123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="ar">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body class="rtl">
- [page:Object3D] → [page:Camera] →
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- كاميرا تستخدم
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection الإسقاط المجسمي].<br /><br />
- في هذا النمط من الإسقاط، يبقى حجم الجسم
- ثابتاً في الصورة المُرسَمَة بغض النظر عن مسافته من الكاميرا.<br /><br />
- يمكن أن يكون هذا مفيداً لتصوير المشاهد ثنائية الأبعاد وعناصر واجهة المستخدم، وغيرها من
- الأشياء.
- </p>
- <h2>مثال للكود</h2>
- <code>
- const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
- scene.add( camera );
- </code>
- <h2>أمثلة (Examples)</h2>
- <p>
- [example:webgl_camera camera ]<br />
- [example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]<br />
- [example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic]<br />
- [example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]<br />
- [example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]<br />
- [example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]<br />
- [example:webgl_rtt rtt ]<br />
- [example:webgl_shadowmap shadowmap ]
- </p>
- <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
- <h3>[name]( [param:Number left], [param:Number right], [param:Number top], [param:Number bottom], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
- <p>
- left — سطح الهرم الأيسر.<br />
- right — سطح الهرم الأيمن.<br />
- top — سطح الهرم العلوي.<br />
- bottom — سطح الهرم السفلي.<br />
- near — سطح الهرم الأمامي.<br />
- far — سطح الهرم الخلفي.<br /><br />
- معًا، تحدد هذه العناصر هرم العرض للكاميرا.
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum هرم الرؤية].
- </p>
- <h2>الخصائص (Properties)</h2>
- <p>
- انظر إلى صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الخصائص الشائعة.<br />
- يرجى ملاحظة أنه بعد إجراء تغييرات على معظم هذه الخصائص، يجب عليك استدعاء
- [page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix]
- لجعل التغييرات سارية المفعول.
- </p>
- <h3>[property:Float bottom]</h3>
- <p>سطح الهرم السفلي للكاميرا.</p>
- <h3>[property:Float far]</h3>
- <p>
- سطح الهرم الخلفي للكاميرا. العدد الافتراضي هو `2000`.<br /><br />
- يجب أن يكون أكبر من القيمة الحالية لسطح الهرم الأمامي [page:.near near].
- </p>
- <h3>[property:Boolean isOrthographicCamera]</h3>
- <p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى من النوع [name].</p>
- <h3>[property:Float left]</h3>
- <p>سطح الهرم الأيسر للكاميرا.</p>
- <h3>[property:Float near]</h3>
- <p>
- سطح الهرم الأمامي للكاميرا. العدد الافتراضي هو `0.1`.<br /><br />
- النطاق الصحيح هو بين `0` وقيمة الهرم الخلفي [page:.far far]. يرجى ملاحظة أنه، على عكس الـ [page:PerspectiveCamera]،
- يمثل الصفر قيمة صالحة لسطح الهرم الأمامي في OrthographicCamera.
- </p>
- <h3>[property:Float right]</h3>
- <p>سطح الهرم الأيمن للكاميرا.</p>
- <h3>[property:Float top]</h3>
- <p>سطح الهرم العلوي للكاميرا.</p>
- <h3>[property:Object view]</h3>
- <p>
- `يتم تعيينها بواسطة [page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]. العدد الافتراضي هو
- `null`.
- </p>
- <h3>[property:number zoom]</h3>
- <p>تُستخدم للحصول على قيمة عامل التكبير أو تعيينها للكاميرا. العدد الافتراضي هو `1`</p>
- <h2>الوظائف (Methods)</h2>
- <p>راجع صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الأساليب الشائعة.</p>
- <h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
- <p>
- fullWidth — العرض الكامل لإعداد العرض المتعدد.<br />
- fullHeight — الارتفاع الكامل لإعداد العرض المتعدد.<br />
- x — الإزاحة الأفقية للكاميرا الفرعية.<br />
- y — الإزاحة العمودية للكاميرا الفرعية.<br />
- width — عرض الكاميرا الفرعية.<br />
- height — ارتفاع الكاميرا الفرعية.<br /><br />
- يُعيّن إزاحة في
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum هرم الرؤية]
- أكبر. هذا مفيد لإعدادات النوافذ المتعددة أو إعدادات الشاشات / الأجهزة المتعددة.
- لمثال حول كيفية استخدامها، انظر [page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera].
- </p>
- <h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
- <p>تزيل أي إزاحة تم تعيينها بواسطة طريقة .setViewOffset.</p>
- <h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
- <p>
- تحديث مصفوفة إسقاط الكاميرا. يجب استدعاؤها بعد أي تغيير في
- المعلمات.
- </p>
- <h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
- <p>
- meta -- كائن يحتوي على بيانات وصفية مثل الخامات أو الصور في الأجزاء
- الفرعية للكائنات.<br />
- تحويل الكاميرا إلى تنسيق three.js
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene]
- </p>
- <h2>المصدر (Source)</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|