123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="ar">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body class="rtl">
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- الفئة الأساسية المجردة للمواد.<br /><br />
-
- تصف المواد مظهر [page:Object objects]. هم
- محددة بطريقة (غالبًا) مستقلة عن المصور ، لذلك لا تضطر إلى
- إعادة كتابة المواد إذا قررت استخدام مصور مختلف.<br /><br />
-
- تمتلك الخصائص والطرق التالية من جميع أنواع المواد الأخرى
- (على الرغم من أنها قد تكون لها افتراضات مختلفة).
- </p>
-
- <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
-
- <h3>[name]()</h3>
- <p>هذا ينشئ مادة عامة.</p>
-
- <h2>الخصائص (Properties)</h2>
- <h3>[property:Boolean alphaHash]</h3>
- <p>
- Enables alpha hashed transparency, an alternative to [page:.transparent] or [page:.alphaTest].
- The material will not be rendered if opacity is lower than a random threshold.
- Randomization introduces some grain or noise, but approximates alpha blending without
- the associated problems of sorting. Using TAARenderPass can reduce the resulting noise.
- </p>
-
- <h3>[property:Float alphaTest]</h3>
- <p>
- يحدد قيمة ألفا التي يجب استخدامها عند تشغيل اختبار ألفا. المادة
- لن يتم عرضه إذا كانت الشفافية أقل من هذه القيمة. الافتراضي هو
- `0`.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean alphaToCoverage]</h3>
- <p>
- يمكّن ألفا للتغطية. يمكن استخدامه فقط مع سياقات MSAA-enabled
- (وهذا يعني عند إنشاء المصور بمعامل `antialias` مضبوطًا على
- `true`). الافتراضي هو `false`.
- </p>
-
- <h3>[property:Integer blendDst]</h3>
- <p>
- وجهة المزج. الافتراضي هو [page:CustomBlendingEquation OneMinusSrcAlphaFactor].
- انظر عوامل الوجهة [page:CustomBlendingEquation constants] لجميع القِيَم المحتملة.<br />
- يجب تعيين [page:Constant blending] للمادة على [page:Materials CustomBlending]
- لهذا لديه أي تأثير.
- </p>
- <h3>[property:Integer blendDstAlpha]</h3>
- <p>
- شفافية [page:.blendDst]. يستخدم قيمة [page:.blendDst] إذا
- null. الافتراضي هو `null`.
- </p>
-
- <h3>[property:Integer blendEquation]</h3>
- <p>
- معادلة المزج للاستخدام عند تطبيق المزج. الافتراضي هو
- [page:CustomBlendingEquation AddEquation]. انظر معادلة المزج
- [page:CustomBlendingEquation constants] لجميع القيم الممكنة.<br />
- يجب تعيين [page:Constant blending] للمادة على [page:Materials CustomBlending]
- لهذا لديه أي تأثير.
- </p>
-
- <h3>[property:Integer blendEquationAlpha]</h3>
- <p>
- شفافية [page:.blendEquation]. يستخدم قيمة [page:.blendEquation]
- إذا كان null. الافتراضي هو `null`.
- </p>
-
- <h3>[property:Blending blending]</h3>
- <p>
- أي مزج للاستخدام عند عرض الكائنات بهذه المادة. <br />
- يجب تعيين هذا على [page:Materials CustomBlending] لاستخدام مخصص
- [page:Constant blendSrc]، [page:Constant blendDst] أو [page:Constant blendEquation].<br />
- انظر وضع المزج [page:Materials constants] لجميع القيم الممكنة.
- الافتراضي هو [page:Materials NormalBlending].
- </p>
-
- <h3>[property:Integer blendSrc]</h3>
- <p>
- مصدر المزج. الافتراضي هو [page:CustomBlendingEquation SrcAlphaFactor].
- انظر عوامل المصدر [page:CustomBlendingEquation constants] للكل
- القِيَم المحتملة.<br />
- يجب تعيين [page:Constant blending] للمادة على [page:Materials CustomBlending]
- لهذا لديه أي تأثير.
- </p>
-
- <h3>[property:Integer blendSrcAlpha]</h3>
- <p>
- شفافية [page:.blendSrc]. يستخدم قيمة [page:.blendSrc] إذا
- null. الافتراضي هو `null`.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean clipIntersection]</h3>
- <p>
- تغير سلوك مستويات القطع بحيث يتم قطع تقاطعها فقط
- ، بدلاً من اتحادهم. الافتراضي هو `false`.
- </p>
-
- <h3>[property:Array clippingPlanes]</h3>
- <p>
- مستويات القطع المحددة من قبل المستخدم محددة كـ THREE.Plane objects في العالم
- الفضاء. تنطبق هذه المستويات على الكائنات التي يتم إرفاق هذه المادة بها.
