123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="ar">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body class="rtl">
- [page:Object3D] →
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- الرذاذ هو طائرة تواجه دائمًا نحو الكاميرا، عمومًا مع
- تطبيق نسيج شفاف جزئيًا.<br /> <br />
-
- الرذاذ لا يلقي ظلالًا، وضبط <code>castShadow = true</code> سوف
- لا يكون له أي تأثير.
- </p>
-
- <h2>مثال للكود</h2>
-
- <code>
- const map = new THREE.TextureLoader().load( 'sprite.png' );
- const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map } );
-
- const sprite = new THREE.Sprite( material );
- scene.add( sprite );
- </code>
-
- <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
-
- <h3>[name]( [param:Material material] )</h3>
- <p>
- [page:Material material] - (اختياري) نسخة من
- [page:SpriteMaterial]. الافتراضي هو [page:SpriteMaterial] أبيض.<br /> <br />
-
- إنشاء [name] جديد.
- </p>
-
- <h2>الخصائص (Properties)</h2>
- <p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Object3D] للحصول على الخصائص المشتركة.</p>
-
- <h3>[property:Boolean isSprite]</h3>
- <p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائن معين هو من نوع [name].</p>
-
- <h3>[property:SpriteMaterial material]</h3>
- <p>
- نسخة من [page:SpriteMaterial]، تحدد مظهر الكائن.
- الافتراضي هو [page:SpriteMaterial] أبيض.
- </p>
-
- <h3>[property:Vector2 center]</h3>
- <p>
- نقطة مرساة الرذاذ، والنقطة التي يدور حولها الرذاذ.
- قيمة (0.5، 0.5) تتوافق مع منتصف الرذاذ. قيمة
- من (0، 0) يتوافق مع الزاوية السفلى اليسرى من الرذاذ. الافتراضي
- هو (0.5، 0.5).
- </p>
-
- <h2>الطرق (Methods)</h2>
- <p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Object3D] للحصول على الطرق المشتركة.</p>
- <h3>[method:this copy]( [param:Sprite sprite] )</h3>
- <p>نسخ خصائص رذاذ المارة إلى هذه واحدة.</p>
-
- <h3>
- [method:undefined raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )
- </h3>
- <p>
- الحصول على تقاطعات بين شعاع ملقى وهذه الرذاذ.
- سيتم استدعاء هذه الطريقة بواسطة [page:Raycaster.intersectObject](). يجب تهيئة raycaster
- بواسطة استدعاء [page:Raycaster.setFromCamera]() قبل
- raycasting ضد sprites.
- </p>
- <h2>المصدر (Source)</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|