123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="ar">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body class="rtl">
- [page:Material] →
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- مادة للأسطح غير اللامعة ، بدون تسليط الضوء اللامع. <br /> <br />
-
- تستخدم المادة نموذجًا غير قائم على الفيزياء
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Lambertian_reflectance Lambertian]
- لحساب الانعكاس. يمكن أن يحاكي هذا بعض الأسطح (مثل
- الخشب غير المعالج أو الحجر) بشكل جيد ، ولكن لا يمكن محاكاة الأسطح اللامعة مع
- تسليط الضوء اللامع (مثل الخشب المصقول). [name] يستخدم لكل قطعة
- التظليل. <br /> <br />
-
- نظرًا لبساطة نماذج الانعكاس والإضاءة ،
- ستكون الأداء أكبر عند استخدام هذه المادة على
- [page:MeshPhongMaterial] ، [page:MeshStandardMaterial] أو
- [page:MeshPhysicalMaterial] ، على حساب بعض الدقة الرسومية.
- </p>
-
- <iframe
- id="scene"
- src="scenes/material-browser.html#MeshLambertMaterial"
- ></iframe>
- <script>
- // iOS iframe auto-resize workaround
- if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
- const scene = document.getElementById( 'scene' );
- scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
- scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
- scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
- }
- </script>
- <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
- <h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
- <p>
- [page:Object parameters] - (اختياري) كائن به واحد أو أكثر
- خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
- المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) يمكن
- تمريرها هنا. <br /> <br />
- الاستثناء هو خاصية [page:Hexadecimal color] ، التي يمكن
- تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) افتراضيًا.
- يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
- </p>
- <h2>الخصائص (Properties)</h2>
- <p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>
- <h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
- <p>
- خريطة الألفا هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر
- السطح (أسود: شفاف تمامًا ؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضية هى
- null. <br /> <br />
-
- يتم استخدام لون النسيج فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة
- موجود. بالنسبة للقوام RGB و RGBA ، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
- قناة اللون الأخضر عند عيّنة هذا القوام بسبب البت الإضافي
- من الدقة المقدمة للأخضر في DXT-compressed وغير المضغوط RGB 565
- التنسيقات. ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.
- </p>
-
- <h3>[property:Texture aoMap]</h3>
- <p>
- يتم استخدام قناة اللون الأحمر من هذه القوام كخريطة التظليل المحيط.
- الافتراضية هى null. يتطلب aoMap مجموعة ثانية من UVs.
- </p>
-
- <h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
- <p>
- شدة تأثير التظليل المحيط. الافتراضية هى 1. صفر هو لا
- تأثير التظليل.
- </p>
-
- <h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
- <p>
- القوام لإنشاء خريطة بروز. تُعيَّن قِيَمُ الأبْيَضِ والأسْوَدِ إلى
- عُمْقٍ مُدْرَكٍ بالنسبة للأضواء. لا يؤثر Bump في الواقع
- هندسة الكائن ، فقط الإضاءة. إذا تم تعريف خريطة طبيعية
- سيتم تجاهل هذا.
- </p>
-
- <h3>[property:Float bumpScale]</h3>
- <p>
- مدى تأثير خريطة البروز على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
- الافتراضية هى 1.
- </p>
-
- <h3>[property:Color color]</h3>
- <p> [page:Color] المادة ، افتراضيًا مضبوط على أبيض (0xffffff). </p>
- <h3>[property:Integer combine]</h3>
- <p>
- كيفية دمج نتيجة لون السطح مع خريطة البيئة ،
- إن وجد. <br /> <br />
-
- الخيارات هي [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (الافتراضية) ،
- [page:Materials THREE.MixOperation] ، [page:Materials THREE.AddOperation].
- إذا تم اختيار المزج ، يتم استخدام [page:.reflectivity] للمزج بين
- اللونين.
- </p>
-
- <h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
- <p>
- يؤثر خريطة التشوه على موضع رؤوس الشبكة. على عكس
- الخرائط الأخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل من المادة
- يمكن للرؤوس المشوهة أن تلقي ظلالًا ، وتحجب الأشياء الأخرى ، وغيرها
- يعمل كهندسة حقيقية. نسيج التشوه هو صورة حيث القيمة
- من كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينها ضد ، و
- إعادة تحديد مواقع ، رؤوس الشبكة.
- </p>
-
- <h3>[property:Float displacementScale]</h3>
- <p>
- مدى تأثير خريطة التشوه على الشبكة (حيث الأسود هو لا
- التشوه ، والأبيض هو التشوه الأقصى). بدون تشوه
- تم تعيين خريطة ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هى 1.
