123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="ar">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body class="rtl">
- [page:Object3D] → [page:Light] →
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- يتم إصدار هذا الضوء من نقطة واحدة في اتجاه واحد ، على طول مخروط
- يزداد حجمه كلما ابتعد عن الضوء. <br /><br />
- يمكن لهذا الضوء إلقاء الظلال - انظر صفحة [page:SpotLightShadow] للحصول على
- تفاصيل.
- </p>
-
- <h2>مثال للكود</h2>
- <code>
- // مصباح كاشف أبيض يشرق من الجانب ، يتم تعديله بواسطة ملمس ، يلقي ظلاً
-
- const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
- spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
- spotLight.map = new THREE.TextureLoader().load( url );
-
- spotLight.castShadow = true;
-
- spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
- spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
-
- spotLight.shadow.camera.near = 500;
- spotLight.shadow.camera.far = 4000;
- spotLight.shadow.camera.fov = 30;
-
- scene.add( spotLight );
- </code>
-
- <h2>أمثلة (Examples)</h2>
- <p>
- [example:webgl_lights_spotlight lights / spotlight ]<br />
- [example:webgl_lights_spotlights lights / spotlights ]
- </p>
-
- <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
- <h3>
- [name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )
- </h3>
- <p>
- [page:Integer color] - (اختياري) لون سداسي عشري للضوء. الافتراضي
- هو 0xffffff (أبيض).<br />
- [page:Float intensity] - (اختياري) قيمة رقمية لقوة / شدة الضوء.
- الافتراضي هو 1.<br />
- [page:Float distance] - المدى الأقصى للضوء. الافتراضي هو 0 (لا
- حدود).<br />
- [page:Radians angle] - أقصى زاوية لانتشار الضوء من
- اتجاهه الذي يعتبر حدًا أعلى Math.PI/2.<br />
- [page:Float penumbra] - نسبة مخروط الضوء الذي يتلاشى
- بسبب الظلال الجانبية. يأخذ قيم بين الصفر و 1. الافتراضي هو صفر.<br />
- [page:Float decay] - مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة ال
- ضوء.<br /><br />
- إنشاء جديد [name].
- </p>
-
- <h2>الخصائص (Properties)</h2>
- <p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للخصائص المشتركة.</p>
-
- <h3>[property:Float angle]</h3>
- <p>
- أقصى مدى للضوء الكاشف ، بالراديان ، من اتجاهه. يجب أن يكون
- لا يزيد عن `Math.PI/2`. القيمة الافتراضية هي `Math.PI/3`.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
- <p>
- إذا تم تعيينه على `true` ، فسيقوم الضوء بإلقاء ظلال ديناميكية. <b>تحذير</b>: هذا
- مكلف ويتطلب التعديل لجعل الظلال تبدو صحيحة. انظر
- [page:SpotLightShadow] للحصول على التفاصيل. الافتراضي هو `false`.
- </p>
-
- <h3>[property:Float decay]</h3>
- <p>
- مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة الضوء. القيمة الافتراضية هي
- `2`.<br />
- في سياق التصيير الفعلي الصحيح ، يجب عدم تغيير القيمة الافتراضية.
- </p>
-
- <h3>[property:Float distance]</h3>
- <p>
- عندما تكون المسافة صفرًا ، سيتلاشى الضوء وفقًا لقانون المربع المعكوس
- إلى مسافة لانهائية. عندما تكون المسافة غير صفرية ، سيتلاشى الضوء
- وفقًا لقانون المربع المعكوس حتى قرب نقطة قطع المسافة ، حيث
- سيتلاشى بسرعة وبسلاسة إلى `0`. بطبعه، ليست نقطة القطع فيزيائية صحيحة.
- </p>
- <p>القيمة الافتراضية هى `0.0`.</p>
-
- <h3>[property:Float intensity]</h3>
- <p>
- شدة الضوء. القيمة الافتراضية هي `1`.<br />
- الشدة هى شدة إضاءة الضوء المقاسة بالشمعات(cd).<br /><br />
- تغيير الشدة سيغير أيضًا قوة الضوء.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean isSpotLight]</h3>
- <p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائنًا معينًا من نوع [name].</p>
- <h3>[property:Float penumbra]</h3>
- <p>
- نسبة مخروط الضوء الذي يتلاشى بسبب الظلال الجانبية. يأخذ
- قيم بين الصفر و 1. القيمة الافتراضية هي `0.0`.
- </p>
-
- <h3>[property:Vector3 position]</h3>
- <p>
- يتم تعيين هذا مساويًا لـ [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0، 1، 0) ، بحيث
- الضوء يشرق من الأعلى إلى الأسفل.
- </p>
-
- <h3>[property:Float power]</h3>
- <p>
- قوة الضوء.<br />
- الطاقة هي قوة إضاءة الضوء المقاسة باللومن (lm).<br /><br />
- تغيير الطاقة سيغير أيضًا شدة الضوء.
- </p>
-
- <h3>[property:SpotLightShadow shadow]</h3>
- <p>[page:SpotLightShadow] يستخدم لحساب ظلال هذا الضوء.</p>
-
- <h3>[property:Object3D target]</h3>
- <p>
- يشير Spotlight من [page:.position position] إلى
- target.position. موقع الهدف الافتراضي هو `(0، 0، 0)`.<br />
- <b>ملاحظة</b>: لتغيير موقع الهدف إلى أي شيء آخر غير
- الافتراضي ، يجب إضافته إلى [page:Scene scene] باستخدام
- <code> scene.add( light.target ); </code>
- هذا حتى يتم تحديث [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] للهدف
- تلقائيًا في كل إطار.<br /><br />
- من الممكن أيضًا تعيين الهدف لكونه كائنًا آخر في المشهد
- (أي شيء لديه خاصية [page:Object3D.position position]) ، مثل:
- <code>
- const targetObject = new THREE.Object3D();
- scene.add(targetObject);
-
- light.target = targetObject;
- </code>
- سوف يتبع المصباح الكاشف الآن كائن الهدف.
- </p>
-
- <h3>[property:Texture map]</h3>
- <p>
- [page:Texture] يستخدم لتعديل لون الضوء. يتم خلط لون المصباح
- مع قيمة RGB لهذه الملمس ، بنسبة
- تتوافق مع قيمة ألفا. يتم تكرار التأثير المشابه للكعكة باستخدام قِيَم بكسل (0، 0، 0، 1-قِيَم_الكعكة). <b>تحذير</b>:
- [page:.map] مُعَطَّلَ إذا كان [page:.castShadow]
- <b>خطأ</b>.
- </p>
-
- <h2>الطرق (Methods)</h2>
-
- <p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للطرق المشتركة.</p>
-
- <h3>[method:undefined dispose]()</h3>
- <p>
- تحرير المصادر المتعلقة بالجهاز GPU التي تم تخصيصها من قبل هذه المثيل. اتصل بهذه
- الطريقة كلما لم يُستخدَم هذه المثيل في تطبيقك.
- </p>
-
- <h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>
- <p>
- نسخ قِيَم جميع خصائص [page:SpotLight source] إلى
- هذه SpotLight.
- </p>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|