123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="ar">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body class="rtl">
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- تم تصميم هذه الفئة للمساعدة في
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting raycasting]. يتم استخدام Raycasting
- لاختيار الماوس (العمل على معرفة الكائنات في المساحة ثلاثية الأبعاد التي يكون عليها الماوس
- فوق) من بين أشياء أخرى.
- </p>
- <h2>مثال الكود</h2>
- <code>
- const raycaster = new THREE.Raycaster();
- const pointer = new THREE.Vector2();
- function onPointerMove( event ) {
- // حساب موضع المؤشر في إحداثيات الجهاز المعتدلة
- // (-1 إلى +1) لكلا المكونين
- pointer.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
- pointer.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
- }
- function render() {
- // تحديث شعاع التقاط مع الكاميرا وموضع المؤشر
- raycaster.setFromCamera( pointer, camera );
- // حساب الكائنات المتقاطعة مع شعاع التقاط
- const intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );
- for ( let i = 0; i < intersects.length; i ++ ) {
- intersects[ i ].object.material.color.set( 0xff0000 );
- }
- renderer.render( scene, camera );
- }
- window.addEventListener( 'pointermove', onPointerMove );
- window.requestAnimationFrame(render);
- </code>
- <h2>أمثلة (Examples)</h2>
- <p>
- [example:webgl_interactive_cubes Raycasting to a Mesh]<br />
- [example:webgl_interactive_cubes_ortho Raycasting to a Mesh in using an OrthographicCamera]<br />
- [example:webgl_interactive_buffergeometry Raycasting to a Mesh with BufferGeometry]<br />
- [example:webgl_instancing_raycast Raycasting to a InstancedMesh]<br />
- [example:webgl_interactive_lines Raycasting to a Line]<br />
- [example:webgl_interactive_raycasting_points Raycasting to Points]<br />
- [example:webgl_geometry_terrain_raycast Terrain raycasting]<br />
- [example:webgl_interactive_voxelpainter Raycasting to paint voxels]<br />
- [example:webgl_raycaster_texture Raycast to a Texture]
- </p>
- <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
- <h3>[name]( [param:Vector3 origin], [param:Vector3 direction], [param:Float near], [param:Float far] )</h3>
- <p>
- [page:Vector3 origin] — متجه المنشأ الذي يلقي منه الشعاع.<br />
- [page:Vector3 direction] — متجه الاتجاه الذي يعطي اتجاهًا
- للشعاع. يجب تعديله.<br />
- [page:Float near] — جميع النتائج المرتجعة أبعد من قريب. قريب
- لا يمكن أن يكون سلبيًا. القيمة الافتراضية هي 0.<br />
- [page:Float far] — جميع النتائج المرتجعة أقرب من بعيد. بعيد لا يمكن
- أقل من قريب. القيمة الافتراضية هي Infinity.
- </p>
- <p>هذا يخلق كائن raycaster جديد.<br /></p>
- <h2>الخصائص (Properties)</h2>
- <h3>[property:Float far]</h3>
- <p>
- عامل بعيد للraycaster. هذه القيمة تشير إلى الكائنات التي يمكن
- تجاهلها بناءً على المسافة. هذه القيمة لا يجب أن تكون سلبية و
- يجب أن تكون أكبر من خاصية قريب.
- </p>
- <h3>[property:Float near]</h3>
- <p>
- عامل قريب للraycaster. هذه القيمة تشير إلى الكائنات التي يمكن
- تجاهلها بناءً على المسافة. هذه القيمة لا يجب أن تكون سلبية و
- يجب أن تكون أصغر من خاصية بعيد.
- </p>
- <h3>[property:Camera camera]</h3>
- <p>
- الكاميرا المستخدمة عند التصوير بالأشعة ضد كائنات تعتمد على المشهد مثل
- كائنات billboarded مثل [page:Sprites]. يمكن تعيين هذا الحقل يدويًا أو
- يتم تعيينه عند استدعاء "setFromCamera". افتراضات إلى null.
- </p>
- <h3>[property:Layers layers]</h3>
- <p>
- يستخدم من قبل [name] لتجاهل كائنات 3D بشكل اختياري عند إجراء
- اختبارات التقاطع. يضمن المثال التالي للكود أن كائنات 3D فقط على طبقة `1` ستحظى باحترام من قِبَل المثيل من [name].
- <code>
- raycaster.layers.set( 1 );
- object.layers.enable( 1 );
- </code>
- </p>
- <h3>[property:Object params]</h3>
- <p>
- كائن به الخصائص التالية:
- <code>
- {
- Mesh: {},
- Line: { threshold: 1 },
- LOD: {},
- Points: { threshold: 1 },
- Sprite: {}
- }
- </code>
- حيث threshold هو دقة raycaster عند التقاط
- كائنات، في وحدات العالم.
- </p>
- <h3>[property:Ray ray]</h3>
- <p>ال[Page:Ray] المستخدم للتصوير بالأشعة.</p>
- <h2>الوظائف (Methods)</h2>
- <h3>[method:undefined set]( [param:Vector3 origin], [param:Vector3 direction])</h3>
- <p>
- [page:Vector3 origin] — متجه المنشأ الذي يلقي منه الشعاع.<br />
- [page:Vector3 direction] — متجه الاتجاه المعتدل الذي يعطي
- اتجاه للشعاع.
