123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="ar">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body class="rtl">
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- شعاع ينبعث من أصل في اتجاه معين. يتم استخدام هذا بواسطة
- [page:Raycaster] للمساعدة في
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting الإشعاع]. يتم استخدام الإشعاع
- لاختيار الماوس (معرفة الكائنات في المسافة 3D التي يكون الماوس
- فوقها) من بين أشياء أخرى.
- </p>
-
- <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
-
- <h3>[name]( [param:Vector3 origin], [param:Vector3 direction] )</h3>
- <p>
- [page:Vector3 origin] - (اختياري) أصل الـ[page:Ray]. الافتراضي
- هو [page:Vector3] عند (0، 0، 0).<br />
- [page:Vector3 direction] - [page:Vector3] اتجاه الـ[page:Ray].
- يجب تسوية هذا (بـ[page:Vector3.normalize]) لتشغيل الطرق بشكل صحيح. الافتراضي هو [page:Vector3] عند (0، 0، -1).<br /><br />
-
- ينشئ [name] جديدًا.
- </p>
-
- <h2>الخصائص (Properties)</h2>
-
- <h3>[property:Vector3 origin]</h3>
- <p>
- أصل الـ[page:Ray]. الافتراضي هو [page:Vector3] عند `(0، 0، 0)`.
- </p>
-
- <h3>[property:Vector3 direction]</h3>
- <p>
- اتجاه الـ[page:Ray]. يجب تسوية هذا (بـ
- [page:Vector3.normalize]) لتشغيل الطرق بشكل صحيح. الافتراضي هو
- [page:Vector3] عند (0، 0، -1).
- </p>
-
- <h2>الطرق (Methods)</h2>
-
- <h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 matrix4] )</h3>
- <p>
- [page:Matrix4 matrix4] - الـ[page:Matrix4] لتطبيقه على هذا
- [page:Ray].<br /><br />
-
- تحويل هذا الـ[page:Ray] بواسطة [page:Matrix4].
- </p>
-
- <h3>[method:Vector3 at]( [param:Float t], [param:Vector3 target] )</h3>
- <p>
- [page:Float t] - المسافة على طول الـ[page:Ray] لاسترداد موضع
- ل.<br />
- [page:Vector3 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector3.<br /><br />
-
- احصل على [page:Vector3] هو مسافة معينة على طول هذا الـ[page:Ray].
- </p>
-
- <h3>[method:Ray clone]()</h3>
- <p>
- ينشئ Ray جديدًا بخصائص [page:.origin origin] و
- [page:.direction direction] متطابقة مع هذا.
- </p>
-
- <h3>
- [method:Vector3 closestPointToPoint]( [param:Vector3 point], [param:Vector3 target] )
- </h3>
- <p>
- [page:Vector3 point] - النقطة التي سيتم الحصول على أقرب نهج إليها. <br />
- [page:Vector3 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector3.<br /><br />
-
- احصل على النقطة على طول هذا الـ[page:Ray] التي تكون أقرب إلى المزود
- [page:Vector3].
- </p>
-
- <h3>[method:this copy]( [param:Ray ray] )</h3>
- <p>
- ينسخ خصائص [page:.origin origin] و [page:.direction direction]
- من [page:Ray ray] إلى هذا الشعاع.
- </p>
-
- <h3>[method:Float distanceSqToPoint]( [param:Vector3 point] )</h3>
- <p>
- [page:Vector3 point] - الـ[page:Vector3] لحساب المسافة إليه.<br /><br />
-
- احصل على المسافة المربعة لأقرب نهج بين [page:Ray]
- و [page:Vector3].
- </p>
-
- <h3>
- [method:Float distanceSqToSegment]( [param:Vector3 v0], [param:Vector3 v1],
- [param:Vector3 optionalPointOnRay], [param:Vector3 optionalPointOnSegment] )
- </h3>
- <p>
- [page:Vector3 v0] - بداية الخط المستقيم.<br />
- [page:Vector3 v1] - نهاية الخط المستقيم.<br />
- optionalPointOnRay - (اختياري) إذا تم توفير هذا ، فإنه يتلقى النقطة
- على هذا الـ[page:Ray] الأقرب إلى الشريحة.<br />
- optionalPointOnSegment - (اختياري) إذا تم توفير هذا ، فإنه يتلقى
- نقطة على شريحة الخط الأقرب إلى هذا الـ[page:Ray].<br /><br />
-
- احصل على المسافة المربعة بين هذا الـ[page:Ray] وشريحة خط.
- </p>
-
- <h3>[method:Float distanceToPlane]( [param:Plane plane] )</h3>
- <p>
- [page:Plane plane] - الـ[page:Plane] للحصول على المسافة إليه.<br /><br />
-
- احصل على المسافة من [page:.origin origin] إلى [page:Plane] ، أو `null`
- إذا لم يتقاطع الـ[page:Ray] مع [page:Plane].
