>[method:Float manhattanDistanceTo]( [param:Vector3 v] )</h3>
  134. <p>
  135. 计算该向量到所传入的[page:Vector3 v]之间的曼哈顿距离([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry Manhattan distance])。
  136. </p>
  137. <h3>[method:Float distanceToSquared]( [param:Vector3 v] )</h3>
  138. <p>
  139. 计算该向量到传入的[page:Vector3 v]的平方距离。
  140. 如果你只是将该距离和另一个距离进行比较,则应当比较的是距离的平方,
  141. 因为它的计算效率会更高一些。
  142. </p>
  143. <h3>[method:this divide]( [param:Vector3 v] )</h3>
  144. <p>将该向量除以向量[page:Vector3 v]。</p>
  145. <h3>[method:this divideScalar]( [param:Float s] )</h3>
  146. <p>
  147. 将该向量除以标量[page:Float s]。<br />
  148. 如果传入的[page:Float s] = 0,则向量将被设置为*( 0, 0, 0 )*。
  149. </p>
  150. <h3>[method:Float dot]( [param:Vector3 v] )</h3>
  151. <p>
  152. 计算该vector和所传入[page:Vector3 v]的点积([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product dot product])。
  153. </p>
  154. <h3>[method:Boolean equals]( [param:Vector3 v] )</h3>
  155. <p>检查该向量和[page:Vector3 v]的严格相等性。</p>
  156. <h3>[method:this floor]()</h3>
  157. <p>向量的分量向下取整为最接近的整数值。</p>
  158. <h3>[method:this fromArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
  159. <p>
  160. [page:Array array] - 来源矩阵。<br />
  161. [page:Integer offset] - (可选)在数组中的元素偏移量,默认值为0。<br /><br />
  162. 设置向量中的[page:.x x]值为array[ offset + 0 ],[page:.y y]值为array[ offset + 1 ],
  163. [page:.z z]值为array[ offset + 2 ]。
  164. </p>
  165. <h3>[method:this fromBufferAttribute]( [param:BufferAttribute attribute], [param:Integer index] )</h3>
  166. <p>
  167. [page:BufferAttribute attribute] - 来源的attribute。<br />
  168. [page:Integer index] - 在attribute中的索引。<br /><br />
  169. 从[page:BufferAttribute attribute]中设置向量的[page:.x x]值、[page:.y y]值和[page:.z z]值。
  170. </p>
  171. <h3>[method:Float getComponent]( [param:Integer index] )</h3>
  172. <p>
  173. [page:Integer index] - 0, 1 or 2.<br /><br />
  174. 如果index值为0返回[page:.x x]值。 <br />
  175. 如果index值为1返回[page:.y y]值。 <br />
  176. 如果index值为2返回[page:.z z]值。
  177. </p>
  178. <h3>[method:Float length]()</h3>
  179. <p>计算从(0, 0, 0) 到 (x, y, z)的欧几里得长度
  180. ([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance Euclidean length],即直线长度)
  181. </p>
  182. <h3>[method:Float manhattanLength]()</h3>
  183. <p>
  184. 计算该向量的曼哈顿长度([link:http://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry Manhattan length])。
  185. </p>
  186. <h3>[method:Float lengthSq]()</h3>
  187. <p>
  188. 计算从(0, 0, 0)到(x, y, z)的欧几里得长度
  189. ([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance Euclidean length],即直线长度)的平方。
  190. 如果你正在比较向量的长度,应当比较的是长度的平方,因为它的计算效率更高一些。
  191. </p>
  192. <h3>[method:this lerp]( [param:Vector3 v], [param:Float alpha] )</h3>
  193. <p>
  194. [page:Vector3 v] - 朝着进行插值的[page:Vector3]。<br />
  195. [page:Float alpha] - 插值因数,其范围通常在[0, 1]闭区间。<br /><br />
  196. 在该向量与传入的向量[page:Vector3 v]之间的线性插值,alpha是沿着线的长度的百分比
  197. —— alpha = 0 时表示的是当前向量,alpha = 1 时表示的是所传入的向量[page:Vector3 v]。
  198. </p>
  199. <h3>[method:this lerpVectors]( [param:Vector3 v1], [param:Vector3 v2], [param:Float alpha] )</h3>
  200. <p>
  201. [page:Vector3 v1] - 起始的[page:Vector3]。<br />
  202. [page:Vector3 v2] - 朝着进行插值的[page:Vector3]。<br />
