MeshLambertMaterial.html 11 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278
  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="ar">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body class="rtl">
  10. [page:Material] &rarr;
  11. <h1>[name]</h1>
  12. <p class="desc">
  13. مادة للأسطح غير اللامعة ، بدون تسليط الضوء اللامع. <br /> <br />
  14. تستخدم المادة نموذجًا غير قائم على الفيزياء
  15. [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Lambertian_reflectance Lambertian]
  16. لحساب الانعكاس. يمكن أن يحاكي هذا بعض الأسطح (مثل
  17. الخشب غير المعالج أو الحجر) بشكل جيد ، ولكن لا يمكن محاكاة الأسطح اللامعة مع
  18. تسليط الضوء اللامع (مثل الخشب المصقول). [name] يستخدم لكل قطعة
  19. التظليل. <br /> <br />
  20. نظرًا لبساطة نماذج الانعكاس والإضاءة ،
  21. ستكون الأداء أكبر عند استخدام هذه المادة على
  22. [page:MeshPhongMaterial] ، [page:MeshStandardMaterial] أو
  23. [page:MeshPhysicalMaterial] ، على حساب بعض الدقة الرسومية.
  24. </p>
  25. <iframe
  26. id="scene"
  27. src="scenes/material-browser.html#MeshLambertMaterial"
  28. ></iframe>
  29. <script>
  30. // iOS iframe auto-resize workaround
  31. if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
  32. const scene = document.getElementById( 'scene' );
  33. scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
  34. scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
  35. scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
  36. }
  37. </script>
  38. <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
  39. <h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
  40. <p>
  41. [page:Object parameters] - (اختياري) كائن به واحد أو أكثر
  42. خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
  43. المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) يمكن
  44. تمريرها هنا. <br /> <br />
  45. الاستثناء هو خاصية [page:Hexadecimal color] ، التي يمكن
  46. تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) افتراضيًا.
  47. يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
  48. </p>
  49. <h2>الخصائص (Properties)</h2>
  50. <p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>
  51. <h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
  52. <p>
  53. خريطة الألفا هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر
  54. السطح (أسود: شفاف تمامًا ؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضية هى
  55. null. <br /> <br />
  56. يتم استخدام لون النسيج فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة
  57. موجود. بالنسبة للقوام RGB و RGBA ، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
  58. قناة اللون الأخضر عند عيّنة هذا القوام بسبب البت الإضافي
  59. من الدقة المقدمة للأخضر في DXT-compressed وغير المضغوط RGB 565
  60. التنسيقات. ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.
  61. </p>
  62. <h3>[property:Texture aoMap]</h3>
  63. <p>
  64. يتم استخدام قناة اللون الأحمر من هذه القوام كخريطة التظليل المحيط.
  65. الافتراضية هى null. يتطلب aoMap مجموعة ثانية من UVs.
  66. </p>
  67. <h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
  68. <p>
  69. شدة تأثير التظليل المحيط. الافتراضية هى 1. صفر هو لا
  70. تأثير التظليل.
  71. </p>
  72. <h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
  73. <p>
  74. القوام لإنشاء خريطة بروز. تُعيَّن قِيَمُ الأبْيَضِ والأسْوَدِ إلى
  75. عُمْقٍ مُدْرَكٍ بالنسبة للأضواء. لا يؤثر Bump في الواقع
  76. هندسة الكائن ، فقط الإضاءة. إذا تم تعريف خريطة طبيعية
  77. سيتم تجاهل هذا.
  78. </p>
  79. <h3>[property:Float bumpScale]</h3>
  80. <p>
  81. مدى تأثير خريطة البروز على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
  82. الافتراضية هى 1.
  83. </p>
  84. <h3>[property:Color color]</h3>
  85. <p> [page:Color] المادة ، افتراضيًا مضبوط على أبيض (0xffffff). </p>
  86. <h3>[property:Integer combine]</h3>
  87. <p>
  88. كيفية دمج نتيجة لون السطح مع خريطة البيئة ،
  89. إن وجد. <br /> <br />
  90. الخيارات هي [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (الافتراضية) ،
  91. [page:Materials THREE.MixOperation] ، [page:Materials THREE.AddOperation].
  92. إذا تم اختيار المزج ، يتم استخدام [page:.reflectivity] للمزج بين
  93. اللونين.
  94. </p>
  95. <h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
  96. <p>
  97. يؤثر خريطة التشوه على موضع رؤوس الشبكة. على عكس
  98. الخرائط الأخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل من المادة
  99. يمكن للرؤوس المشوهة أن تلقي ظلالًا ، وتحجب الأشياء الأخرى ، وغيرها
  100. يعمل كهندسة حقيقية. نسيج التشوه هو صورة حيث القيمة
  101. من كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينها ضد ، و
  102. إعادة تحديد مواقع ، رؤوس الشبكة.
  103. </p>
  104. <h3>[property:Float displacementScale]</h3>
  105. <p>
  106. مدى تأثير خريطة التشوه على الشبكة (حيث الأسود هو لا
  107. التشوه ، والأبيض هو التشوه الأقصى). بدون تشوه
  108. تم تعيين خريطة ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هى 1.