- </p>
- <p>
- يحدث الشعاع بمنشأ واتجاه جديد. يرجى ملاحظة أن هذا
- الطريقة تنسخ فقط القيم من الوسائط.
- </p>
- <h3>[method:undefined setFromCamera]( [param:Vector2 coords], [param:Camera camera] )</h3>
- <p>
- [page:Vector2 coords] — إحداثيات 2D للماوس، في تعديل جهاز
- إحداثيات (NDC) --- يجب أن تكون مكونات X و Y بين -1 و 1.<br />
- [page:Camera camera] — الكاميرا التي يجب أن ينبثق منها الشعاع
- </p>
- <p>يحدث الشعاع بمنشأ واتجاه جديد.</p>
- <h3>[method:this setFromXRController]( [param:WebXRController controller] )</h3>
- <p>
- [page:WebXRController controller] — The controller to copy the position and direction from.
- </p>
- <p>Updates the ray with a new origin and direction.</p>
- <h3>[method:Array intersectObject]( [param:Object3D object], [param:Boolean recursive], [param:Array optionalTarget] )</h3>
- <p>
- [page:Object3D object] — الكائن للتحقق من التقاطع مع
- شعاع.<br />
- [page:Boolean recursive] — إذا كان صحيحًا، فإنه يتحقق أيضًا من جميع الأجداد.
- وإلا فإنه يتحقق فقط من التقاطع مع الكائن. الافتراضي صحيح.<br />
- [page:Array optionalTarget] — (اختياري) هدف لتعيين النتيجة.
- وإلا تم تجسيد جديد لـ [page:Array]. إذا تم تعيينه، يجب عليك مسح هذا
- array قبل كل استدعاء (أي ، array.length = 0;).
- </p>
- <p>
- يتحقق من جميع التقاطع بين الشعاع والكائن مع أو بدون
- نسل. يتم إرجاع التقاطعات مرتبة حسب المسافة، أولًا أولًا.
- يتم إرجاع مصفوفة من التقاطعات ...
- </p>
- <code> [ { distance, point, face, faceIndex, object }, ... ] </code>
- <p>
- [page:Float distance] – المسافة بين مصدر الشعاع و
- التقاطع<br />
- [page:Vector3 point] – نقطة التقاطع، في إحداثيات العالم<br />
- [page:Object face] – وجه التقاطع<br />
- [page:Integer faceIndex] – فهرس الوجه المتقاطع<br />
- [page:Object3D object] – الكائن المتقاطع<br />
- [page:Vector2 uv] - إحداثيات U,V في نقطة التقاطع<br />
- [page:Vector2 uv1] - مجموعة ثانية من إحداثيات U,V في نقطة
- التقاطع<br />
- [page:Vector3 normal] - متجه عادي متداخل في نقطة
- التقاطع<br />
- [page:Integer instanceId] – رقم فهرس الحالة حيث يتقاطع الشعاع
- يتقاطع InstancedMesh
- </p>
- <p>
- `Raycaster` يفوض إلى [page:Object3D.raycast raycast] طريقة
- كائن مار، عند تقييم ما إذا كان الشعاع يتقاطع مع الكائن أم لا
- ليس. هذا يسمح لـ [page:Mesh meshes] بالرد بشكل مختلف على تصوير الأشعة
- من [page:Line lines] و [page:Points pointclouds].
- </p>
- <p>
- *ملاحظة* أنه بالنسبة للشبكات، يجب أن تكون الوجوه موجهة نحو مصدر
- [page:.ray ray] من أجل اكتشافها؛ تقاطعات الشعاع المارة
- من خلال الجزء الخلفي من وجه لن يتم اكتشافه. للتصوير بالأشعة ضد كلا
- وجوه كائن، سترغب في تعيين خصائص [page:Mesh.material material]
- [page:Material.side side] إلى `THREE.DoubleSide`.
- </p>
- <h3>[method:Array intersectObjects]( [param:Array objects], [param:Boolean recursive], [param:Array optionalTarget] )</h3>
- <p>
- [page:Array objects] — الكائنات للتحقق من التقاطع مع
- شعاع.<br />
- [page:Boolean recursive] — إذا كان صحيحًا، فإنه يتحقق أيضًا من جميع نسل
- كائنات. وإلا فإنه يتحقق فقط من التقاطع مع الكائنات. افتراضي
- صحيح.<br />
- [page:Array optionalTarget] — (اختياري) هدف لتعيين النتيجة.
- وإلا تم تجسيد جديد لـ [page:Array]. إذا تم تعيينه، يجب عليك مسح هذا
- array قبل كل استدعاء (أي ، array.length = 0;).
- </p>
- <p>
- يتحقق من جميع التقاطع بين الشعاع والكائنات مع أو بدون
- نسل. يتم إرجاع التقاطعات مرتبة حسب المسافة، أولًا أولًا. التقاطات هي من نفس الشكل كما تلك المرتجعة بواسطة
- [page:.intersectObject].
- </p>
- <h2>المصدر (Source)</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|