Skeleton.html 4.0 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128
  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="ar">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body class="rtl">
  10. <h1>[name]</h1>
  11. <p class="desc">
  12. استخدم مصفوفة من [page:Bone bones] لإنشاء هيكل عظمي يمكن استخدامه بواسطة
  13. [page:SkinnedMesh].
  14. </p>
  15. <h2>مثال للكود</h2>
  16. <code>
  17. // إنشاء "ذراع" بسيط
  18. const bones = [];
  19. const shoulder = new THREE.Bone();
  20. const elbow = new THREE.Bone();
  21. const hand = new THREE.Bone();
  22. shoulder.add( elbow );
  23. elbow.add( hand );
  24. bones.push( shoulder );
  25. bones.push( elbow );
  26. bones.push( hand );
  27. shoulder.position.y = -5;
  28. elbow.position.y = 0;
  29. hand.position.y = 5;
  30. const armSkeleton = new THREE.Skeleton( bones );
  31. </code>
  32. <p>
  33. انظر إلى صفحة [page:SkinnedMesh] للحصول على مثال على الاستخدام مع
  34. [page:BufferGeometry] القياسية.
  35. </p>
  36. <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
  37. <h3>[name]( [param:Array bones], [param:Array boneInverses] )</h3>
  38. <p>
  39. [page:Array bones] - مصفوفة من [page:Bone bones]. الافتراضي هو مصفوفة فارغة
  40. .<br />
  41. [page:Array boneInverses] - (اختياري) مصفوفة من [page:Matrix4 Matrix4s].<br /> <br />
  42. إنشاء [name] جديد.
  43. </p>
  44. <h2>الخصائص (Properties)</h2>
  45. <h3>[property:Array bones]</h3>
  46. <p>
  47. مصفوفة من [page:bone bones]. لاحظ أن هذه نسخة من المصفوفة الأصلية،
  48. وليس مرجعًا، لذلك يمكنك تعديل المصفوفة الأصلية دون التأثير
  49. هذه واحدة.
  50. </p>
  51. <h3>[property:Array boneInverses]</h3>
  52. <p>
  53. مصفوفة من [page:Matrix4 Matrix4s] تمثل معكوس
  54. [page:Matrix4 matrixWorld] للعظام الفردية.
  55. </p>
  56. <h3>[property:Float32Array boneMatrices]</h3>
  57. <p>مصفوفة البيانات التي تحمل بيانات العظام عند استخدام نسيج الرأس.</p>
  58. <h3>[property:DataTexture boneTexture]</h3>
  59. <p>
  60. [page:DataTexture] التي تحمل بيانات العظام عند استخدام نسيج الرأس.
  61. </p>
  62. <h2>الطرق (Methods)</h2>
  63. <h3>[method:Skeleton clone]()</h3>
  64. <p>إرجاع نسخة من هذا كائن Skeleton.</p>
  65. <h3>[method:undefined calculateInverses]()</h3>
  66. <p>
  67. توليد مصفوفة [page:.boneInverses boneInverses] إذا لم يتم توفيرها في
  68. المُنشئ.
  69. </p>
  70. <h3>[method:this computeBoneTexture]()</h3>
  71. <p>
  72. حساب نسخة من [page:DataTexture] لتمرير بيانات العظام
  73. بشكل أكثر كفاءة إلى المُظلل. يتم تعيين النسيج إلى
  74. [page:.boneTexture boneTexture].
  75. </p>
  76. <h3>[method:undefined pose]()</h3>
  77. <p>إعادة الهيكل العظمي إلى وضعية الأساس.</p>
  78. <h3>[method:undefined update]()</h3>
  79. <p>
  80. تحديث [page:Float32Array boneMatrices] و [page:DataTexture boneTexture]
  81. بعد تغيير العظام. يتم استدعاء هذا تلقائيًا بواسطة
  82. [page:WebGLRenderer] إذا تم استخدام الهيكل العظمي مع [page:SkinnedMesh].
  83. </p>
  84. <h3>[method:Bone getBoneByName]( [param:String name] )</h3>
  85. <p>
  86. name -- سلسلة لتطابق خاصية .name لـ Bone. <br /> <br />
  87. البحث في مصفوفة عظام الهيكل العظمي وإرجاع الأولى التي تطابق
  88. الاسم.<br />
  89. </p>
  90. <h3>[method:undefined dispose]()</h3>
  91. <p>
  92. تحرير الموارد المتعلقة بوحدة معالجة الرسومات المخصصة من قبل هذه النسخة. استدعِ هذه
  93. الطريقة كلما لم يتم استخدام هذه النسخة في تطبيقك.
  94. </p>
  95. <h2>المصدر (Source)</h2>
  96. <p>
  97. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  98. </p>
  99. </body>
  100. </html>