123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="ar">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body class="rtl">
- [page:Object3D] → [page:Light] →
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- ضوء ينبعث من نقطة واحدة في جميع الاتجاهات. حالة استخدام شائعة لهذا هي تكرار الضوء الذي ينبعث من مصباح عاري
- .<br /><br />
-
- يمكن لهذا الضوء إلقاء الظلال - انظر صفحة [page:PointLightShadow] للحصول على
- تفاصيل.
- </p>
-
- <h2>مثال للكود</h2>
-
- <code>
- const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
- light.position.set( 50, 50, 50 );
- scene.add( light );
- </code>
-
- <h2>أمثلة (Examples)</h2>
-
- <p>
- [example:webgl_lights_pointlights lights / pointlights ]<br />
- [example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
- [example:webgl_geometry_text geometry / text ]<br />
- [example:webgl_lensflares lensflares ]
- </p>
-
- <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
-
- <h3>
- [name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Number distance], [param:Float decay] )
- </h3>
- <p>
- [page:Integer color] - (اختياري) لون سداسي عشري للضوء. الافتراضي
- هو 0xffffff (أبيض).<br />
- [page:Float intensity] - (اختياري) قيمة رقمية لقوة / شدة الضوء.
- الافتراضي هو 1.<br />
- [page:Number distance] - المدى الأقصى للضوء. الافتراضي هو 0 (لا
- حدود).<br />
- [page:Float decay] - مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة الضوء.
- الافتراضي هو 2.<br /><br />
-
- إنشاء جديد [name].
- </p>
-
- <h2>الخصائص (Properties)</h2>
- <p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للخصائص المشتركة.</p>
- <h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
- <p>
- إذا تم تعيينه إلى `true`، ستلقي الضوء ظلالًا ديناميكية. <b>تحذير</b>: هذا مكلف ويتطلب التعديل للحصول على الظلال المناسبة. راجع [page:PointLightShadow] للحصول على التفاصيل. الافتراضي هو `false`.
- </p>
- <h3>[property:Float decay]</h3>
- <p>
- مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة الضوء. القيمة الافتراضية هي
- `2`.<br />
- في سياق التصيير الفعلي الصحيح ، يجب عدم تغيير القيمة الافتراضية.
- </p>
-
- <h3>[property:Float distance]</h3>
- <p>
- عندما تكون المسافة صفرًا ، سيتلاشى الضوء وفقًا لقانون المربع المعكوس
- إلى مسافة لانهائية. عندما تكون المسافة غير صفرية ، سيتلاشى الضوء
- وفقًا لقانون المربع المعكوس حتى قرب نقطة قطع المسافة ، حيث
- سيتلاشى بسرعة وبسلاسة إلى 0. بطبعه، ليست نقطة القطع فيزيائية صحيحة.
- </p>
- <p>القيمة الافتراضية هي `0.0`.</p>
-
- <h3>[property:Float intensity]</h3>
- <p>
- شدة الضوء. القيمة الافتراضية هي `1`.<br />
- الشدة هي شدة إضاءة الضوء المقاسة بالشمعات
- (cd).<br /><br />
-
- تغيير الشدة سيغير أيضًا قوة الضوء.
- </p>
-
- <h3>[property:Float power]</h3>
- <p>
- قوة الضوء.<br />
- الطاقة هي قوة إضاءة الضوء المقاسة باللومن (lm).
- <br /><br />
-
- تغيير الطاقة سيغير أيضًا شدة الضوء.
- </p>
-
- <h3>[property:PointLightShadow shadow]</h3>
- <p>
- [page:PointLightShadow] يستخدم لحساب ظلال هذا الضوء.<br /><br />
-
- [page:LightShadow.camera كاميرا] lightShadow مُعَدَّلَهُ إلى
- [page:PerspectiveCamera] مع [page:PerspectiveCamera.fov fov] من 90،
- [page:PerspectiveCamera.aspect aspect] من 1، [page:PerspectiveCamera.near near]
- clipping plane at 0.5 and [page:PerspectiveCamera.far far] clipping
- plane at 500.
- </p>
-
- <h2>الطرق (Methods)</h2>
- <p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للطرق المشتركة.</p>
-
- <h3>[method:undefined dispose]()</h3>
- <p>
- تحرير المصادر المتعلقة بالجهاز GPU التي تم تخصيصها من قبل هذه المثيل. اتصل بهذه
- الطريقة كلما لم يُستخدَم هذه المثيل في تطبيقك.
- </p>
-
- <h3>[method:this copy]( [param:PointLight source] )</h3>
- <p>
- نسخ قِيَم جميع خصائص [page:PointLight source] إلى
- هذه PointLight.
- </p>
-
- <h2>المصدر (Source)</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|