- يتم قطع النقاط في الفضاء التي يكون مسافتها الموقعة إلى المستوى سلبية
- (غير معروض). هذا يتطلب [page:WebGLRenderer.localClippingEnabled] إلى
- كن `true`. انظر [example:webgl_clipping_intersection WebGL / clipping /intersection] مثال. الافتراضي هو `null`.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean clipShadows]</h3>
- <p>
- يحدد ما إذا كان يجب قطع الظلال وفقًا للمستويات القطع المحددة
- على هذه المادة. الافتراضي هو `false`.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean colorWrite]</h3>
- <p>
- سواء كان يجب عرض لون المادة. يمكن استخدام هذا بالتزامن
- مع خاصية [page:Integer renderOrder] لشبكة لإنشاء غير مرئية
- الأشياء التي تحجب الأشياء الأخرى. الافتراضي هو `true`.
- </p>
-
- <h3>[property:Object defines]</h3>
- <p>
- تعريفات مخصصة لإدخالها في المظلل. يتم تمرير هذه في شكل
- محدد كائن حرفي ، بأزواج من المفتاح / القيمة. `{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2:
- Math.PI * 2 }`. يتم تعريف الأزواج في كل من قمة وشظية المظللات.
- الافتراضي هو `undefined`.
- </p>
-
- <h3>[property:Integer depthFunc]</h3>
- <p>
- أي دالة عمق للاستخدام. الافتراضي هو [page:Materials LessEqualDepth].
- انظر وضع العمق [page:Materials constants] لجميع القيم الممكنة.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean depthTest]</h3>
- <p>
- سواء كان يجب تمكين اختبار العمق عند عرض هذه المادة. افتراضي
- هو `true`.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean depthWrite]</h3>
- <p>
- سواء كان عرض هذه المادة له أي تأثير على مخزن العمق.
- الافتراضي هو `true`.<br /><br />
-
- عند رسم تراكبات 2D ، يمكن أن يكون من المفيد تعطيل كتابة العمق في
- لطبقة عدة أشياء معًا دون إنشاء فنون فهرس z.
- </p>
- <h3>[property:Boolean forceSinglePass]</h3>
- <p>
- سواء كان يجب عرض الأشياء الشفافة ذات الجانبين بمرور واحد
- أم لا. الافتراضي هو `false`.<br /><br />
-
- يعرض المحرك الأشياء الشفافة ذات الجانبين بمكالمتين رسم
- (الوجوه الخلفية أولاً ، ثم الوجوه الأمامية) للتخفيف من التحولات الشفافة.
- هناك سيناريوهات ومع ذلك حيث لا ينتج هذا النهج عن مكاسب في الجودة
- ولكن لا يزال يضاعف المكالمات الرسمية على سبيل المثال عند عرض نباتات مسطحة مثل
- رشات العشب. في هذه الحالات ، قم بتعيين علامة `forceSinglePass` على `true` إلى
- تعطيل التقديم المزدوج لتجنب مشاكل الأداء.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean isMaterial]</h3>
- <p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائنًا معينًا من نوع [name].</p>
-
- <h3>[property:Boolean stencilWrite]</h3>
- <p>
- سواء كانت تتم عمليات الشبكة ضد مخزن الشبكة. في
- لإجراء كتابات أو مقارنات ضد مخزن الشبكة هذه
- القيمة يجب أن تكون `true`. الافتراضي هو `false`.
- </p>
-
- <h3>[property:Integer stencilWriteMask]</h3>
- <p>
- قناع البت المستخدم عند الكتابة إلى مخزن الشبكة. الافتراضي هو `0xFF`.
- </p>
-
- <h3>[property:Integer stencilFunc]</h3>
- <p>
- دالة المقارنة بالشبكة التي يجب استخدامها. الافتراضي هو [page:Materials AlwaysStencilFunc].
- انظر دالة شبكية [page:Materials constants] لـ
- جميع القيم الممكنة.
- </p>
-
- <h3>[property:Integer stencilRef]</h3>
- <p>
- القيمة المستخدمة عند إجراء مقارنات شبكية أو شبكية
- عمليات. الافتراضي هو `0`.
- </p>
-
- <h3>[property:Integer stencilFuncMask]</h3>
- <p>
- قناع البت المستخدم عند المقارنة مع مخزن الشبكة. الافتراضي هو
- `0xFF`.
- </p>
-
- <h3>[property:Integer stencilFail]</h3>
- <p>
- العملية الشبكية التي يجب تنفيذها عندما تعود دالة المقارنة
- خطأ. الافتراضي هو [page:Materials KeepStencilOp]. انظر شبكية
- عمليات [page:Materials constants] لجميع القيم الممكنة.
