SpotLight.html 7.3 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180
  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="ar">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body class="rtl">
  10. [page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
  11. <h1>[name]</h1>
  12. <p class="desc">
  13. يتم إصدار هذا الضوء من نقطة واحدة في اتجاه واحد ، على طول مخروط
  14. يزداد حجمه كلما ابتعد عن الضوء. <br /><br />
  15. يمكن لهذا الضوء إلقاء الظلال - انظر صفحة [page:SpotLightShadow] للحصول على
  16. تفاصيل.
  17. </p>
  18. <h2>مثال للكود</h2>
  19. <code>
  20. // مصباح كاشف أبيض يشرق من الجانب ، يتم تعديله بواسطة ملمس ، يلقي ظلاً
  21. const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
  22. spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
  23. spotLight.map = new THREE.TextureLoader().load( url );
  24. spotLight.castShadow = true;
  25. spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
  26. spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
  27. spotLight.shadow.camera.near = 500;
  28. spotLight.shadow.camera.far = 4000;
  29. spotLight.shadow.camera.fov = 30;
  30. scene.add( spotLight );
  31. </code>
  32. <h2>أمثلة (Examples)</h2>
  33. <p>
  34. [example:webgl_lights_spotlight lights / spotlight ]<br />
  35. [example:webgl_lights_spotlights lights / spotlights ]
  36. </p>
  37. <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
  38. <h3>
  39. [name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )
  40. </h3>
  41. <p>
  42. [page:Integer color] - (اختياري) لون سداسي عشري للضوء. الافتراضي
  43. هو 0xffffff (أبيض).<br />
  44. [page:Float intensity] - (اختياري) قيمة رقمية لقوة / شدة الضوء.
  45. الافتراضي هو 1.<br />
  46. [page:Float distance] - المدى الأقصى للضوء. الافتراضي هو 0 (لا
  47. حدود).<br />
  48. [page:Radians angle] - أقصى زاوية لانتشار الضوء من
  49. اتجاهه الذي يعتبر حدًا أعلى Math.PI/2.<br />
  50. [page:Float penumbra] - نسبة مخروط الضوء الذي يتلاشى
  51. بسبب الظلال الجانبية. يأخذ قيم بين الصفر و 1. الافتراضي هو صفر.<br />
  52. [page:Float decay] - مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة ال
  53. ضوء.<br /><br />
  54. إنشاء جديد [name].
  55. </p>
  56. <h2>الخصائص (Properties)</h2>
  57. <p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للخصائص المشتركة.</p>
  58. <h3>[property:Float angle]</h3>
  59. <p>
  60. أقصى مدى للضوء الكاشف ، بالراديان ، من اتجاهه. يجب أن يكون
  61. لا يزيد عن `Math.PI/2`. القيمة الافتراضية هي `Math.PI/3`.
  62. </p>
  63. <h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
  64. <p>
  65. إذا تم تعيينه على `true` ، فسيقوم الضوء بإلقاء ظلال ديناميكية. <b>تحذير</b>: هذا
  66. مكلف ويتطلب التعديل لجعل الظلال تبدو صحيحة. انظر
  67. [page:SpotLightShadow] للحصول على التفاصيل. الافتراضي هو `false`.
  68. </p>
  69. <h3>[property:Float decay]</h3>
  70. <p>
  71. مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة الضوء. القيمة الافتراضية هي
  72. `2`.<br />
  73. في سياق التصيير الفعلي الصحيح ، يجب عدم تغيير القيمة الافتراضية.
  74. </p>
  75. <h3>[property:Float distance]</h3>
  76. <p>
  77. عندما تكون المسافة صفرًا ، سيتلاشى الضوء وفقًا لقانون المربع المعكوس
  78. إلى مسافة لانهائية. عندما تكون المسافة غير صفرية ، سيتلاشى الضوء
  79. وفقًا لقانون المربع المعكوس حتى قرب نقطة قطع المسافة ، حيث
  80. سيتلاشى بسرعة وبسلاسة إلى `0`. بطبعه، ليست نقطة القطع فيزيائية صحيحة.
