123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515516517518519520521522523524525526527528529530531532533534535536537538539540541542543544545546547548549550551552553554555556557558559560561562563564565566567568569570571572573574575576577578579580581582583584585586587588589590591592593594595596597598599600601602603604605606607608609610611612613 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="ar">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body class="rtl">
- <h1>ثوابت القوام (Texture Constants)</h1>
- <h2>أوضاع التعيين (Mapping Modes)</h2>
- <code>
- THREE.UVMapping
- THREE.CubeReflectionMapping
- THREE.CubeRefractionMapping
- THREE.EquirectangularReflectionMapping
- THREE.EquirectangularRefractionMapping
- THREE.CubeUVReflectionMapping
- </code>
- <p>
- هذه تحدد وضع تعيين القوام. <br />
- [page:Constant UVMapping] هو الافتراضي ، ويقوم بتعيين القوام باستخدام إحداثيات UV للشبكة. <br /> <br />
- الباقي يحدد أنواع تعيين البيئة. <br /> <br />
- [page:Constant CubeReflectionMapping] و [page:Constant CubeRefractionMapping] للاستخدام مع [page:CubeTexture CubeTexture] ،
- والتي تتكون من ستة قوام ، واحد لكل وجه من النرد.
- [page:Constant CubeReflectionMapping] هو الافتراضي لـ
- [page:CubeTexture CubeTexture]. <br /> <br />
- [page:Constant EquirectangularReflectionMapping] و [page:Constant EquirectangularRefractionMapping] للاستخدام مع خريطة بيئة مستطيلة
- . يسمى أيضًا خريطة lat-long ، قوام مستطيل
- يمثل عرض 360 درجة على طول خط المركز الأفقي ، وعرض 180 درجة على طول المحور الرأسي ، مع حواف الأعلى والأسفل من
- الصورة المقابلة للقطبين الشمال والجنوب من مجال معين
- كروية. <br /> <br />
- راجع المثال [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].
- </p>
- <h2>أوضاع التغليف (Wrapping Modes)</h2>
- <code>
- THREE.RepeatWrapping
- THREE.ClampToEdgeWrapping
- THREE.MirroredRepeatWrapping
- </code>
- <p>
- هذه تحدد خصائص [page:Texture.wrapS wrapS] و [page:Texture.wrapT wrapT] للقوام ، التي تحدد التغليف الأفقي والرأسي للقوام. <br /> <br />
- مع [page:constant RepeatWrapping] ستتكرر القوام ببساطة إلى ما لانهاية. <br /> <br />
- [page:constant ClampToEdgeWrapping] هو الافتراضي. يمتد بكسل آخر من القوام إلى حافة الشبكة. <br /> <br />
- مع [page:constant MirroredRepeatWrapping] ستتكرر القوام إلى ما لانهاية ، مع عكس كل تكرار.
- </p>
- <h2>مرشحات التكبير (Magnification Filters)</h2>
- <code>
- THREE.NearestFilter
- THREE.LinearFilter
- </code>
- <p>
- للاستخدام مع خاصية [page:Texture.magFilter magFilter] للقوام ،
- هذه تحدد وظيفة تكبير القوام المستخدمة عندما يتم تعيين البكسل المتعين
- إلى منطقة أقل من أو تساوي عنصر قوام واحد (texel). <br /> <br />
- [page:constant NearestFilter] يعيد قيمة عنصر القوام
- الأقرب (في مسافة مانهاتن) إلى الإحداثيات المحددة للقوام.
- <br /> <br />
- [page:constant LinearFilter] هو الافتراضي ويعيد المتوسط المرجح
- للعناصر الأربعة من القوام التي هي الأقرب إلى الإحداثيات المحددة
- للقوام ، ويمكن أن يشمل عناصر ملفوفة أو مكررة من أجزاء أخرى
- من قوام ، اعتمادًا على قيم [page:Texture.wrapS wrapS]
- و [page:Texture.wrapT wrapT] ، وعلى التعيين الدقيق.