- </p>
-
- <h3>[property:Float displacementBias]</h3>
- <p>
- إزاحة قيم خريطة التشوه على رؤوس شبكة المصفوفات.
- بدون تعيين خريطة التشوه ، لا يتم تطبیق هذه القیمۀ. الافتراضیۀ هى 0.
- </p>
-
- <h3>[property:Color emissive]</h3>
- <p>
- لون المادة المُضِئ (الضوء) ، في الأساس لون صلب
- لا يتأثر بإضاءة أخرى. الافتراضية هى black.
- </p>
-
- <h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
- <p>
- قم بتعیین خریطۀ emissive (glow). الافتراضیۀ هى null. لون خریطۀ emissive
- یتم تعدیلہ بلون emissive و شدۀ emissive. إذا كان لدیك
- خریطۀ emissive، تأكد من تعیین لون emissive على شیء غیر
- black.
- </p>
-
- <h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
- <p>
- شدۀ الضوء المُضِئ. یعدل لون emissive. الافتراضیۀ هى
- 1.
- </p>
-
- <h3>[property:Texture envMap]</h3>
- <p>خریطۀ البیئۀ. الافتراضیۀ هى null.</p>
- <h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
- <p>
- تحديد ما إذا كان يتم عرض المادة بتظليل مسطح. الافتراضية هى
- false.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean fog]</h3>
- <p> ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضية هى `true`. </p>
-
- <h3>[property:Texture lightMap]</h3>
- <p>
- خريطة الضوء. الافتراضية هى null. يتطلب lightMap مجموعة ثانية من UVs.
- </p>
-
- <h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
- <p> شدة الضوء المخبوز. الافتراضية هى 1. </p>
-
- <h3>[property:Texture map]</h3>
- <p>
- خريطة اللون. قد يتضمن اختيارًا قناة ألفا ، عادةً مجتمعة
- مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest].
- الافتراضية هى null.
- </p>
-
- <h3>[property:Texture normalMap]</h3>
- <p>
- القوام لإنشاء خريطة طبيعية. تؤثر قيم RGB على سطح
- الطبيعي لكل قطعة بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. الخرائط الطبيعية
- لا تغير شكل السطح الفعلي ، فقط الإضاءة. في
- في حال كانت المادة تحتوي على خريطة طبيعية باستخدام التقليد المستخدم باليد اليسرى
- يجب إنكار مكون y من normalScale للتعويض
- للاختلاف في التوجه.
- </p>
-
- <h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
- <p>
- نوع خريطة الطبيعية. <br /> <br />
-
- الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضية) ، و
- [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
- </p>
-
- <h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
- <p>
- مدى تأثير خريطة الطبيعية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
- الافتراضية هى [page:Vector2] مضبوط على (1،1).
- </p>
-
- <h3>[property:Float reflectivity]</h3>
- <p>
- مدى تأثير خريطة البيئة على السطح ؛ انظر أيضًا
- [page:.combine].
- </p>
- <h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
- <p>
- مؤشر الانكسار (IOR) للهواء (حوالي 1) مقسومًا على
- مؤشر الانكسار للمادة. يتم استخدامه مع وضعيات تعيين البيئة
- [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] و [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
- نسبة الانكسار لا يجب أن
- تتجاوز 1. الافتراضية هى `0.98`.
- </p>
-
- <h3>[property:Texture specularMap]</h3>
- <p>خريطة التسليط المستخدمة من قبل المادة. الافتراضية هى null.</p>
-
- <h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
- <p>
- عرض الهندسة كإطار سلكي. الافتراضية هى `false` (أى عرض كمضلعات
- مسطحة).
- </p>
-
- <h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
- <p>
- تحديد مظهر نهايات الخطوط. القيم الممكنة هي "butt" و "round" و
- "square". الافتراضية هى 'round'. <br /> <br />
-
- يتوافق هذا مع
- [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
- خاصية ويتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
- </p>
-
- <h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
- <p>
- تحديد مظهر مفاصل الخطوط. القيم الممكنة هي "round" و "bevel" و
- "miter". الافتراضية هى 'round'. <br /> <br />
-
- يتوافق هذا مع
- [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
- خاصية ويتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
- </p>
-
- <h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
- <p>
- يتحكم في سُمك الإطار السلكى. الافتراضية هى 1. <br /> <br />
-
- نظرًا للقصور في
- [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
- مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
- المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
- </p>
-
- <h2>الطرق (Methods)</h2>
- <p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للطُرُق المشتركة.</p>
-
- <h2>المصدر (Source)</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|