  81. </p>
  82. <p>القيمة الافتراضية هى `0.0`.</p>
  83. <h3>[property:Float intensity]</h3>
  84. <p>
  85. شدة الضوء. القيمة الافتراضية هي `1`.<br />
  86. الشدة هى شدة إضاءة الضوء المقاسة بالشمعات(cd).<br /><br />
  87. تغيير الشدة سيغير أيضًا قوة الضوء.
  88. </p>
  89. <h3>[property:Boolean isSpotLight]</h3>
  90. <p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائنًا معينًا من نوع [name].</p>
  91. <h3>[property:Float penumbra]</h3>
  92. <p>
  93. نسبة مخروط الضوء الذي يتلاشى بسبب الظلال الجانبية. يأخذ
  94. قيم بين الصفر و 1. القيمة الافتراضية هي `0.0`.
  95. </p>
  96. <h3>[property:Vector3 position]</h3>
  97. <p>
  98. يتم تعيين هذا مساويًا لـ [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0، 1، 0) ، بحيث
  99. الضوء يشرق من الأعلى إلى الأسفل.
  100. </p>
  101. <h3>[property:Float power]</h3>
  102. <p>
  103. قوة الضوء.<br />
  104. الطاقة هي قوة إضاءة الضوء المقاسة باللومن (lm).<br /><br />
  105. تغيير الطاقة سيغير أيضًا شدة الضوء.
  106. </p>
  107. <h3>[property:SpotLightShadow shadow]</h3>
  108. <p>[page:SpotLightShadow] يستخدم لحساب ظلال هذا الضوء.</p>
  109. <h3>[property:Object3D target]</h3>
  110. <p>
  111. يشير Spotlight من [page:.position position] إلى
  112. target.position. موقع الهدف الافتراضي هو `(0، 0، 0)`.<br />
  113. <b>ملاحظة</b>: لتغيير موقع الهدف إلى أي شيء آخر غير
  114. الافتراضي ، يجب إضافته إلى [page:Scene scene] باستخدام
  115. <code> scene.add( light.target ); </code>
  116. هذا حتى يتم تحديث [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] للهدف
  117. تلقائيًا في كل إطار.<br /><br />
  118. من الممكن أيضًا تعيين الهدف لكونه كائنًا آخر في المشهد
  119. (أي شيء لديه خاصية [page:Object3D.position position]) ، مثل:
  120. <code>
  121. const targetObject = new THREE.Object3D();
  122. scene.add(targetObject);
  123. light.target = targetObject;
  124. </code>
  125. سوف يتبع المصباح الكاشف الآن كائن الهدف.
  126. </p>
  127. <h3>[property:Texture map]</h3>
  128. <p>
  129. [page:Texture] يستخدم لتعديل لون الضوء. يتم خلط لون المصباح
  130. مع قيمة RGB لهذه الملمس ، بنسبة
  131. تتوافق مع قيمة ألفا. يتم تكرار التأثير المشابه للكعكة باستخدام قِيَم بكسل (0، 0، 0، 1-قِيَم_الكعكة). <b>تحذير</b>:
  132. [page:.map] مُعَطَّلَ إذا كان [page:.castShadow]
  133. <b>خطأ</b>.
  134. </p>
  135. <h2>الطرق (Methods)</h2>
  136. <p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للطرق المشتركة.</p>
  137. <h3>[method:undefined dispose]()</h3>
  138. <p>
  139. تحرير المصادر المتعلقة بالجهاز GPU التي تم تخصيصها من قبل هذه المثيل. اتصل بهذه
  140. الطريقة كلما لم يُستخدَم هذه المثيل في تطبيقك.
  141. </p>
  142. <h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>
  143. <p>
  144. نسخ قِيَم جميع خصائص [page:SpotLight source] إلى
  145. هذه SpotLight.
  146. </p>
  147. <p>
  148. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  149. </p>
  150. </body>
  151. </html>