123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="ar">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body class="rtl">
- <h1>ثوابت المواد الخام (Material Constants)</h1>
- <p class="desc">
- تحدد هذه الثوابت الخصائص المشتركة بين جميع أنواع المواد الخام، باستثناء عمليات تجميع القوام الخاصة التي تنطبق فقط على
- [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial]،
- [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] و
- [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial].<br />
- </p>
- <h2>الجانب (Side)</h2>
- <code>
- THREE.FrontSide
- THREE.BackSide
- THREE.DoubleSide
- </code>
-
- <p>
- تحدد الجانب الذي سيتم عرضه للوجوه، سواءً الوجه الأمامي، الوجه الخلفي، أو كلاهما. الإعداد الافتراضي هو الوجه الأمامي.
- </p>
- <h2>وضعية الدمج (Blending Mode)</h2>
- <code>
- THREE.NoBlending
- THREE.NormalBlending
- THREE.AdditiveBlending
- THREE.SubtractiveBlending
- THREE.MultiplyBlending
- THREE.CustomBlending
- </code>
- <p>
- تحكم هذه الثوابت في معادلات الدمج بين المصدر والوجهة للألوان والألفا التي يتم إرسالها من المواد إلى WebGLRenderer للاستخدام بواسطة WebGL.
- [page:Constant NormalBlending] هي الإعداد الافتراضي. ويجب تعيين [page:Constant CustomBlending] لاستخدام [page:CustomBlendingEquation Custom Blending Equations].
- راجع مثال [example:webgl_materials_blending materials / blending].
- </p>
- <h2>وضعية العمق (Depth Mode)</h2>
- <code>
- THREE.NeverDepth
- THREE.AlwaysDepth
- THREE.EqualDepth
- THREE.LessDepth
- THREE.LessEqualDepth
- THREE.GreaterEqualDepth
- THREE.GreaterDepth
- THREE.NotEqualDepth
- </code>
- <p>
- تحدد وظيفة العمق التي تستخدمها المواد لمقارنة عمق بيكسلات الإدخال مع قيمة العمق الحالية في الذاكرة المؤقتة للعمق. إذا كانت نتيجة المقارنة صحيحة، فسيتم رسم البكسل.<br />
- [page:Materials NeverDepth] لن يتم رسم أي بكسل.<br />
- [page:Materials AlwaysDepth] سيتم رسم كل البكسلات.<br />
- [page:Materials EqualDepth] سيتم رسم البكسل إذا كان عمق البكسل المدخل مساوٍ لعمق الذاكرة المؤقتة الحالي.<br />
- [page:Materials LessDepth] سيتم رسم البكسل إذا كان عمق البكسل المدخل أقل من عمق الذاكرة المؤقتة الحالي.<br />
- [page:Materials LessEqualDepth] هي الإعداد الافتراضي وسيتم رسم البكسل إذا كان عمق البكسل المدخل أقل من أو يساوي عمق الذاكرة المؤقتة الحالي.<br />
- [page:Materials GreaterEqualDepth] سيتم رسم البكسل إذا كان عمق البكسل المدخل أكبر من أو يساوي عمق الذاكرة المؤقتة الحالي.<br />
- [page:Materials GreaterDepth] سيتم رسم البكسل إذا كان عمق البكسل المدخل أكبر من عمق الذاكرة المؤقتة الحالي.<br />
- [page:Materials NotEqualDepth] سيتم رسم البكسل إذا كان عمقالبكسل المدخل لا يساوي عمق الذاكرة المؤقتة الحالي.<br />
- </p>
- <h2>عمليات تجميع القوام الخاصة بالقوام (Texture Combine Operations)</h2>
- <code>
- THREE.MultiplyOperation
- THREE.MixOperation
- THREE.AddOperation
- </code>
-
- <p>
- تحدد هذه الثوابت كيفية دمج لون سطح الكائن مع خريطة البيئة (إذا كانت متاحة) في [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial]،
- [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial]
- و [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]. <br />
- [page:Constant MultiplyOperation] هي الإعداد الافتراضي وتقوم بضرب لون خريطة البيئة بلون سطح الكائن.<br />
- [page:Constant MixOperation] تستخدم معامل الانعكاسية لدمج اللونين.<br />
- [page:Constant AddOperation] تقوم بجمع اللونين.
