123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="ar">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body class="rtl">
- [page:Object3D] →
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- مستوى التفاصيل - عرض الشبكات بمزيد أو أقل من الهندسة بناءً على المسافة
- من الكاميرا. <br /> <br />
-
- كل مستوى مرتبط بكائن، ويمكن تبديل التصيير
- بينهم على المسافات المحددة. عادةً ما تقوم بإنشاء، قل،
- ثلاث شبكات، واحدة للبعيد (تفاصيل منخفضة)، واحدة للمدى المتوسط (تفاصيل متوسطة)
- وواحد للقريب (تفاصيل عالية).
- </p>
-
- <h2>مثال للكود</h2>
-
- <code>
- const lod = new THREE.LOD();
-
- // إنشاء كرات مع 3 مستويات من التفاصيل وإنشاء مستويات LOD جديدة لهم
- for( let i = 0; i < 3; i++ ) {
- const geometry = new THREE.IcosahedronGeometry( 10, 3 - i );
- const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
- lod.addLevel( mesh, i * 75 );
- }
-
- scene.add( lod );
- </code>
-
- <h2>أمثلة (Examples)</h2>
-
- <p>[example:webgl_lod webgl / lod ]</p>
-
- <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
- <h3>[name]( )</h3>
- <p>إنشاء [name] جديد.</p>
-
- <h2>الخصائص (Properties)</h2>
- <p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Object3D] للحصول على الخصائص المشتركة.</p>
-
- <h3>[property:Boolean autoUpdate]</h3>
- <p>
- ما إذا كان يتم تحديث كائن LOD تلقائيًا من قبل المُصور في كل إطار
- أم لا. إذا تم تعيينه إلى false، يجب عليك استدعاء [page:LOD.update]() في
- حلقة التصيير بنفسك. الافتراضي هو true.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean isLOD]</h3>
- <p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائن معين هو من نوع [name].</p>
-
- <h3>[property:Array levels]</h3>
- <p>
- مصفوفة من كائنات [page:Object level]<br /> <br />
-
- كل مستوى هو كائن يحتوي على الخصائص التالية:<br />
- [page:Object3D object] - الـ [page:Object3D] المراد عرضه في هذا المستوى.<br />
- [page:Float distance] - المسافة التي يتم عرض هذا المستوى من التفاصيل فيها.<br />
- [page:Float hysteresis] - الحد الذي يستخدم لتجنب الوميض عند حدود LOD، كجزء من المسافة.
- </p>
-
- <h2>الطرق (Methods)</h2>
- <p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Object3D] للحصول على الطرق المشتركة.</p>
-
- <h3>
- [method:this addLevel]( [param:Object3D object], [param:Float distance], [param:Float hysteresis] )
- </h3>
- <p>
- [page:Object3D object] - الـ [page:Object3D] المراد عرضه في هذا المستوى.<br />
- [page:Float distance] - المسافة التي يتم عرض هذا المستوى من التفاصيل فيها. الافتراضي 0.0.<br />
- [page:Float hysteresis] - الحد الذي يستخدم لتجنب الوميض عند حدود LOD، كجزء من المسافة. الافتراضي 0.0.<br /> <br />
-
- إضافة شبكة ستعرض عند مسافة معينة وأكبر. عادةً ما تكون المسافة أبعد، كلما كان التفصيل أقل في الشبكة.
- </p>
-
- <h3>[method:Integer getCurrentLevel]()</h3>
- <p>الحصول على مستوى LOD النشط حاليًا. كفهرس لمصفوفة المستويات.</p>
-
- <h3>[method:Object3D getObjectForDistance]( [param:Float distance] )</h3>
- <p>
- الحصول على مرجع إلى أول [page:Object3D] (شبكة) أكبر من
- [page:Float distance].
- </p>
-
- <h3>
- [method:undefined raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )
- </h3>
- <p>
- الحصول على تقاطعات بين [page:Ray] ملقى وهذا LOD.
- سيتم استدعاء هذه الطريقة بواسطة [page:Raycaster.intersectObject].
- </p>
-
- <h3>[method:Object toJSON]( meta )</h3>
- <p>إنشاء بنية JSON بتفاصيل هذا كائن LOD.</p>
-
- <h3>[method:undefined update]( [param:Camera camera] )</h3>
- <p>
- تعيين رؤية كل كائن [page:Object3D object] في [page:levels level]
- بناءً على المسافة من [page:Camera camera].
- </p>
-
- <h2>المصدر (Source)</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|