123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="ar">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body class="rtl">
- [page:Material] →
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- مادة قائمة على الفيزياء القياسية، باستخدام سير عمل Metallic-Roughness.<br /><br />
-
- أصبح التقديم القائم على الفيزياء (PBR) مؤخرًا المعيار في العديد من
- تطبيقات 3D، مثل
- [link:https://blogs.unity3d.com/2014/10/29/physically-based-shading-in-unity-5-a-primer/ Unity]،
- [link:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/ Unreal] و
- [link:http://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/what039s-new-for-rendering-in-3ds-max-2017 3D Studio Max].<br /><br />
-
- هذا النهج يختلف عن النهج الأقدم في أنه بدلاً من استخدام
- تقريبات لطريقة تفاعل الضوء مع سطح، يتم استخدام نموذج صحيح فيزيائيًا. الفكرة هي أنه، بدلاً من تعديل
- المواد لتبدو جيدة تحت إضاءة محددة، يمكن إنشاء مادة
- سوف تتفاعل 'بشكل صحيح' تحت جميع سيناريوهات الإضاءة.<br /><br />
-
- عمليًا يعطي هذا نتيجة أكثر دقة وواقعية من
- [page:MeshLambertMaterial] أو [page:MeshPhongMaterial]، بتكلفة
- أن يكون أكثر تكلفة حسابية قليلًا. يستخدم [name] التظليل لكل جزء.<br /><br />
-
- لاحظ أنه للحصول على أفضل النتائج يجب دائمًا تحديد [page:.envMap خريطة بيئة]
- عند استخدام هذه المادة.<br /><br />
-
- لمقدمة غير فنية لمفهوم PBR وكيفية إعداد مادة PBR، تحقق من هذه المقالات من قِبَل الأشخاص في
- [link:https://www.marmoset.co marmoset]:
- </p>
- <ul>
- <li>
- [link:https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ Basic Theory of Physically Based Rendering]
- </li>
- <li>
- [link:https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ Physically Based Rendering and You Can Too]
- </li>
- </ul>
- <p>
- التفاصيل الفنية للنهج المستخدم في three.js (ومعظم نظم PBR الأخرى)
- يمكن العثور على هذا
- [link:https://media.disneyanimation.com/uploads/production/publication_asset/48/asset/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v3.pdf ورقة من Disney]
- (pdf)، بواسطة Brent Burley.
- </p>
-
- <iframe
- id="scene"
- src="scenes/material-browser.html#MeshStandardMaterial"
- ></iframe>
- <script>
- // iOS iframe auto-resize workaround
- if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
- const scene = document.getElementById( 'scene' );
- scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
- scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
- scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
- }
- </script>
- <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
- <h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
- <p>
- [page:Object parameters] - (اختياري) كائن بواحد أو أكثر
- خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
- المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) هنا.<br /><br />
- الاستثناء هو الخاصية [page:Hexadecimal color]، التي يمكن
- تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) بشكل افتراضي.
- يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
- </p>
- <h2>الخصائص (Properties)</h2>
- <p>انظر إلى فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>
- <h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
- <p>
- خريطة الألفا هي قوام رمادي يتحكم في الشفافية عبر
- السطح (أسود: شفاف تمامًا؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضى هى null.<br /><br />
- يُستخدَم فقط لون القوام، متجاهلاً قناة الألفا إذا كانت واحدة
- موجود. بالنسبة لقوام RGB و RGBA، سوف يستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
- قناة اللون الأخضر عند أخذ عينات من هذه القوام بسبب البت الإضافي
- الدقة المقدمة للأخضر في تنسيقات DXT المضغوطة و RGB 565 غير المضغوطة.
- ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.
- </p>
- <h3>[property:Texture aoMap]</h3>
- <p>
- يُستخدَم قناة اللون الأحمر من هذه القوام كخريطة احتجاب محيط.
- الافتراضى هى null. يتطلب aoMap مجموعة ثانية من UVs.