- </p>
- <h2>مرشحات التصغير (Minification Filters)</h2>
- <code>
- THREE.NearestFilter
- THREE.NearestMipmapNearestFilter
- THREE.NearestMipmapLinearFilter
- THREE.LinearFilter
- THREE.LinearMipmapNearestFilter
- THREE.LinearMipmapLinearFilter
- </code>
- <p>
- للاستخدام مع خاصية [page:Texture.minFilter minFilter] للقوام ،
- هذه تحدد وظيفة تصغير القوام المستخدمة كلما كانت البكسل المتعين
- يتطابق مع منطقة أكبر من عنصر قوام واحد (texel). <br /> <br />
-
- بالإضافة إلى [page:constant NearestFilter] و [page:constant LinearFilter] ، يمكن استخدام الأربع وظائف التالية لـ
- التصغير: <br /> <br />
-
- [page:constant NearestMipmapNearestFilter] يختار mipmap الذي
- يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويستخدم
- معيار [page:constant NearestFilter] (ال texel الأقرب إلى المركز
- من البكسل) لإنتاج قيمة قوام. <br /> <br />
-
- [page:constant NearestMipmapLinearFilter] يختار mipmaps اثنان
- يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويستخدم
- معيار [page:constant NearestFilter] لإنتاج قيمة قوام من
- كل mipmap. قيمة القوام النهائية هى متوسط مرجح من هذه القيمتين. <br /> <br />
-
- [page:constant LinearMipmapNearestFilter] يختار mipmap الذي
- يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويستخدم
- معيار [page:constant LinearFilter] (المتوسط المرجح لأربعة `texels`)
- التي هي الأقرب إلى مركز البكسل) لإنتاج قيمة قوام. <br /> <br />
-
- [page:constant LinearMipmapLinearFilter] هو الافتراضي ويلتقط mipmaps اثنان
- يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويلتقط [page:constant LinearFilter]
- معاير لإنتاج قيمة قوام من كل mipmap. قيمة القوام النهائية هى متوسط مرجح من
- هذه القيمتين.
-
- انظر إلى المثال [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters].
- </p>
- <h2>الأنواع (Types)</h2>
- <code>
- THREE.UnsignedByteType
- THREE.ByteType
- THREE.ShortType
- THREE.UnsignedShortType
- THREE.IntType
- THREE.UnsignedIntType
- THREE.FloatType
- THREE.HalfFloatType
- THREE.UnsignedShort4444Type
- THREE.UnsignedShort5551Type
- THREE.UnsignedInt248Type
- THREE.UnsignedInt5999Type
- </code>
- <p>
- للاستخدام مع خاصية [page:Texture.type type] للقوام ، التي يجب
- أن تتوافق مع التنسيق الصحيح. انظر أدناه للحصول على التفاصيل. <br /> <br />
-
- [page:constant UnsignedByteType] هو الافتراضي.
- </p>
-
- <h2>التنسيقات (Formats)</h2>
- <code>
- THREE.AlphaFormat
- THREE.RedFormat
- THREE.RedIntegerFormat
- THREE.RGFormat
- THREE.RGIntegerFormat
- THREE.RGBFormat
- THREE.RGBAFormat
- THREE.RGBAIntegerFormat
- THREE.LuminanceFormat
- THREE.LuminanceAlphaFormat
- THREE.DepthFormat
- THREE.DepthStencilFormat
- </code>
- <p>
- للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] للقوام ، هذه
- تحدد كيفية قراءة عناصر قوام ثنائي الأبعاد ، أو `texels` ، بواسطة المظللات. <br /> <br />
-
- [page:constant AlphaFormat] يتجاهل المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
- ويقرأ فقط المكون الألفا. <br /> <br />
-
- [page:constant RedFormat] يتجاهل المكونات الخضراء والزرقاء ويقرأ
- فقط المكون الأحمر.
- <br /> <br />
-
- [page:constant RedIntegerFormat] يتجاهل المكونات الخضراء والزرقاء
- ويقرأ فقط المكون الأحمر. يتم قراءة `texels` كأعداد صحيحة بدلاً من
- نقطة عائمة.