- </p>
-
- <h3>[property:Integer stencilZFail]</h3>
- <p>
- العملية الشبكية التي يجب تنفيذها عندما تعود دالة المقارنة
- صحيح ولكن اختبار العمق يفشل. الافتراضي هو [page:Materials KeepStencilOp].
- انظر عمليات شبكية [page:Materials constants] لجميع المحتمل
- القِيَم.
- </p>
- <h3>[property:Integer stencilZPass]</h3>
- <p>
- العملية الشبكية التي يجب تنفيذها عندما تعود دالة المقارنة
- صحيح واختبار العمق يمر. الافتراضي هو [page:Materials KeepStencilOp].
- انظر عمليات الشبكة [page:Materials constants] لجميع القيم الممكنة
- </p>
-
- <h3>[property:Integer id]</h3>
- <p>رقم فريد لهذه المادة.</p>
-
- <h3>[property:String name]</h3>
- <p>
- اسم اختياري للكائن (لا يحتاج إلى أن يكون فريدًا). الافتراضي هو
- سلسلة فارغة.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
- <p>يحدد أن المادة تحتاج إلى إعادة التجميع.</p>
-
- <h3>[property:Float opacity]</h3>
- <p>
- عائم في نطاق `0.0` - `1.0` يشير إلى مدى شفافية
- المادة. قيمة `0.0` تشير إلى الشفافية الكاملة ، `1.0` هو كامل
- غير شفاف.<br />
- إذا لم يتم تعيين خاصية [page:Boolean transparent] للمادة على
- `true`، ستظل المادة غير شفافة تمامًا وسيؤثر هذا القيمة فقط
- تأثير لونه. <br />
- الافتراضي هو `1.0`.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean polygonOffset]</h3>
- <p>
- سواء كان يجب استخدام إزاحة المضلع. الافتراضي هو `false`. هذا يتوافق مع
- `GL_POLYGON_OFFSET_FILL` ميزة WebGL.
- </p>
-
- <h3>[property:Integer polygonOffsetFactor]</h3>
- <p>تعيين عامل إزاحة المضلع. الافتراضي هو `0`.</p>
-
- <h3>[property:Integer polygonOffsetUnits]</h3>
- <p>تعيين وحدات إزاحة المضلع. الافتراضي هو `0`.</p>
-
- <h3>[property:String precision]</h3>
- <p>
- تجاوز دقة المصور الافتراضية لهذه المادة. يمكن أن يكون
- `"highp"`، `"mediump"` أو `"lowp"`. الافتراضي هو `null`.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean premultipliedAlpha]</h3>
- <p>
- سواء كان يجب ضرب قيمة ألفا (الشفافية). انظر
- [Example:webgl_materials_physical_transmission WebGL / Materials / Physical / Transmission]
- لمثال على الفرق. الافتراضي هو `false`.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean dithering]</h3>
- <p>
- سواء كان يجب تطبيق التدرج على اللون لإزالة مظهر
- الفرقة. الافتراضي هو `false`.
- </p>
- <h3>[property:Integer shadowSide]</h3>
- <p>
- يحدد أي جانب من الوجوه يلقي الظلال. عند التعيين، يمكن أن يكون [page:Materials THREE.FrontSide]،
- [page:Materials THREE.BackSide]، أو [page:Materials THREE.DoubleSide].
- الافتراضي هو `null`. <br />
- إذا كان `null`، يتم تحديد الجانب الذي يلقي الظلال على النحو التالي: <br />
- </p>
-
- <table>
- <thead>
- <tr>
- <th>[page:Material.side]</th>
- <th>Side casting shadows</th>
- </tr>
- </thead>
- <tbody>
- <tr>
- <td>THREE.FrontSide</td>
- <td>back side</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>THREE.BackSide</td>
- <td>front side</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>THREE.DoubleSide</td>
- <td>both sides</td>
- </tr>
- </tbody>
- </table>
-
- <h3>[property:Integer side]</h3>
- <p>
- يحدد أي جانب من الوجوه سيتم عرضه - الأمامية، الخلفية أو كلاهما.
- الافتراضي هو [page:Materials THREE.FrontSide]. خيارات أخرى هي
- [page:Materials THREE.BackSide] أو [page:Materials THREE.DoubleSide].
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean toneMapped]</h3>
- <p>
- يحدد ما إذا كانت هذه المادة معدلة نغمة وفقًا لإعدادات [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] للمُصير.
- الافتراضي هو `true`.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean transparent]</h3>
- <p>
- يحدد ما إذا كانت هذه المادة شفافة. له تأثير على
- التصيير كما تحتاج الأشياء الشفافة إلى معاملة خاصة وتُصاغ
- بعد الأشياء غير الشفافة. <br />
- عند تعيينه على true، يتم التحكم في مدى شفافية المادة
- عن طريق تعيين خاصية [page:Float opacity] الخاصة به. <br />
- الافتراضي هو `false`.