- </p>
-
- <h3>[method:Float distanceToPoint]( [param:Vector3 point] )</h3>
- <p>
- [page:Vector3 point] - [page:Vector3] The [page:Vector3] لحساب
- مسافة إليه.<br /><br />
-
- احصل على مسافة أقرب نهج بين الـ[page:Ray] و
- [page:Vector3 point].
- </p>
- <h3>[method:Boolean equals]( [param:Ray ray] )</h3>
- <p>
- [page:Ray ray] - الـ[page:Ray] للمقارنة معه.<br /><br />
-
- يعود بالقيمة true إذا كان هذا والآخر [page:Ray ray] لديهما [page:.origin origin]
- و [page:.direction direction] متساويان.
- </p>
-
- <h3>
- [method:Vector3 intersectBox]( [param:Box3 box], [param:Vector3 target] )
- </h3>
- <p>
- [page:Box3 box] - الـ[page:Box3] للتقاطع معه.<br />
- [page:Vector3 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector3.<br /><br />
-
- تقاطع هذا الـ[page:Ray] مع [page:Box3] ، وإرجاع نقطة التقاطع
- أو `null` إذا لم يكن هناك تقاطع.
- </p>
-
- <h3>
- [method:Vector3 intersectPlane]( [param:Plane plane], [param:Vector3 target] )
- </h3>
- <p>
- [page:Plane plane] - الـ[page:Plane] للتقاطع معه.<br />
- [page:Vector3 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector3.<br /><br />
-
- تقاطع هذا الـ[page:Ray] مع [page:Plane] ، وإرجاع نقطة التقاطع
- أو `null` إذا لم يكن هناك تقاطع.
- </p>
-
- <h3>
- [method:Vector3 intersectSphere]( [param:Sphere sphere], [param:Vector3 target] )
- </h3>
- <p>
- [page:Sphere sphere] - الـ[page:Sphere] للتقاطع معه.<br />
- [page:Vector3 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector3.<br /><br />
-
- تقاطع هذا الـ[page:Ray] مع [page:Sphere] ، وإرجاع نقطة التقاطع
- أو `null` إذا لم يكن هناك تقاطع.
- </p>
-
- <h3>
- [method:Vector3 intersectTriangle]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b], [param:Vector3 c], [param:Boolean backfaceCulling], [param:Vector3 target] )
- </h3>
- <p>
- [page:Vector3 a], [page:Vector3 b], [page:Vector3 c] - نقاط الـ[page:Vector3]
- التي تشكل المثلث.<br />
- [page:Boolean backfaceCulling] - ما إذا كان سيتم استخدام قص الوجه الخلفي.<br />
- [page:Vector3 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector3.<br /><br />
-
- تقاطع هذه الـ[page:Ray] مع مثلث ، وإرجاع نقطة التقاطع
- أو `null` إذا لم يكن هناك تقاطع.
- </p>
-
- <h3>[method:Boolean intersectsBox]( [param:Box3 box] )</h3>
- <p>
- [page:Box3 box] - [page:Box3] للتقاطع معه.<br /><br />
-
- يعود بالقيمة true إذا كان هذا [page:Ray] يتقاطع مع [page:Box3].
- </p>
-
- <h3>[method:Boolean intersectsPlane]( [param:Plane plane] )</h3>
- <p>
- [page:Plane plane] - [page:Plane] للتقاطع معه.<br /><br />
-
- يعود بالقيمة true إذا كان هذا [page:Ray] يتقاطع مع [page:Plane].
- </p>
-
- <h3>[method:Boolean intersectsSphere]( [param:Sphere sphere] )</h3>
- <p>
- [page:Sphere sphere] - [page:Sphere] للتقاطع معه.<br /><br />
-
- يعود بالقيمة true إذا كان هذا [page:Ray] يتقاطع مع [page:Sphere].
- </p>
-
- <h3>[method:this lookAt]( [param:Vector3 v] )</h3>
- <p>
- [page:Vector3 v] - الـ[page:Vector3] الذي سينظر إليه.<br /><br />
-
- يضبط اتجاه الشعاع للإشارة إلى المتجه في الإحداثيات العالمية.
- </p>
-
- <h3>[method:this recast]( [param:Float t] )</h3>
- <p>
- [page:Float t] - المسافة على طول الـ[page:Ray] للإدراج.<br /><br />
-
- تحريك أصل هذا الـ[page:Ray] على طول اتجاهه بالمسافة
- المحددة.
- </p>
-
- <h3>
- [method:this set]( [param:Vector3 origin], [param:Vector3 direction] )
- </h3>
- <p>
- [page:Vector3 origin] - أصل الـ[page:.origin origin] لـ[page:Ray].<br />
- [page:Vector3 direction] - اتجاه الـ[page:.direction direction]
- لـ[page:Ray]. يجب تسوية هذا (بـ[page:Vector3.normalize]) لـ
- تشغيل الطرق بشكل صحيح.<br /><br />
-
- يضبط خصائص أصل واتجاه هذا الشعاع
- من خلال نسخ القيم من الكائنات المحددة.
- </p>
- <h2>المصدر (Source)</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|