123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="ar">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body class="rtl">
- [page:Object3D] → [page:Light] →
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- ضوء ينبعث في اتجاه محدد. سيتصرف هذا الضوء كما لو كان بعيدًا لانهائيًا وأن الأشعة المنبعثة منه كلها
- متوازية. الاستخدام الشائع لهذا هو محاكاة ضوء النهار ؛ الشمس
- بعيد بما يكفي بحيث يمكن اعتبار موقعه لانهائيًا ، و
- جميع أشعة الضوء القادمة منه متوازية. <br /> <br />
-
- يمكن لهذا الضوء إلقاء الظلال - انظر صفحة [page:DirectionalLightShadow]
- للتفاصيل.
- </p>
-
- <h2>ملاحظة حول الموقف والهدف والدوران</h2>
- <p>
- نقطة شائعة من الالتباس بالنسبة للأضواء الاتجاهية هي أن تحديد
- لا يؤثر التدوير. هذا لأن DirectionalLight في three.js هو
- ما يعادل ما يسمى بـ "Target Direct Light" في غيره
- التطبيقات. <br /> <br />
-
- هذا يعني أن اتجاهه يتم حسابه كمؤشر من ضوء
- [page:Object3D.position position] إلى [page:.target target] الموقف
- (على عكس "Free Direct Light" التي لديها فقط دوران
- مكون). <br /> <br />
-
- السبب في ذلك هو السماح للضوء بإلقاء الظلال - ال
- [page:.shadow shadow] تحتاج الكاميرا إلى موقف لحساب الظلال
- من. <br /> <br />
-
- انظر خاصية [page:.target target] أدناه للحصول على تفاصيل حول تحديث
- الهدف.
- </p>
-
- <h2>مثال للكود</h2>
-
- <code>
- // ضوء اتجاهي أبيض بشدة نصفية يشرق من الأعلى.
- const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
- scene.add( directionalLight );
- </code>
-
- <h2>أمثلة (Examples)</h2>
- <p>
- [example:misc_controls_fly controls / fly ]<br />
- [example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]<br />
- [example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
- [example:webgl_geometry_extrude_splines geometry / extrude / splines ]<br />
- [example:webgl_materials_bumpmap materials / bumpmap ]
- </p>
-
- <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
-
- <h3>[name]( [param:Color color], [param:Float intensity] )</h3>
- <p>
- [page:Color color] - (اختياري) مثيل من Color ، سلسلة تمثل
- لون أو رقم يمثل لونًا. <br />
- [page:Float intensity] - (اختياري) قيمة عددية لـ
- شدة مسبار الضوء. الافتراضي هو 1. <br /><br />
-
- ينشئ [name] جديدًا.
- </p>
-
- <h2>الخصائص (Properties)</h2>
-
- <p>انظر قائمة [page:Light Light] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>
-
- <h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
- <p>
- إذا تم تعيينه على `true` فإن الضوء سيلقي ظلالًا ديناميكية. <b>تحذير</b>: هذا هو
- باهظ الثمن ويتطلب التلاعب لجعل الظلال تبدو صحيحة. انظر
- [page:DirectionalLightShadow] للتفاصيل. الافتراضي هو `false`.
- </p>
- <h3>[property:Boolean isDirectionalLight]</h3>
- <p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى هو من نوع [name].</p>
-
- <h3>[property:Vector3 position]</h3>
- <p>
- يتم تعيين هذا يساوي [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0، 1، 0) ، بحيث
- الضوء يشرق من الأعلى إلى الأسفل.
- </p>
-
- <h3>[property:DirectionalLightShadow shadow]</h3>
- <p>
- [page:DirectionalLightShadow] يستخدم لحساب الظلال لهذا الضوء.
- </p>
-
- <h3>[property:Object3D target]</h3>
- <p>
- يشير DirectionalLight من [page:.position position] إلى
- target.position. الموضع الافتراضي للهدف هو `(0، 0، 0)`. <br />
-
- <b>ملاحظة</b>: لتغيير موضع الهدف إلى أي شيء آخر غير
- الافتراضي ، يجب إضافته إلى [page:Scene scene] باستخدام
- </p>
- <code>
- scene.add( light.target );
- </code>
- <p>
- هذا حتى يتم تحديث [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] الخاص بالهدف
- تلقائيًا كل إطار. <br /><br />
-
- من الممكن أيضًا تعيين الهدف ليكون كائنًا آخر في المشهد
- (أي شيء يحتوي على خاصية [page:Object3D.position position]) ، مثل:
- </p>
- <code>
- const targetObject = new THREE.Object3D();
- scene.add(targetObject);
-
- light.target = targetObject;
- </code>
- <p>سيتبع directionalLight الكائن الهدف الآن.</p>
-
- <h2>الطرق (Methods)</h2>
-
- <p>انظر الفئة الأساسية [page:Light Light] للطرق المشتركة.</p>
-
- <h3>[method:undefined dispose]()</h3>
- <p>
- تحرير الموارد ذات الصلة بوحدة معالجة الرسومات التى تم تخصيصها من قبل هذه الحالة. استدعاء هذه
- الطریقة كلما لم يعد يستخدم هذه الحال فى تطبیقك.
- </p>
-
- <h3>[method:this copy]( [param:DirectionalLight source] )</h3>
- <p>
- ينسخ قيمة جمیع خصائص من [page:DirectionalLight source]
- إلى هذا DirectionalLight.
- </p>
- <h2>المصدر (Source)</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|