- </p>
- <h3>[property:String type]</h3>
- <p>
- القيمة هي السلسلة 'Material'. يجب عدم تغيير هذا، ويمكن استخدامه
- للعثور على جميع الكائنات من هذا النوع في المشهد.
- </p>
-
- <h3>[property:String uuid]</h3>
- <p>
- [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] من
- هذه الحالة المادية. يتم تعيين هذا تلقائيًا، لذلك يجب عدم تحريره.
- </p>
-
- <h3>[property:Integer version]</h3>
- <p>
- يبدأ هذا في `0` ويحسب كم مرة يتم تعيين [page:Material.needsUpdate .needsUpdate] إلى `true`.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean vertexColors]</h3>
- <p>
- يحدد ما إذا كان يتم استخدام تلوين الرأس. الافتراضي هو `false`. يدعم المحرك
- ألوان RGB و RGBA للرأس اعتمادًا على ما إذا كان يتم استخدام سمة مخزنة لونية
- ذات ثلاثة (RGB) أو أربعة (RGBA) مكونات.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean visible]</h3>
- <p>يحدد ما إذا كانت هذه المادة مرئية. الافتراضي هو `true`.</p>
-
- <h3>[property:Object userData]</h3>
- <p>
- كائن يمكن استخدامه لتخزين بيانات مخصصة حول المادة. يجب ألا يحتوي على
- مراجع إلى الوظائف لأنها لن تتم نسخها.
- </p>
-
- <h2>الطرق (Methods)</h2>
- <p>
- طرق [page:EventDispatcher EventDispatcher] متاحة على هذه
- الفئة.
- </p>
-
- <h3>[method:Material clone]( )</h3>
- <p>يرجع مادة جديدة بنفس المعلمات كهذه المادة.</p>
-
- <h3>[method:this copy]( [param:material material] )</h3>
- <p>انسخ المعلمات من المادة المارة إلى هذه المادة.</p>
-
- <h3>[method:undefined dispose]()</h3>
- <p>
- يحرر الموارد المتعلقة بوحدة معالجة الرسومات التي تم تخصيصها بواسطة هذه الحالة. اتصل بهذه
- الطريقة كلما لم يعد هذه الحالة مستخدمة في التطبيق الخاص بك.
- </p>
- <p>
- يجب التخلص من نسج المادة من خلال طريقة dispose() من
- [page:Texture Texture].
- </p>
- <h3>
- [method:undefined onBeforeCompile]( [param:Shader shader], [param:WebGLRenderer renderer] )
- </h3>
- <p>
- رد الاتصال الاختياري الذي يتم تنفيذه مباشرة قبل تجميع برنامج الشادر. يتم استدعاء هذه الدالة مع شفرة مصدر الشادر كمعلمة. مفيد لتعديل المواد المدمجة.
- </p>
- <p>
- على عكس الخصائص، لا يتم دعم رد الاتصال بواسطة [page:Material.clone .clone]()،
- [page:Material.copy .copy]() و [page:Material.toJSON .toJSON]().
- </p>
-
- <h3>[method:String customProgramCacheKey]()</h3>
- <p>
- في حالة استخدام onBeforeCompile، يمكن استخدام هذا الرد الاتصال لتحديد
- قيم إعدادات المستخدمة في onBeforeCompile، بحيث يمكن لـ three.js إعادة استخدام
- شادر مخزن في ذاكرة التخزين المؤقت أو إعادة تجميع شادر لهذه المادة حسب الحاجة.
- </p>
-
- <p>
- على سبيل المثال، إذا كان onBeforeCompile يحتوي على جملة شرطية مثل:<br />
-
- <code>
- if ( black ) {
- shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace('gl_FragColor = vec4(1)',
- 'gl_FragColor = vec4(0)')
- }
- </code>
-
- فيجب تعيين customProgramCacheKey مثل هذا:<br />
-
- <code>
- material.customProgramCacheKey = function() {
- return black ? '1' : '0';
- }
- </code>
- </p>
-
- <p>
- على عكس الخصائص، لا يتم دعم رد الاتصال بواسطة [page:Material.clone .clone]()،
- [page:Material.copy .copy]() و [page:Material.toJSON .toJSON]().
- </p>
-
- <h3>[method:undefined setValues]( [param:Object values] )</h3>
- <p>
- values - حاوية بالمعلمات.<br />
- يضبط الخصائص بناءً على `values`.
- </p>
-
- <h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
- <p>
- meta - كائن يحتوي على بيانات تعريفية مثل الملمس أو الصور للمادة.<br />
- تحويل المادة إلى three.js
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format].
- </p>
-
- <h2>المصدر (Source)</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|