OrthographicCamera.html 5.2 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="fr">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. [page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
  11. <h1>[name]</h1>
  12. <p class="desc">
  13. Caméra utilisant la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection projection orthographique].<br /><br />
  14. Dans ce mode de projection, la taille d'un objet dans l'image rendue reste constante
  15. peu importe sa distance à la caméra.<br /><br />
  16. Cela peut être utile pour effectuer le rendu de scènes 2D et d'éléments UI, entre autres.
  17. </p>
  18. <h2>Exemple de Code</h2>
  19. <code>
  20. const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
  21. scene.add( camera );
  22. </code>
  23. <h2>Exemples</h2>
  24. <p>
  25. [example:webgl_camera camera ]<br />
  26. [example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]<br />
  27. [example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]<br />
  28. [example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]<br />
  29. [example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]<br />
  30. [example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]<br />
  31. [example:webgl_rtt rtt ]<br />
  32. [example:webgl_shadowmap shadowmap ]
  33. </p>
  34. <h2>Constructeur</h2>
  35. <h3>[name]( [param:Number left], [param:Number right], [param:Number top], [param:Number bottom], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
  36. <p>
  37. left — Plan gauche du frustum de la caméra.<br />
  38. right — Plan droit du frustum de la caméra.<br />
  39. top — Plan supérieur du frustum de la caméra.<br />
  40. bottom — Plan inférieur du frustum de la caméra.<br />
  41. near — Plan near du frustum de la caméra.<br />
  42. far — Plan far du frustum de la caméra.<br /><br />
  43. Ensemble ces propriétés définissent le [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum] de la caméra.
  44. </p>
  45. <h2>Properties</h2>
  46. <p>
  47. Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.<br>
  48. Notez qu'après avoir changé la grande majorité de ces propriétés vous devrez appeler
  49. [page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] afin que les changements prennent effet.
  50. </p>
  51. <h3>[property:Float bottom]</h3>
  52. <p>Plan inférieur du frustum de la caméra.</p>
  53. <h3>[property:Float far]</h3>
  54. <p>
  55. Plan far du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `2000`.<br /><br />
  56. Doit être supérieur à la valeur actuelle du plan [page:.near near].
  57. </p>
  58. <h3>[property:Boolean isOrthographicCamera]</h3>
  59. <p>
  60. Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
  61. </p>
  62. <h3>[property:Float left]</h3>
  63. <p>Plan gauche du frustum de la caméra.</p>
  64. <h3>[property:Float near]</h3>
  65. <p>
  66. Plan near du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `0.1`.<br /><br />
  67. L'intervalle valide est comprise entre `0` et la valeur actuelle du plan [page:.far far].
  68. Notez que, à l'inverse de la [page:PerspectiveCamera], `0` est une valeur valide pour
  69. le plan near de l'OrthographicCamera.
  70. </p>
  71. <h3>[property:Float right]</h3>
  72. <p>Plan droit du frustum de la caméra.</p>
  73. <h3>[property:Float top]</h3>
  74. <p>Plan supérieur du frustum de la caméra.</p>
  75. <h3>[property:Object view]</h3>
  76. <p>Renseigné par [page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]. La valeur par défaut est `null`.</p>
  77. <h3>[property:number zoom]</h3>
  78. <p>Récupère ou renseigne le facteur de zoom de la caméra. La valeur par défaut est `1`.</p>
  79. <h2>Methods</h2>
  80. <p>Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.</p>
  81. <h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
  82. <p>
  83. fullWidth — largeur totale du setup multi-écrans<br />
  84. fullHeight — hauteur totale du setup multi-écrans<br />
  85. x — décalage horizontal de la sous-caméra<br />
  86. y — décalage vertical de la sous-caméra<br />
  87. width — largeur de la sous-caméra<br />
  88. height — hauteur de la sous-caméra<br /><br />
  89. Définis un décalage dans un frustum plus grand [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum].
  90. C'est utile pour un setup multi-écrans ou multi-machines.
  91. Pour avoir un exemple d'utilisation voir [page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera].
  92. </p>
  93. <h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
  94. <p>
  95. Retire tout décalage mis en place par la méthode .setViewOffset.
  96. </p>
  97. <h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
  98. <p>
  99. Met à jour la matrice de projection de la caméra. Doit être appelé après chaque changement de paramètres.
  100. </p>
  101. <h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
  102. <p>
  103. meta -- objet contenant des metadatas comme des objets ou des textures dans des descendants des objets.<br />
  104. Convertis la caméra en [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format] three.js.
  105. </p>
  106. <h2>Source</h2>
  107. <p>
  108. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  109. </p>
  110. </body>
  111. </html>