- </p>
-
- <h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
- <p>
- شدة تأثير الاحتجاب المحيط. الافتراضى هو 1. الصفر هو لا
- تأثير احتجاب.
- </p>
-
- <h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
- <p>
- القوام لإنشاء خريطة بروز. تُعين قِيَمُ الأبيض والأسود إلى
- العمق المدرك فيما يتعلق بالأضواء. لا يؤثر البروز فعليًا
- على هندسة الكائن، فقط الإضاءة. إذا تم تعريف خريطة عادية
- سيتم تجاهل هذا.
- </p>
-
- <h3>[property:Float bumpScale]</h3>
- <p>
- مدى تأثير خريطة البروز على المادة. المدى النموذجى هو 0-1.
- الافتراضى هو 1.
- </p>
-
- <h3>[property:Color color]</h3>
- <p>[page:Color] المادة، بشكل افتراضى مضبوط على أبيض (0xffffff).</p>
-
- <h3>[property:Object defines]</h3>
- <p>
- كائن من نوع:
- <code> { 'STANDARD': '' }; </code>
-
- يستخدم هذا بواسطة [page:WebGLRenderer] لتحديد المُظَهِّرات.
- </p>
-
- <h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
- <p>
- تؤثر خريطة التشويه على موضع رؤوس شبكة المادة. على عكس
- خرائط أخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل للمادة
- الرؤوس المشوهة يمكن أن تلقي ظلالًا، وتحجب كائنات أخرى، وغير ذلك
- العمل كهندسة حقيقية. خريطة التشويه هي صورة حيث قِيَمَةُ كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) مُعَيَّنَةٌ ضد، و
- إعادة تحديد مواقع، رؤوس الشبكة.
- </p>
- <h3>[property:Float displacementScale]</h3>
- <p>
- مدى تأثير خريطة التشويه على الشبكة (حيث اللون الأسود هو لا
- التشويه، والأبيض هو التشويه الأقصى). بدون تعيين خريطة تشويه،
- لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضى هو 1.
- </p>
-
- <h3>[property:Float displacementBias]</h3>
- <p>
- إزاحة قِيَمِ خريطة التشويه على رؤوس شبكة المادة.
- بدون تعيين خريطة تشويه، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضى هو 0.
- </p>
-
- <h3>[property:Color emissive]</h3>
- <p>
- لون المادة المُضِيءِ (الضوء)، عبارة عن لون صلب
- غير متأثر بإضاءة أخرى. الافتراضى هو أسود.
- </p>
-
- <h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
- <p>
- تعيين خريطة مُضِيئَة (مُضِيئَة). الافتراضى هى null. يتم تعديل لون خريطة المُضِيئَة
- بواسطة اللون المُضِيئَ وشدة المُضِيئَ. إذا كان لديك
- خريطة مُضِيئَ، تأكد من تعيين اللون المُضِيئَ إلى شيء آخر
- غير أسود.
- </p>
-
- <h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
- <p>
- شدة الضوء المُضِيئَ. يعدل اللون المُضِيئَ. الافتراضى هو
- 1.
- </p>
-
- <h3>[property:Texture envMap]</h3>
- <p>
- خريطة البيئة. لضمان التقديم الصحيح فيزيائًا، يجب عليك
- فقط إضافة خرائط بيئية تم معالجتها مسبقًا بـ
- [page:PMREMGenerator]. الافتراضى هى null.
- </p>
-
- <h3>[property:Float envMapIntensity]</h3>
- <p>تقوم بتحجيم تأثير خريطة البيئة عن طريق ضرب لونها.</p>
-
- <h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
- <p>
- تحديد ما إذا كان يتم تصدير المادة بظلال مسطحة. الافتراضى هو
- false.
- </p>
- <h3>[property:Boolean fog]</h3>
- <p>ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضى هو `true`.</p>
-
- <h3>[property:Boolean isMeshStandardMaterial]</h3>
- <p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائن معين من نوع [name].</p>
-
- <h3>[property:Texture lightMap]</h3>
- <p>
- خريطة الضوء. الافتراضى هى null. يتطلب lightMap مجموعة ثانية من UVs.
