123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="ar">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body class="rtl">
- [page:Material] →
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- مادة للأسطح اللامعة مع تسليط الضوء على التجمعات. <br /><br />
-
- تستخدم المادة نموذجًا غير مستندًا إلى الفيزياء
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Blinn-Phong_shading_model Blinn-Phong]
- لحساب الانعكاس. على عكس نموذج Lambertian المستخدم في
- [page:MeshLambertMaterial] يمكن لهذا محاكاة الأسطح اللامعة مع تسليط الضوء على التجمعات (مثل الخشب المصقول). يستخدم [name] تظليل لكل قطعة. <br /><br />
-
- سيكون الأداء عمومًا أكبر عند استخدام هذه المادة على
- [page:MeshStandardMaterial] أو [page:MeshPhysicalMaterial] ، بتكلفة بعض الدقة الرسومية.
- </p>
-
- <iframe
- id="scene"
- src="scenes/material-browser.html#MeshPhongMaterial"
- ></iframe>
- <script>
- // iOS iframe auto-resize workaround
- if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
- const scene = document.getElementById( 'scene' );
- scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
- scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
- scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
- }
- </script>
- <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
- <h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
- <p>
- [page:Object parameters] - (اختياري) كائن بواحد أو أكثر
- خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
- المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) هنا.<br /><br />
- الاستثناء هو الخاصية [page:Hexadecimal color]، التي يمكن
- تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) بشكل افتراضي.
- يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
- </p>
- <h2>الخصائص (Properties)</h2>
- <p>انظر إلى فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>
- <h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
- <p>
- خريطة الألفا هي قوام رمادي يتحكم في التعتيم عبر
- السطح (أسود: شفاف تمامًا؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضي هو
- null.<br /><br />
-
- يتم استخدام لون القوام فقط، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت موجودة
- . بالنسبة لقوام RGB و RGBA، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
- قناة اللون الأخضر عند أخذ عينات من هذا القوام بسبب البت الإضافي
- من الدقة المقدمة للأخضر في تنسيقات DXT المضغوطة و RGB 565 غير المضغوطة
- . ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.
- </p>
-
- <h3>[property:Texture aoMap]</h3>
- <p>
- يتم استخدام قناة اللون الأحمر من هذه القوام كخريطة التظليل المحيط.
- الافتراضي هو null. يتطلب aoMap مجموعة ثانية من UVs.
- </p>
-
- <h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
- <p>
- شدة تأثير التظليل المحيط. الافتراضي هو 1. صفر هو لا
- تأثير التظليل.
- </p>
-
- <h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
- <p>
- القوام لإنشاء خريطة بروز. تُعيَّن قِيَمُ الأبْيَضِ والأسْودِ إلى
- العُمْقِ المُدْرَكِ في علاقة بالأضْواءِ. لا يؤثر التَّبَّرُ فِعْلِيًّا على
- هندسة الكائن، فقط على الإضاءة. إذا تم تعريف خريطة عادية
- سيتم تجاهل هذا.
- </p>
-
- <h3>[property:Float bumpScale]</h3>
- <p>
- مدى تأثير خريطة التببر على المادة. المدى النموذجى هو 0-1.
- الافتراضى هو 1.
- </p>
-
- <h3>[property:Color color]</h3>
- <p>[page:Color] المادة، بشكل افتراضى مضبوط على أبيض (0xffffff).</p>
-
- <h3>[property:Integer combine]</h3>
- <p>
- كيفية دمج نتائج لون السطح مع خرائط البيئة، إذا كانت موجودة.<br /><br />
-
- الخيارات هى [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (الافتراضى)،
- [page:Materials THREE.MixOperation]، [page:Materials THREE.AddOperation].
- إذا تم اختيار mix، يُستخدَم [page:.reflectivity] للدمج بين
- اللونَيْنِ.
- </p>
- <h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
- <p>
- تؤثر خريطة التشويه على موضع رؤوس الشبكة. على عكس
- الخرائط الأخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل للمادة
- يمكن للرؤوس المشوهة أن تلقي ظلالًا، وتحجب كائنات أخرى، وغير ذلك
- تعمل كهندسة حقيقية. خريطة التشويه هي صورة حيث قيمة
- كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينها ضد، و
- إعادة تحديد مواقع، رؤوس الشبكة.
- </p>
-
- <h3>[property:Float displacementScale]</h3>
- <p>
- مدى تأثير خريطة التشويه على الشبكة (حيث الأسود هو لا
- تشويه، والأبيض هو التشويه الأقصى). بدون تعيين خريطة تشويه،
- لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضي هو 1.
- </p>
-
- <h3>[property:Float displacementBias]</h3>
- <p>
- إزاحة قيم خريطة التشويه على رؤوس شبكة المادة.
- بدون تعيين خريطة تشويه، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضي هو 0.
- </p>
-
- <h3>[property:Color emissive]</h3>
- <p>
- لون المادة المُضاء (الضوء)، في الأساس لون صلب
- غير متأثر بالإضاءة الأخرى. الافتراضي هو أسود.