- <br /> <br />
-
- [page:constant RGFormat] يتجاهل المكونات الألفا والزرقاء ويقرأ
- المكونات الحمراء والخضراء.
- <br /> <br />
-
- [page:constant RGIntegerFormat] يتجاهل المكونات الألفا والزرقاء
- ويقرأ المكونات الحمراء والخضراء. يتم قراءة `texels` كأعداد صحيحة بدلاً من
- نقطة عائمة.
- <br /> <br />
-
- [page:constant RGBAFormat] هو الافتراضي ويلتقط المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
- والألفا. <br /> <br />
-
- [page:constant RGBAIntegerFormat] هو الافتراضي ويلتقط المكونات الحمراء والخضراء ،
- الزرقاء والألفا. يتم قراءة `texels` كأعداد صحيحة بدلاً من
- نقطة عائمة.
- <br /> <br />
-
- [page:constant LuminanceFormat] يقرأ كل عنصر كمكون إضاءة واحد
- . يتم تحويله بعد ذلك إلى نقطة عائمة ، ويتم تثبيته في
- النطاق [0،1] ، ثم يتم تجميعه في عنصر RGBA عن طريق وضع
- قيمة الإضاءة في القنوات الحمراء والخضراء والزرقاء ، وإرفاق `1.0` بـ
- قناة الألفا. <br /> <br />
- [page:constant LuminanceAlphaFormat] يقرأ كل عنصر كـ
- مزدوج إضاءة / ألفا. يحدث نفس العملية كما هو الحال في [page:constant LuminanceFormat] ، باستثناء أن قناة الألفا قد تحتوي على قيم غير
- `1.0`. <br /> <br />
- [page:constant DepthFormat] يقرأ كل عنصر كقيمة عمق واحدة ،
- يتحول إلى نقطة عائمة ، ويتم تثبيته في النطاق [0،1]. هذا هو
- الافتراضي لـ [page:DepthTexture DepthTexture]. <br /> <br />
- [page:constant DepthStencilFormat] يقرأ كل عنصر هو زوج من العمق
- وقيم المسح. يتم تفسير مكون العمق من الزوج كما هو مذكور في
- [page:constant DepthFormat]. يتم تفسير مكون المسح بناءً على
- التنسيق الداخلي للعمق + المسح.
- <br /> <br />
- لاحظ أنه يجب أن يكون للقوام نوع [page:Texture.type type] صحيحًا
- كما هو مذكور أعلاه. انظر
- [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] للحصول على التفاصيل.
- </p>
- <h2>تنسيقات القوام المضغوطة DDS / ST3C</h2>
- <code>
- THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
- THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
- THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
- THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
- </code>
- <p>
- للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
- هذه تتطلب دعمًا للتمديد
- [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc]. <br /> <br />
-
- هناك أربعة [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression تنسيقات S3TC]
- متاحة عبر هذا التمديد. هذه هي: <br />
- [page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT1 في تنسيق صورة RGB.
- <br />
- [page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT1 في تنسيق صورة RGB
- مع قيمة ألفا بسيطة تشغيل / إيقاف. <br />
- [page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT3 في تنسيق صورة RGBA.
- مقارنة بقوام RGBA 32 بت ، يوفر ضغطًا 4: 1. <br />
- [page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT5 في تنسيق صورة RGBA.
- كما يوفر ضغطًا 4: 1 ، ولكن يختلف عن ضغط DXT3 في كيفية ضغط الألفا. <br />
- </p>
-
- <h2>تنسيقات القوام المضغوط PVRTC</h2>
- <code>
- THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
- THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
- THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
- THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
- </code>
- <p>
- للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
- هذه تتطلب دعمًا للتمديد
- [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]. <br />
- عادةً ما يكون PVRTC متاحًا فقط على الأجهزة المحمولة التي تحتوي على شرائح PowerVR ،
- والتي هي في الغالب أجهزة Apple. <br /> <br />
-
- هناك أربعة [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC تنسيقات PVRTC]
- متاحة عبر هذا التمديد. هذه هي: <br />
- [page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: ضغط RGB في وضع 4 بت.