  203. [page:Float alpha] - 插值因数,其范围通常在[0, 1]闭区间。<br /><br />
  204. 将此向量设置为在[page:Vector3 v1]和[page:Vector3 v2]之间进行线性插值的向量,
  205. 其中alpha为两个向量之间连线的长度的百分比
  206. —— alpha = 0 时表示的是[page:Vector3 v1],alpha = 1 时表示的是[page:Vector3 v2]。
  207. </p>
  208. <h3>[method:this max]( [param:Vector3 v] )</h3>
  209. <p>
  210. 如果该向量的x值、y值或z值小于所传入[page:Vector3 v]的x值、y值或z值,
  211. 则将该值替换为对应的最大值。
  212. </p>
  213. <h3>[method:this min]( [param:Vector3 v] )</h3>
  214. <p>
  215. 如果该向量的x值、y值或z值大于所传入[page:Vector3 v]的x值、y值或z值,
  216. 则将该值替换为对应的最小值。
  217. </p>
  218. <h3>[method:this multiply]( [param:Vector3 v] )</h3>
  219. <p>将该向量与所传入的向量[page:Vector3 v]进行相乘。</p>
  220. <h3>[method:this multiplyScalar]( [param:Float s] )</h3>
  221. <p>将该向量与所传入的标量[page:Float s]进行相乘。</p>
  222. <h3>[method:this multiplyVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )</h3>
  223. <p>按照分量顺序,将该向量设置为和[page:Vector3 a] * [page:Vector3 b]相等。</p>
  224. <h3>[method:this negate]()</h3>
  225. <p>向量取反,即: x = -x, y = -y , z = -z。</p>
  226. <h3>[method:this normalize]()</h3>
  227. <p>
  228. 将该向量转换为单位向量([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Unit_vector unit vector]),
  229. 也就是说,将该向量的方向设置为和原向量相同,但是其长度([page:.length length])为1。
  230. </p>
  231. <h3>[method:this project]( [param:Camera camera] )</h3>
  232. <p>
  233. [page:Camera camera] — 在投影中使用的摄像机。<br /><br />
  234. 将此向量(坐标)从世界空间投影到相机的标准化设备坐标 (NDC) 空间。
  235. </p>
  236. <h3>[method:this projectOnPlane]( [param:Vector3 planeNormal] )</h3>
  237. <p>
  238. [page:Vector3 planeNormal] - 表示平面法线的向量<br /><br />
  239. [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection Projects] 通过从该向量减去投影到平面法线上的向量,将该向量投影到平面上。
  240. </p>
  241. <h3>[method:this projectOnVector]( [param:Vector3 v] )</h3>
  242. <p>投影([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection Projects])该向量到向量[page:Vector3 v]上。</p>
  243. <h3>[method:this reflect]( [param:Vector3 normal] )</h3>
  244. <p>
  245. [page:Vector3 normal] - 反射面法线<br /><br />
  246. 将该向量设置为对指定 normal 法线的表面的反射向量。假设法线具有单位长度。
  247. </p>
  248. <h3>[method:this round]()</h3>
  249. <p>向量中的分量四舍五入取整为最接近的整数值。</p>
  250. <h3>[method:this roundToZero]()</h3>
  251. <p>
  252. 向量中的分量朝向0取整数(若分量为负数则向上取整,若为正数则向下取整)。
  253. </p>
  254. <h3>[method:this set]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3>
  255. <p>设置该向量的[page:.x x]、[page:.y y] 和 [page:.z z] 分量。</p>
  256. <h3>[method:this setComponent]( [param:Integer index], [param:Float value] )</h3>
  257. <p>
  258. [page:Integer index] - 0、1 或 2。<br />
  259. [page:Float value] - [page:Float]<br /><br />
  260. 若index为 0 则设置 [page:.x x] 值为 [page:Float value]。<br />
  261. 若index为 1 则设置 [page:.y y] 值为 [page:Float value]。<br />
  262. 若index为 2 则设置 [page:.z z] 值为 [page:Float value]。
  263. </p>
  264. <h3>[method:this setFromCylindrical]( [param:Cylindrical c] )</h3>
  265. <p>
  266. 从圆柱坐标[page:Cylindrical c]中设置该向量。
  267. </p>
  268. <h3>[method:this setFromCylindricalCoords]( [param:Float radius], [param:Float theta], [param:Float y] )</h3>
  269. <p>从圆柱坐标中的[page:Cylindrical radius]、[page:Cylindrical theta]和[page:Cylindrical y]设置该向量。</p>