- </p>
-
- <h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
- <p>
- تعيين خريطة المُضاء (التوهج). الافتراضي هو null. يتم تعديل لون خريطة المُضاء بواسطة
- اللون المُضاء وشدة المُضاء. إذا كان لديك خريطة مُضاء، تأكد من تعديل
- اللون المُضاء إلى شئ غير أسود.
- </p>
-
- <h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
- <p>
- شدة الضوء المُضاء. يعدل اللون المُضاء. الافتراضي هو
- 1.
- </p>
-
- <h3>[property:Texture envMap]</h3>
- <p>خريطة البيئة. الافتراضية هى null.</p>
-
- <h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
- <p>
- تحديد ما إذا كان يتم تصدير المادة بظلال مسطحة. الافتراضى هو
- false.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean fog]</h3>
- <p>ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضى هو `true`.</p>
-
- <h3>[property:Texture lightMap]</h3>
- <p>
- خرائط الإضاءة. الافتراضى هى null. يتطلب lightMap مجموعة ثانية من UVs.
- </p>
- <h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
- <p>شدة الضوء المخبوز. الافتراضي هو 1.</p>
-
- <h3>[property:Texture map]</h3>
- <p>
- خريطة اللون. قد تشمل اختياريًا قناة ألفا، عادةً ما تكون مجتمعة
- مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest].
- الافتراضي هو null. يتم تعديل لون خريطة القوام بواسطة
- اللون المنتشر [page:.color].
- </p>
-
- <h3>[property:Texture normalMap]</h3>
- <p>
- القوام لإنشاء خريطة عادية. تؤثر قيم RGB على السطح
- العادي لكل جزء بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. لا تغير خرائط العادية
- شكل السطح الفعلي، فقط الإضاءة. في حال كانت المادة تحتوي على خريطة عادية مصممة باستخدام المعايير
- اليد اليسرى، يجب إنكار مكون y من normalScale للتعويض
- عن اختلاف المعايير.
- </p>
-
- <h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
- <p>
- نوع خريطة العادية.<br /><br />
-
- الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضي)، و
- [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
- </p>
-
- <h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
- <p>
- مدى تأثير خريطة العادية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
- الافتراضي هو [page:Vector2] مضبوط على (1,1).
- </p>
-
- <h3>[property:Float reflectivity]</h3>
- <p>
- مدى تأثير خريطة البيئة على السطح؛ انظر أيضًا
- [page:.combine]. قيمة الافتراضية هي 1 والمدى الصحيح هو بين 0
- (لا انعكاسات) و 1 (انعكاسات كاملة).
- </p>
-
- <h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
- <p>
- مؤشر انكسار (IOR) الهواء (حوالى 1) مقسومًا على
- مؤشر انكسار المادة. يستخدم مع وضع خرائط البيئة [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] و [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
- لا يجب أن يتجاوز نسبة الانكسار 1. الافتراضي هو `0.98`.
- </p>
-
- <h3>[property:Float shininess]</h3>
- <p>
- مدى لمعان [page:.specular] highlight؛ قيمة أعلى تعطي
- highlight أكثر حدة. الافتراضي هو `30`.
- </p>
- <h3>[property:Color specular]</h3>
- <p>
- لون المواد العاكس. الافتراضي هو [page:Color] مضبوط على
- `0x111111` (رمادي داكن جدًا).<br /><br />
-
- هذا يحدد مدى لمعان المادة ولون لمعانها.
- </p>
-
- <h3>[property:Texture specularMap]</h3>
- <p>
- قيمة خريطة العاكس تؤثر على كل من مدى مساهمة تسليط الضوء على السطح العاكس ومدى تأثير خريطة البيئة على السطح. الافتراضي هو null.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
- <p>
- تصيير الهندسة كإطار سلكي. الافتراضي هو `false` (أي تصيير كمضلعات مسطحة).
- </p>
-
- <h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
- <p>
- تحديد مظهر نهايات الخطوط. القيم الممكنة هي "butt" و "round" و "square". الافتراضي هو 'round'.<br /><br />
-
- هذا يتوافق مع
- [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap خاصية lineCap لـ 2D Canvas]
- ويتم تجاهله من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
- </p>
-
- <h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
- <p>
- تحديد مظهر مفاصل الخطوط. القيم الممكنة هي "round" و "bevel" و "miter". الافتراضي هو 'round'.<br /><br />
-
- هذا يتوافق مع
- [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin خاصية lineJoin لـ 2D Canvas]
- ويتم تجاهله من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
- </p>
-
- <h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
- <p>
- التحكم في سُمك الإطار السلكي. الافتراضي هو 1.<br /><br />
-
- بسبب قيود
- [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
- مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
- المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
- </p>
-
- <h2>الطرق (Methods)</h2>
- <p>انظر إلى فئة [page:Material] الأساسية للطرق المشتركة.</p>
- <h2>المصدر (Source)</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|