- كتلة واحدة لكل 4×4 بكسل. <br />
- [page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: ضغط RGB في وضع 2 بت.
- كتلة واحدة لكل 8×4 بكسل. <br />
- [page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: ضغط RGBA في وضع 4 بت.
- كتلة واحدة لكل 4×4 بكسل. <br />
- [page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: ضغط RGBA في وضع 2 بت.
- كتلة واحدة لكل 8×4 بكسل. <br />
- </p>
-
- <h2>تنسيق القوام المضغوط ETC</h2>
- <code>
- THREE.RGB_ETC1_Format
- THREE.RGB_ETC2_Format
- THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
- </code>
- <p>
- للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
- هذه تتطلب دعمًا للتمديد
- [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1] (ETC1) أو
- [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc] (ETC2). <br /> <br />
- </p>
-
- <h2>تنسيق القوام المضغوط ASTC</h2>
- <code>
- THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
- THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
- THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
- THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
- THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
- THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
- THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
- THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
- THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
- THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
- THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
- THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
- THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
- THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
- </code>
- <p>
- للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
- هذه تتطلب دعمًا للتمديد
- [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc]. <br /> <br />
- </p>
-
- <h2>تنسيق القوام المضغوط BPTC</h2>
- <code>
- THREE.RGBA_BPTC_Format
- </code>
- <p>
- للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
- هذه تتطلب دعمًا للتمديد
- [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc]. <br /> <br />
- </p>
-
- <h2>وظائف مقارنة القوام (Texture Comparison functions)</h2>
- <code>
- THREE.NeverCompare
- THREE.LessCompare
- THREE.EqualCompare
- THREE.LessEqualCompare
- THREE.GreaterCompare
- THREE.NotEqualCompare
- THREE.GreaterEqualCompare
- THREE.AlwaysCompare
- </code>
-
- <h2>التنسيقات الداخلية (Internal Formats)</h2>
- <code>
- 'ALPHA'
- 'RGB'
- 'RGBA'
- 'LUMINANCE'
- 'LUMINANCE_ALPHA'
- 'RED_INTEGER'
- 'R8'
- 'R8_SNORM'
- 'R8I'
- 'R8UI'
- 'R16I'
- 'R16UI'
- 'R16F'
- 'R32I'
- 'R32UI'
- 'R32F'
- 'RG8'
- 'RG8_SNORM'
- 'RG8I'
- 'RG8UI'
- 'RG16I'
- 'RG16UI'
- 'RG16F'
- 'RG32I'
- 'RG32UI'
- 'RG32F'
- 'RGB565'
- 'RGB8'
- 'RGB8_SNORM'
- 'RGB8I'
- 'RGB8UI'
- 'RGB16I'
- 'RGB16UI'
- 'RGB16F'
- 'RGB32I'
- 'RGB32UI'
- 'RGB32F'
- 'RGB9_E5'
- 'SRGB8'
- 'R11F_G11F_B10F'
- 'RGBA4'
- 'RGBA8'
- 'RGBA8_SNORM'
- 'RGBA8I'
- 'RGBA8UI'
- 'RGBA16I'
- 'RGBA16UI'
- 'RGBA16F'
- 'RGBA32I'
- 'RGBA32UI'
- 'RGBA32F'
- 'RGB5_A1'
- 'RGB10_A2'
- 'RGB10_A2UI'
- 'SRGB8_ALPHA8'
- 'DEPTH_COMPONENT16'
- 'DEPTH_COMPONENT24'
- 'DEPTH_COMPONENT32F'
- 'DEPTH24_STENCIL8'
- 'DEPTH32F_STENCIL8'
- </code>
- <p>
- للاستخدام مع خاصية [page:Texture.internalFormat internalFormat] للقوام ،
- هذه تحدد كيفية تخزين عناصر قوام ، أو `texels` ،
- على وحدة معالجة الرسومات. <br /> <br />
-
- [page:constant R8] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. <br /> <br />
-
- [page:constant R8_SNORM] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. المكون
- يتم تخزينه كمعيار. <br /> <br />
-
- [page:constant R8I] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. المكون هو
- يتم تخزينه كعدد صحيح. <br /> <br />
-
- [page:constant R8UI] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. المكون هو
- يتم تخزينه كعدد صحيح غير موقع. <br /> <br />
-
- [page:constant R16I] يخزن المكون الأحمر على 16 بت. المكون هو
- يتم تخزينه كعدد صحيح. <br /> <br />
-
- [page:constant R16UI] يخزن المكون الأحمر على 16 بت. المكون
- يتم تخزينه كعدد صحيح غير موقع. <br /> <br />
-
