Title: Three.jsで要求されたレンダリング Description: 少ないエネルギーの使い方 TOC: 要求されたレンダリング
多くの人にとって当然かもしれませんが、ほとんどのThree.js exampleでは連続したレンダリングをします。
言い換えると requestAnimationFrame
ループ、または"rAF loop"ループは以下のようになります。
function render() {
...
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
アニメーションする時は意味がありますがしない時はどうでしょう? 連続したレンダリングはデバイスの電力浪費になり、ポータブルデバイスを使用している場合はバッテリーを浪費します。
これを解決する最も明確な方法は、最初に一度レンダリングして何か変更された時だけレンダリングする事です。 変更にはテクスチャやモデルの読込完了、外部ソースからのデータ受取、ユーザーによる設定やカメラ調整などその他の関連する入力などが含まれます。
レスポンシブデザインの記事を例に要求に応じてレンダリングするように修正してみましょう。
最初に OrbitControls
を追加します。これで何かの変更を反映してレンダリングする事ができます。
import * as THREE from './resources/three/r127/build/three.module.js';
+import {OrbitControls} from './resources/threejs/r127/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
次に以下のように設定します。
const fov = 75;
const aspect = 2; // the canvas default
const near = 0.1;
const far = 5;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
camera.position.z = 2;
+const controls = new OrbitControls(camera, canvas);
+controls.target.set(0, 0, 0);
+controls.update();
cubesのアニメーションは必要がないのでトラッキングは必要はありません。
-const cubes = [
- makeInstance(geometry, 0x44aa88, 0),
- makeInstance(geometry, 0x8844aa, -2),
- makeInstance(geometry, 0xaa8844, 2),
-];
+makeInstance(geometry, 0x44aa88, 0);
+makeInstance(geometry, 0x8844aa, -2);
+makeInstance(geometry, 0xaa8844, 2);
cubesをアニメーションさせるコードと requestAnimationFrame
の呼出を削除する事ができます。
-function render(time) {
- time *= 0.001;
+function render() {
if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
const canvas = renderer.domElement;
camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
}
- cubes.forEach((cube, ndx) => {
- const speed = 1 + ndx * .1;
- const rot = time * speed;
- cube.rotation.x = rot;
- cube.rotation.y = rot;
- });
renderer.render(scene, camera);
- requestAnimationFrame(render);
}
-requestAnimationFrame(render);
そして、もう一度レンダリングする必要があります。
render();
OrbitControls
がカメラ設定を変更する時はレンダリングする必要があります。
幸いな事に OrbitControls
は何か変更された時に change
イベントをdispatchします。
controls.addEventListener('change', render);
ウィンドウのリサイズ時の対応も必要です。 前は連続したレンダリングで自動的な処理でしたが、ウィンドウのリサイズ時にレンダリングする必要があります。
window.addEventListener('resize', render);
これで要求されたらレンダリングする事ができます。
{{{example url="../threejs-render-on-demand.html" }}}
OrbitControls
には慣性のようなものを追加して動きを滑らかにするオプションがあります。
これを有効にするには enableDamping
プロパティをtrueに設定します。
controls.enableDamping = true;
enableDamping
をオンにした状態で、render関数内で controls.update
を呼び出す必要があります。
これで動きを滑らかにする新しいカメラ設定を OrbitControls
に与えてくれます。
この設定は動きを滑らかにしてくれますが、無限ループになってしまうので change
イベントから直接 render
を呼び出す事はできません。
controlsは change
イベントを送信し render
を呼び出します。 render
は controls.update
を呼び出します。
controltrols.update
は別の change
イベントを送信します。
この問題は requestAnimationFrame
を使い render
を呼び出す事で解決できます。
まだ新しいフレームが要求されていない場合、新しいフレームを要求するようにしなければなりません。
+let renderRequested = false;
function render() {
+ renderRequested = false;
if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
const canvas = renderer.domElement;
camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
}
renderer.render(scene, camera);
}
render();
+function requestRenderIfNotRequested() {
+ if (!renderRequested) {
+ renderRequested = true;
+ requestAnimationFrame(render);
+ }
+}
-controls.addEventListener('change', render);
+controls.addEventListener('change', requestRenderIfNotRequested);
リサイズにも requestRenderIfNotRequested
を使うべきでしょう。
-window.addEventListener('resize', render);
+window.addEventListener('resize', requestRenderIfNotRequested);
違いがわかりにくいかもしれません。以下のサンプルで矢印キーを使って移動したりドラッグして回転させてみて下さい。 次にこのページの一番上のサンプルで同じ事をしてみて下さい。 一番上のサンプルでは矢印キーを押したりドラッグしたりするとスナップし、以下のサンプルではスライドします。
{{{example url="../threejs-render-on-demand-w-damping.html" }}}
シンプルなdat.GUIを追加し、GUIで値の変更時にレンダリングを要求してみましょう。
import * as THREE from './resources/three/r127/build/three.module.js';
import {OrbitControls} from './resources/threejs/r127/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
+import {GUI} from '../3rdparty/dat.gui.module.js';
各キューブの色と×スケールを設定できるようにしましょう。
色を設定するには照明の記事で作成した ColorGUIHelper
を使います。
まずはGUIを作成する必要があります。
const gui = new GUI();
次に各キューブに対してフォルダを作成し、2つのコントロールを追加します。
1つは material.color
、もう1つは cube.scale.x
です。
function makeInstance(geometry, color, x) {
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color});
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
cube.position.x = x;
+ const folder = gui.addFolder(`Cube${x}`);
+ folder.addColor(new ColorGUIHelper(material, 'color'), 'value')
+ .name('color')
+ .onChange(requestRenderIfNotRequested);
+ folder.add(cube.scale, 'x', .1, 1.5)
+ .name('scale x')
+ .onChange(requestRenderIfNotRequested);
+ folder.open();
return cube;
}
dat.GUIには onChange
メソッドがあり、GUIで値を変更時にコールバックを渡す事ができます。今回は requestRenderIfNotRequested
をコールバックするだけです。
folder.open
でフォルダ展開できます。
{{{example url="../threejs-render-on-demand-w-gui.html" }}}
three.jsを連続したレンダリングでなく、要求に応じてレンダリングさせる方法のヒントになれば幸いです。 three.jsを要求に応じてレンダリングするアプリ/ページはあまり一般的ではありませんが、three.jsを使用しているページの多くはゲームや3Dアニメーション、エディタ、3Dグラフ生成、商品カタログなどのアートです。