- </p>
-
- <h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
- <p>شدة الضوء المخبوز. الافتراضى هو 1.</p>
-
- <h3>[property:Texture map]</h3>
- <p>
- خريطة اللون. قد تشمل اختياريًا قناة ألفا، عادةً مجتمعة
- مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest].
- الافتراضى هى null. يتم تعديل لون خريطة القوام بواسطة اللون المُشْتَتِّ [page:.color].
- </p>
-
- <h3>[property:Float metalness]</h3>
- <p>
- مدى شبه المادة بالمعدن. المواد غير المعدنية مثل الخشب
- أو الحجر استخدم 0.0، المعدن استخدم 1.0، مع عدم وجود شيء (عادة) في الوسط.
- الافتراضى هو 0.0. يمكن استخدام قيمة بين 0.0 و 1.0 للحصول على مظهر معدن صدئ.
- إذا تم توفير metalnessMap أيضًا، تتم ضرب كلا القيمتين.
- </p>
-
- <h3>[property:Texture metalnessMap]</h3>
- <p>
- يُستخدَم قناة اللون الأزرق من هذه القوام لتغيير شبه المادة
- بالمعدن.
- </p>
-
- <h3>[property:Texture normalMap]</h3>
- <p>
- القوام لإنشاء خريطة عادية. تؤثر قِيَمُ RGB على سطح
- الطبيعية لكل جزء بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. خرائط عادية
- لا تغير شكل السطح الفعلي، فقط الإضاءة. في حال كانت المادة لديها خريطة عادية باستخدام التقليد
- الذي يستخدم يدًا يسرى، يجب إنكار مكوِّن y من normalScale للتعويض
- على التفاوت في التسلسل.
- </p>
-
- <h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
- <p>
- نوع خريطة عادية.<br /><br />
-
- الخيارات هى [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضى)، و
- [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
- </p>
-
- <h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
- <p>
- مدى تأثير خريطة عادية على المادة. المدى النموذجى هو 0-1.
- الافتراضى هو [page:Vector2] مضبوط على (1,1).
- </p>
- <h3>[property:Float roughness]</h3>
- <p>
- مدى خشونة المادة. 0.0 يعني انعكاس مرآة ناعم، 1.0
- يعني تشتت كامل. الافتراضي هو 1.0. إذا تم توفير roughnessMap أيضًا،
- تتم ضرب كلا القيمتين.
- </p>
-
- <h3>[property:Texture roughnessMap]</h3>
- <p>
- يُستخدَم قناة اللون الأخضر من هذه القوام لتغيير خشونة
- المادة.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
- <p>
- تصدير الهندسة كإطار سلكي. الافتراضى هو `false` (أي تصدير كأشكال مسطحة).
- </p>
-
- <h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
- <p>
- تحديد مظهر نهايات الخطوط. القيم الممكنة هى "butt"، "round" و
- "square". الافتراضى هو 'round'.<br /><br />
-
- هذا يتوافق مع
- [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
- خاصية ويتم تجاهله بواسطة [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
- </p>
-
- <h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
- <p>
- تحديد مظهر مفاصل الخطوط. القيم الممكنة هى "round"، "bevel" و
- "miter". الافتراضى هو 'round'.<br /><br />
-
- هذا يتوافق مع
- [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
- خاصية ويتم تجاهله بواسطة [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
- </p>
-
- <h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
- <p>
- يتحكم في سُمْكِ الإطارِ السلكِيِّ. الافتراضى هو 1.<br /><br />
-
- بسبب قيود
- [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
- مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
- المنصات سيظل linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
- </p>
-
- <h2>الطرق (Methods)</h2>
- <p>انظر إلى فئة [page:Material] الأساسية للطرق المشتركة.</p>
- <h2>المصدر (Source)</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|