- [page:constant R16F] يخزن المكون الأحمر على 16 بت. المكون هو
- يتم تخزينه كعائمة نقطية. <br /> <br />
-
- [page:constant R32I] يخزن المكون الأحمر على 32 بت. المكون هو
- يتم تخزينه كعدد صحيح. <br /> <br />
-
- [page:constant R32UI] يخزن المكون الأحمر على 32 بت. المكون
- يتم تخزينه كعدد صحيح غير موقع. <br /> <br />
-
- [page:constant R32F] يخزن المكون الأحمر على 32 بت. المكون هو
- يتم تخزينه كعائمة نقطية. <br /> <br />
- [page:constant RG8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما. <br /> <br />
- [page:constant RG8_SNORM] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت
- لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كمعيار.
- <br /> <br />
- [page:constant RG8I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما.
- يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
- <br /> <br />
- [page:constant RG8UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما.
- يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
- <br /> <br />
- [page:constant RG16I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 16 بت لكل منهما.
- يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
- <br /> <br />
- [page:constant RG16UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 16 بت
- لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
- <br /> <br />
- [page:constant RG16F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 16 بت لكل منهما.
- يتم تخزين كل مكون كعائمة نقطية.
- <br /> <br />
- [page:constant RG32I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 32 بت لكل منهما.
- يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
- <br /> <br />
- [page:constant RG32UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 32 بت.
- يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
- <br /><br />
-
- [page:constant RG32F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 32 بت.
- يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
- <br /><br />
-
- [page:constant RGB8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت
- لكل منهما. [page:constant RGB8_SNORM] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
- على 8 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كمعيار.
- <br /><br />
-
- [page:constant RGB8I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت
- لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
- <br /><br />
-
- [page:constant RGB8UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8
- بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
- <br /><br />
-
- [page:constant RGB16I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 16
- بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
- <br /><br />
-
- [page:constant RGB16UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 16
- بت لكل منهما. يتم تخزيน كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
- <br /><br />
-
- [page:constant RGB16F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 16
- بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم
- <br /><br />
-
- [page:constant RGB32I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 32
- بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
- <br /><br />
- [page:constant RGB32UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 32
- بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
- <br /><br />
-
- [page:constant RGB32F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 32
- بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
- <br /><br />
-
- [page:constant R11F_G11F_B10F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
- على التوالي على 11 بت ، 11 بت ، و 10 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
- <br /><br />
-
- [page:constant RGB565] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
- على التوالي على 5 بت ، 6 بت ، و 5 بت.<br /><br />
-
- [page:constant RGB9_E5] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 9
- بت لكل منهما.<br /><br />
-
- [page:constant RGBA8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا على
- 8 بت لكل منهما.<br /><br />
-
- [page:constant RGBA8_SNORM] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
- على 8 بت. يتم تخزين كل مكون كمعيار.