  270. <h3>[method:this setFromMatrixColumn]( [param:Matrix4 matrix], [param:Integer index] )</h3>
  271. <p>
  272. 从传入的四阶矩阵[page:Matrix4 matrix]由[page:Integer index]指定的列中,
  273. 设置该向量的[page:.x x]值、[page:.y y]值和[page:.z z]值。
  274. </p>
  275. <h3>[method:this setFromMatrix3Column]( [param:Matrix3 matrix], [param:Integer index] )</h3>
  276. <p>
  277. 从传入的三阶矩阵 [page:Matrix3 matrix] 由 [page:Integer index] 指定的列中,设置该向量的 [page:.x x] 值、[page:.y y] 值和 [page:.z z] 值。
  278. </p>
  279. <h3>[method:this setFromMatrixPosition]( [param:Matrix4 m] )</h3>
  280. <p>
  281. 从变换矩阵([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix transformation matrix])[page:Matrix4 m]中,
  282. 设置该向量为其中与位置相关的元素。
  283. </p>
  284. <h3>[method:this setFromMatrixScale]( [param:Matrix4 m] )</h3>
  285. <p>
  286. 从变换矩阵([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix transformation matrix])[page:Matrix4 m]中,
  287. 设置该向量为其中与缩放相关的元素。
  288. </p>
  289. <h3>[method:this setFromSpherical]( [param:Spherical s] )</h3>
  290. <p>
  291. 从球坐标[page:Spherical s]中设置该向量。
  292. </p>
  293. <h3>[method:this setFromSphericalCoords]( [param:Float radius], [param:Float phi], [param:Float theta] )</h3>
  294. <p>从球坐标中的[page:Spherical radius]、[page:Spherical phi]和[page:Spherical theta]设置该向量。</p>
  295. <h3>[method:this setLength]( [param:Float l] )</h3>
  296. <p>
  297. 将该向量的方向设置为和原向量相同,但是长度([page:.length length])为[page:Float l]。
  298. </p>
  299. <h3>[method:this setScalar]( [param:Float scalar] )</h3>
  300. <p>
  301. 将该向量的[page:.x x]、[page:.y y]和[page:.z z]值同时设置为等于传入的[page:Float scalar]。
  302. </p>
  303. <h3>[method:this setX]( [param:Float x] )</h3>
  304. <p>将向量中的[page:.x x]值替换为[page:Float x]。</p>
  305. <h3>[method:this setY]( [param:Float y] )</h3>
  306. <p>将向量中的[page:.y y]值替换为[page:Float y]。</p>
  307. <h3>[method:this setZ]( [param:Float z] )</h3>
  308. <p>将向量中的[page:.z z]值替换为[page:Float z]。</p>
  309. <h3>[method:this sub]( [param:Vector3 v] )</h3>
  310. <p>从该向量减去向量[page:Vector3 v]。</p>
  311. <h3>[method:this subScalar]( [param:Float s] )</h3>
  312. <p>从该向量的[page:.x x]、[page:.y y]和[page:.z z]中减去标量[page:Float s]。</p>
  313. <h3>[method:this subVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )</h3>
  314. <p>将该向量设置为[page:Vector3 a] - [page:Vector3 b]。</p>
  315. <h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
  316. <p>
  317. [page:Array array] - (可选)被用于存储向量的数组。如果这个值没有传入,则将创建一个新的数组。<br />
  318. [page:Integer offset] - (可选) 数组中元素的偏移量。<br /><br />
  319. 返回一个数组[x, y ,z],或者将x、y和z复制到所传入的[page:Array array]中。
  320. </p>
  321. <h3>[method:this transformDirection]( [param:Matrix4 m] )</h3>
  322. <p>
  323. 通过传入的矩阵([page:Matrix4 m]的左上角3 x 3子矩阵)变换向量的方向,
  324. 并将结果进行[page:.normalize normalizes](归一化)。
  325. </p>
  326. <h3>[method:this unproject]( [param:Camera camera] )</h3>
  327. <p>
  328. [page:Camera camera] — 在投影中使用的摄像机。<br /><br />
  329. 将此向量(坐标)从相机的标准化设备坐标 (NDC) 空间投影到世界空间。
  330. </p>
  331. <h3>[method:this random]()</h3>
  332. <p>
  333. 将该向量的每个分量(x、y、z)设置为介于 0 和 1 之间的伪随机数,不包括 1。
  334. </p>
  335. <h2>源代码</h2>
  336. <p>
  337. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  338. </p>
  339. </body>
  340. </html>