- </p>
- <h2>دوال القالب (Stencil Functions)</h2>
- <code>
- THREE.NeverStencilFunc
- THREE.LessStencilFunc
- THREE.EqualStencilFunc
- THREE.LessEqualStencilFunc
- THREE.GreaterStencilFunc
- THREE.NotEqualStencilFunc
- THREE.GreaterEqualStencilFunc
- THREE.AlwaysStencilFunc
- </code>
- <p>
- تحدد الدالة التي يستخدمها المادة لتحديد ما إذا كان يجب أن تنفذ عملية القالب أم لا.<br />
- [page:Materials NeverStencilFunc] لن يعود بقيمة صحيحة أبدًا.<br />
- [page:Materials LessStencilFunc] سيعود بقيمة صحيحة إذا كانت قيمة المرجع الختمية أقل من القيمة الحالية للختم.<br />
- [page:Materials EqualStencilFunc] سيعود بقيمة صحيحة إذا كانت قيمة المرجع الختمية تساوي القيمة الحالية للختم.<br />
- [page:Materials LessEqualStencilFunc] سيعود بقيمة صحيحة إذا كانت قيمة المرجع الختمية أقل من أو تساوي القيمة الحالية للختم.<br />
- [page:Materials GreaterStencilFunc] سيعود بقيمة صحيحة إذا كانت قيمة المرجع الختمية أكبر من القيمة الحالية للختم.<br />
- [page:Materials NotEqualStencilFunc] سيعود بقيمة صحيحة إذا كانت قيمة المرجع الختمية لا تساوي القيمة الحالية للختم.<br />
- [page:Materials GreaterEqualStencilFunc] سيعود بقيمة صحيحة إذا كانت قيمة المرجع الختمية أكبر من أو تساوي القيمة الحالية للختم.<br />
- [page:Materials AlwaysStencilFunc] سيعود بقيمة صحيحة دائمًا.<br />
- </p>
- <h2>عمليات القالب (Stencil Operations)</h2>
- <code>
- THREE.ZeroStencilOp
- THREE.KeepStencilOp
- THREE.ReplaceStencilOp
- THREE.IncrementStencilOp
- THREE.DecrementStencilOp
- THREE.IncrementWrapStencilOp
- THREE.DecrementWrapStencilOp
- THREE.InvertStencilOp
- </code>
- <p>
- تحدد العملية التي ستقوم بها المادة على ختم البيكسل في الختم إذا مرت الدالة الختمية المقدمة.<br />
- [page:Materials ZeroStencilOp] سيضبط قيمة الختم على الصفر.<br />
- [page:Materials KeepStencilOp] لن يقوم بتغيير قيمة الختم الحالية.<br />
- [page:Materials ReplaceStencilOp] سيقوم بتبديل قيمة الختم بقيمة المرجع الختمية المحددة.<br />
- [page:Materials IncrementStencilOp] سيزيد قيمة الختم الحالية بمقدار `1`.<br />
- [page:Materials DecrementStencilOp] سينقص قيمة الختم الحالية بمقدار `1`.<br />
- [page:Materials IncrementWrapStencilOp] سيزيد قيمة الختم الحالية بمقدار `1`. إذا زادت القيمة بعد ذلك عن `255`، فستضبط على `0`.<br />
- [page:Materials DecrementWrapStencilOp] سينقص قيمة الختم الحالية بمقدار `1`. إذا انخفضت القيمة بعد ذلك أقل من `0`، فستضبط على `255`.<br />
- [page:Materials InvertStencilOp] سيقوم بتنفيذ عملية انعكاس بتشكيلة الختم الحالية.<br />
- </p>
- <h2>نوع خريطة العرض الطبيعي (Normal map type)</h2>
- <code>
- THREE.TangentSpaceNormalMap
- THREE.ObjectSpaceNormalMap
- </code>
-
- <p>
- تحدد نوع خريطة العرض الطبيعي. لـTangentSpaceNormalMap، المعلومات ذات الصلة بالسطح الأساسي. أما بالنسبة لـ ObjectSpaceNormalMap، المعلومات ذات الصلة باتجاه الكائن. الإعداد الافتراضي هو [page:Constant TangentSpaceNormalMap].
- </p>
- <h2>إصدار GLSL</h2>
- <code>
- THREE.GLSL1
- THREE.GLSL3
- </code>
- <h2>المصدر (Source)</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
- </p>
- </body>
- </html>
|