123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="ar">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body class="rtl">
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- استخدم مصفوفة من [page:Bone bones] لإنشاء هيكل عظمي يمكن استخدامه بواسطة
- [page:SkinnedMesh].
- </p>
-
- <h2>مثال للكود</h2>
- <code>
- // إنشاء "ذراع" بسيط
-
- const bones = [];
-
- const shoulder = new THREE.Bone();
- const elbow = new THREE.Bone();
- const hand = new THREE.Bone();
-
- shoulder.add( elbow );
- elbow.add( hand );
-
- bones.push( shoulder );
- bones.push( elbow );
- bones.push( hand );
-
- shoulder.position.y = -5;
- elbow.position.y = 0;
- hand.position.y = 5;
-
- const armSkeleton = new THREE.Skeleton( bones );
- </code>
-
- <p>
- انظر إلى صفحة [page:SkinnedMesh] للحصول على مثال على الاستخدام مع
- [page:BufferGeometry] القياسية.
- </p>
-
- <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
-
- <h3>[name]( [param:Array bones], [param:Array boneInverses] )</h3>
- <p>
- [page:Array bones] - مصفوفة من [page:Bone bones]. الافتراضي هو مصفوفة فارغة
- .<br />
- [page:Array boneInverses] - (اختياري) مصفوفة من [page:Matrix4 Matrix4s].<br /> <br />
-
- إنشاء [name] جديد.
- </p>
-
- <h2>الخصائص (Properties)</h2>
-
- <h3>[property:Array bones]</h3>
- <p>
- مصفوفة من [page:bone bones]. لاحظ أن هذه نسخة من المصفوفة الأصلية،
- وليس مرجعًا، لذلك يمكنك تعديل المصفوفة الأصلية دون التأثير
- هذه واحدة.
- </p>
- <h3>[property:Array boneInverses]</h3>
- <p>
- مصفوفة من [page:Matrix4 Matrix4s] تمثل معكوس
- [page:Matrix4 matrixWorld] للعظام الفردية.
- </p>
-
- <h3>[property:Float32Array boneMatrices]</h3>
- <p>مصفوفة البيانات التي تحمل بيانات العظام عند استخدام نسيج الرأس.</p>
-
- <h3>[property:DataTexture boneTexture]</h3>
- <p>
- [page:DataTexture] التي تحمل بيانات العظام عند استخدام نسيج الرأس.
- </p>
- <h2>الطرق (Methods)</h2>
-
- <h3>[method:Skeleton clone]()</h3>
- <p>إرجاع نسخة من هذا كائن Skeleton.</p>
-
- <h3>[method:undefined calculateInverses]()</h3>
- <p>
- توليد مصفوفة [page:.boneInverses boneInverses] إذا لم يتم توفيرها في
- المُنشئ.
- </p>
-
- <h3>[method:this computeBoneTexture]()</h3>
- <p>
- حساب نسخة من [page:DataTexture] لتمرير بيانات العظام
- بشكل أكثر كفاءة إلى المُظلل. يتم تعيين النسيج إلى
- [page:.boneTexture boneTexture].
- </p>
-
- <h3>[method:undefined pose]()</h3>
- <p>إعادة الهيكل العظمي إلى وضعية الأساس.</p>
-
- <h3>[method:undefined update]()</h3>
- <p>
- تحديث [page:Float32Array boneMatrices] و [page:DataTexture boneTexture]
- بعد تغيير العظام. يتم استدعاء هذا تلقائيًا بواسطة
- [page:WebGLRenderer] إذا تم استخدام الهيكل العظمي مع [page:SkinnedMesh].
- </p>
-
- <h3>[method:Bone getBoneByName]( [param:String name] )</h3>
- <p>
- name -- سلسلة لتطابق خاصية .name لـ Bone. <br /> <br />
-
- البحث في مصفوفة عظام الهيكل العظمي وإرجاع الأولى التي تطابق
- الاسم.<br />
- </p>
-
- <h3>[method:undefined dispose]()</h3>
- <p>
- تحرير الموارد المتعلقة بوحدة معالجة الرسومات المخصصة من قبل هذه النسخة. استدعِ هذه
- الطريقة كلما لم يتم استخدام هذه النسخة في تطبيقك.
- </p>
-
- <h2>المصدر (Source)</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|