  109. </p>
  110. <h3>[property:Float displacementBias]</h3>
  111. <p>
  112. إزاحة قيم خريطة التشوه على رؤوس شبكة المصفوفات.
  113. بدون تعيين خريطة التشوه ، لا يتم تطبیق هذه القیمۀ. الافتراضیۀ هى 0.
  114. </p>
  115. <h3>[property:Color emissive]</h3>
  116. <p>
  117. لون المادة المُضِئ (الضوء) ، في الأساس لون صلب
  118. لا يتأثر بإضاءة أخرى. الافتراضية هى black.
  119. </p>
  120. <h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
  121. <p>
  122. قم بتعیین خریطۀ emissive (glow). الافتراضیۀ هى null. لون خریطۀ emissive
  123. یتم تعدیلہ بلون emissive و شدۀ emissive. إذا كان لدیك
  124. خریطۀ emissive، تأكد من تعیین لون emissive على شیء غیر
  125. black.
  126. </p>
  127. <h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
  128. <p>
  129. شدۀ الضوء المُضِئ. یعدل لون emissive. الافتراضیۀ هى
  130. 1.
  131. </p>
  132. <h3>[property:Texture envMap]</h3>
  133. <p>خریطۀ البیئۀ. الافتراضیۀ هى null.</p>
  134. <h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
  135. <p>
  136. تحديد ما إذا كان يتم عرض المادة بتظليل مسطح. الافتراضية هى
  137. false.
  138. </p>
  139. <h3>[property:Boolean fog]</h3>
  140. <p> ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضية هى `true`. </p>
  141. <h3>[property:Texture lightMap]</h3>
  142. <p>
  143. خريطة الضوء. الافتراضية هى null. يتطلب lightMap مجموعة ثانية من UVs.
  144. </p>
  145. <h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
  146. <p> شدة الضوء المخبوز. الافتراضية هى 1. </p>
  147. <h3>[property:Texture map]</h3>
  148. <p>
  149. خريطة اللون. قد يتضمن اختيارًا قناة ألفا ، عادةً مجتمعة
  150. مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest].
  151. الافتراضية هى null.
  152. </p>
  153. <h3>[property:Texture normalMap]</h3>
  154. <p>
  155. القوام لإنشاء خريطة طبيعية. تؤثر قيم RGB على سطح
  156. الطبيعي لكل قطعة بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. الخرائط الطبيعية
  157. لا تغير شكل السطح الفعلي ، فقط الإضاءة. في
  158. في حال كانت المادة تحتوي على خريطة طبيعية باستخدام التقليد المستخدم باليد اليسرى
  159. يجب إنكار مكون y من normalScale للتعويض
  160. للاختلاف في التوجه.
  161. </p>
  162. <h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
  163. <p>
  164. نوع خريطة الطبيعية. <br /> <br />
  165. الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضية) ، و
  166. [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
  167. </p>
  168. <h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
  169. <p>
  170. مدى تأثير خريطة الطبيعية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
  171. الافتراضية هى [page:Vector2] مضبوط على (1،1).
  172. </p>
  173. <h3>[property:Float reflectivity]</h3>
  174. <p>
  175. مدى تأثير خريطة البيئة على السطح ؛ انظر أيضًا
  176. [page:.combine].
  177. </p>
  178. <h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
  179. <p>
  180. مؤشر الانكسار (IOR) للهواء (حوالي 1) مقسومًا على
  181. مؤشر الانكسار للمادة. يتم استخدامه مع وضعيات تعيين البيئة
  182. [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] و [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
  183. نسبة الانكسار لا يجب أن
  184. تتجاوز 1. الافتراضية هى `0.98`.
  185. </p>
  186. <h3>[property:Texture specularMap]</h3>
  187. <p>خريطة التسليط المستخدمة من قبل المادة. الافتراضية هى null.</p>
  188. <h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
  189. <p>
  190. عرض الهندسة كإطار سلكي. الافتراضية هى `false` (أى عرض كمضلعات
  191. مسطحة).
  192. </p>
  193. <h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
  194. <p>
  195. تحديد مظهر نهايات الخطوط. القيم الممكنة هي "butt" و "round" و
  196. "square". الافتراضية هى 'round'. <br /> <br />
  197. يتوافق هذا مع
  198. [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
  199. خاصية ويتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
  200. </p>
  201. <h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
  202. <p>
  203. تحديد مظهر مفاصل الخطوط. القيم الممكنة هي "round" و "bevel" و
  204. "miter". الافتراضية هى 'round'. <br /> <br />
  205. يتوافق هذا مع
  206. [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
  207. خاصية ويتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
  208. </p>
  209. <h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
  210. <p>
  211. يتحكم في سُمك الإطار السلكى. الافتراضية هى 1. <br /> <br />
  212. نظرًا للقصور في
  213. [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
  214. مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
  215. المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
  216. </p>
  217. <h2>الطرق (Methods)</h2>
  218. <p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للطُرُق المشتركة.</p>
  219. <h2>المصدر (Source)</h2>
  220. <p>
  221. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  222. </p>
  223. </body>
  224. </html>