123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="ar">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body class="rtl">
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">يعمل كفئة أساسية لفئات الظلال الأخرى.</p>
- <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
-
- <h3>[name]( [param:Camera camera] )</h3>
- <p>
- [page:Camera camera] - رؤية الضوء للعالم. <br /><br />
-
- إنشاء [name] جديد. لا يُقصد من هذا الاتصال مباشرة - هو
- يستخدم كفئة أساسية من قبل ظلال الضوء الأخرى.
- </p>
-
- <h2>الخصائص (Properties)</h2>
-
- <h3>[property:Boolean autoUpdate]</h3>
- <p>
- يتيح التحديثات التلقائية لظل الضوء. الافتراضي هو `true`. إذا كنت
- لا تتطلب إضاءة / ظلال ديناميكية ، يمكنك تعيين هذا على `false`.
- </p>
-
- <h3>[property:Camera camera]</h3>
- <p>
- رؤية الضوء للعالم. يتم استخدام هذا لإنشاء خريطة عمق لـ
- المشهد ؛ الأشياء خلف الأشياء الأخرى من منظور الضوء ستكون
- في الظل.
- </p>
-
- <h3>[property:Float bias]</h3>
- <p>
- انحياز خريطة الظل ، كم يجب إضافة أو طرح من العمق المعاد تدويره
- عند تحديد ما إذا كانت سطحًا في الظل. <br />
- الافتراضي هو 0. قد تساعد التعديلات الصغيرة جدًا هنا (بترتيب 0.0001)
- تقليل التحف في الظلال
- </p>
-
- <h3>[property:Integer blurSamples]</h3>
- <p>عدد العينات المستخدمة عند طمس خريطة ظل VSM.</p>
- <h3>[property:Float intensity]</h3>
- <p>
- The intensity of the shadow. The default is `1`. Valid values are in the range `[0, 1]`.
- </p>
-
- <h3>[property:WebGLRenderTarget map]</h3>
- <p>
- خريطة العمق التي تم إنشاؤها باستخدام الكاميرا الداخلية ؛ موقع خارج
- عمق بكسل في الظل. يتم حسابه داخليًا أثناء التقديم.
- </p>
-
- <h3>[property:WebGLRenderTarget mapPass]</h3>
- <p>
- خريطة التوزيع التي تم إنشاؤها باستخدام الكاميرا الداخلية ؛ يتم حساب احتجاب
- بناءً على توزيع الأعماق. يتم حسابه داخليًا أثناء
- التقديم.
- </p>
-
- <h3>[property:Vector2 mapSize]</h3>
- <p>
- [Page:Vector2] يحدد عرض وارتفاع خريطة الظل. <br /><br />
-
- تعطي قيم أعلى جودة أفضل للظلال بتكلفة وقت الحساب.
- يجب أن تكون قيم قوى 2 ، حتى
- [page:WebGLRenderer.capabilities].maxTextureSize لجهاز معين,
- على الرغم من أنه لا يجب أن يكون نفسه (ولذلك ، على سبيل المثال ،
- (512، 1024) صالح). الافتراضي هو * (512، 512) *.
- </p>
- <h3>[property:Matrix4 matrix]</h3>
- <p>
- نموذج لمساحة الكاميرا الظلية ، لحساب الموقع والعمق في خريطة الظل.
- تخزين في [page:Matrix4 Matrix4]. يتم حساب هذا داخليًا أثناء
- التقديم.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
- <p>
- عند تعيينه على `true` ، سيتم تحديث خرائط الظل في الاتصال التالي `render`.
- الافتراضي هو `false`. إذا قمت بتعيين [page:.autoUpdate] على `false` ، فأنت
- سوف تحتاج إلى تعيين هذه الخاصية على `true` ثم إجراء مكالمة تقديم لـ
- تحديث ظل الضوء.
- </p>
-
- <h3>[property:Float normalBias]</h3>
- <p>
- يحدد كمية الموضع المستخدم للاستعلام عن خريطة الظل معوضًا عن
- الكائن الطبيعي. الافتراضي هو 0. يمكن استخدام زيادة هذه القيمة لـ
- تقليل حب الشباب في الظلال خاصة في المشاهد الكبيرة التي يضيء فيها الضوء
- الهندسة بزاوية ضحلة. التكلفة هي أن الظلال قد تبدو
- مشوه.
- </p>
-
- <h3>[property:Float radius]</h3>
- <p>
- إعداد هذه القيم إلى قيم أكبر من 1 ستطمس حواف
- الظل. <br />
-
- ستسبب قيم عالية تأثيرات تجزئة غير مرغوب فيها في الظلال - أكبر
- [page:.mapSize mapSize] ستسمح بقيمة أعلى للاستخدام هنا
- قبل أن تصبح هذه التأثيرات مرئية. <br />
- إذا تم تعيين [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] على [page:Renderer PCFSoftShadowMap]،
- لا يوجد لـ radius أثر و يُفضل زيادة
- النعومة عن طريق تقليل [page:.mapSize mapSize] بدلاً من ذلك. <br /><br />
-
- لاحظ أن هذا لا يؤثر إذا كان [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] هو
- تعيين إلى [page:Renderer BasicShadowMap].
- </p>
-
- <h2>الطرق (Methods)</h2>
-
- <h3>[method:Vector2 getFrameExtents]()</h3>
- <p>
- تستخدم داخليًا من قبل المصور لتوسيع خريطة الظل لتحتوى على جميع
- viewports
- </p>
-
- <h3>[method:undefined updateMatrices]( [param:Light light] )</h3>
- <p>
- تحديث المصفوفات للكاميرا والظل ، يستخدم داخليًا من قبل المصور. <br /><br />
-
- light -- الضوء الذي يتم تقديم الظل له.
- </p>
-
- <h3>[method:Frustum getFrustum]()</h3>
- <p>
- تحصل على فروستوم كاميرات الظل. يستخدم داخليًا من قبل المصور لإزالة
- الأشياء.
- </p>
-
- <h3>[method:number getViewportCount]()</h3>
- <p>
- تستخدم داخليًا من قبل المصور للحصول على عدد viewports التى تحتاج
- إلى التقديم لهذا الظل.
- </p>
-
- <h3>[method:undefined dispose]()</h3>
- <p>
- تحرير الموارد ذات الصلة بوحدة معالجة الرسومات التى تم تخصيصها من قبل هذه الحالة. استدعاء هذه
- الطریقة كلما لم يعد يستخدم هذه الحال فى تطبیقك.
- </p>
-
- <h3>[method:this copy]( [param:LightShadow source] )</h3>
- <p>
- ينسخ قيمة جميع الخصائص من [page:LightShadow source] إلى
- هذا الضوء.
- </p>
-
- <h3>[method:LightShadow clone]()</h3>
- <p>ينشئ LightShadow جديد بنفس خصائص هذا.</p>
-
- <h3>[method:Object toJSON]()</h3>
- <p>سيريالايز هذا LightShadow.</p>
- <h2>المصدر (Source)</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|