- <br /><br />
-
- [page:constant RGBA8I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
- على 8 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
- <br /><br />
-
- [page:constant RGBA8UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
- على 8 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
- <br /><br />
-
- [page:constant RGBA16I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
- على 16 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
- <br /><br />
-
- [page:constant RGBA16UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
- على 16 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
- <br /><br />
-
- [page:constant RGBA16F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
- على 16 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
- <br /><br />
-
- [page:constant RGBA32I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
- على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
- <br /><br />
-
- [page:constant RGBA32UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
- على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
- <br /><br />
-
- [page:constant RGBA32F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
- على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
- <br /><br />
-
- [page:constant RGB5_A1] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
- على التوالي على 5 بت ، 5 بت ، 5 بت ، و 1 بت.<br /><br />
-
- [page:constant RGB10_A2] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
- على التوالي على 10 بت ، 10 بت ، 10 بت و 2 بت.<br /><br />
-
- [page:constant RGB10_A2UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
- على التوالي على 10 بت ، 10 بت ، 10 بت و 2 بت. يتم تخزين كل
- مكون كعدد صحيح غير موقع.
- <br /><br />
-
- [page:constant SRGB8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت
- لكل منهما.<br /><br />
-
- [page:constant SRGB8_ALPHA8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
- على 8 بت لكل منهما.<br /><br />
-
- [page:constant DEPTH_COMPONENT16] يخزن مكون العمق على 16 بت.<br /><br />
-
- [page:constant DEPTH_COMPONENT24] يخزن مكون العمق على 24 بت.<br /><br />
-
- [page:constant DEPTH_COMPONENT32F] يخزن مكون العمق على 32 بت.
- يتم تخزين المكون كعدد عائم.<br /><br />
-
- [page:constant DEPTH24_STENCIL8] يخزن مكوان العمق ، ومكوان الإستانسيل
- على التوالي على 24 بت و 8 بت. يتم تخزين مكوان الإستانسيل كعدد صحيح غير موقع.
- <br /><br />
-
- [page:constant DEPTH32F_STENCIL8] يخزن مكوان العمق ، ومكوان الإستانسيل
- على التوالي على 32 بت و 8 بت. يتم تخزين مكوان العمق كعدد عائم ، ومكوان الإستانسيل كعدد صحيح غير موقع.
- <br /><br />
-
- لاحظ أنه يجب أن تحظى المادة المستهلكة للصورة (texture) بـ [page:Texture.type type]
- صحيحة، فضلاً عن [page:Texture.format format]. اطَّلِعْ عَلى
- [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], and
- [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D], لِلْحُصُولِ عَلىْ تَفَاصِيلَ أَكْثَرَ حَولَ
- إِجْهِادِ [page:Texture.format format],
- [page:Texture.internalFormat internalFormat], and [page:Texture.type type].<br /><br />
-
- لِلْحُصُولِ عَلىْ مَعْلُوْمَاتَ أَشْمَلَ حَولَ التَّشْكِيلَاتِ الدَّاخِلِيَّةِ، يُمْكِنُ أَيْضا أَ نْ تُشِيرُ إِلَى
- [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2 Specification] and to the
- [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0 Specification].
- </p>
-
- <h2>تعبئة العمق (Depth Packing)</h2>
- <code>
- THREE.BasicDepthPacking
- THREE.RGBADepthPacking
- </code>
- <p>
- للاستخدام مع خاصية [page:MeshDepthMaterial.depthPacking depthPacking]
- لـ `MeshDepthMaterial`.
- </p>
-
- <h2>مساحة اللون (Color Space)</h2>
- <code>
- THREE.NoColorSpace = ""
- THREE.SRGBColorSpace = "srgb"
- THREE.LinearSRGBColorSpace = "srgb-linear"
- </code>
- <p>
- يستخدم لتحديد مساحة اللون للصور (ومساحة اللون الناتجة من
- المُصَوِّر).<br /><br />
-
- إذا تم تغيير نوع مساحة اللون بعد استخدام الصورة بالفعل
- بواسطة مادة ، ستحتاج إلى تعيين [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] إلى `true` لإعادة تجميع المادة.<br /><br />
- </p>
- <h2>المصدر (Source)</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
- </p>
- </body>
- </html>
|