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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="fr">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>Constantes du moteur de rendu WebGL</h1>
  11. <h2>Modes d'élimination de faces</h2>
  12. <code>
  13. THREE.CullFaceNone
  14. THREE.CullFaceBack
  15. THREE.CullFaceFront
  16. THREE.CullFaceFrontBack
  17. </code>
  18. <p>
  19. [page:constant CullFaceNone] désactive l'élimination de face.<br />
  20. [page:constant CullFaceBack] élimine les faces arrières (par défaut).<br />
  21. [page:constant CullFaceFront] élimine les faces avant.<br />
  22. [page:constant CullFaceFrontBack] élimine les faces avant et arrière.
  23. </p>
  24. <h2>Types d'ombres</h2>
  25. <code>
  26. THREE.BasicShadowMap
  27. THREE.PCFShadowMap
  28. THREE.PCFSoftShadowMap
  29. THREE.VSMShadowMap
  30. </code>
  31. <p>
  32. Ces constantes définissent les propriétés [page:WebGLRenderer.shadowMap.type shadowMap.type] du moteur de rendu WebGL.<br /><br />
  33. [page:constant BasicShadowMap] donne des textures d'ombres (shadow maps) non filtrées - plus rapide, mais de moins bonne qualité.<br />
  34. [page:constant PCFShadowMap] filtre les textures d'ombre à l'aide de l'algorithme PCF (percentage-closer filtering) (par défaut).<br />
  35. [page:constant PCFSoftShadowMap] filtre les textures d'ombre à l'aide de l'algorithme de filtrage en pourcentage plus proche (PCF) avec de meilleures ombres douces, en particulier lors de l'utilisation de cartes d'ombre à faible résolution.<br />
  36. [page:constant VSMShadowMap] filtre les textures d'ombres à l'aide de l'algorithme Variance Shadow Map (VSM). Lors de l'utilisation de VSMShadowMap, tous les récepteurs d'ombre projetteront également des ombres.
  37. </p>
  38. <h2>Cartographie des tons</h2>
  39. <code>
  40. THREE.NoToneMapping
  41. THREE.LinearToneMapping
  42. THREE.ReinhardToneMapping
  43. THREE.CineonToneMapping
  44. THREE.ACESFilmicToneMapping
  45. THREE.AgXToneMapping
  46. THREE.NeutralToneMapping
  47. THREE.CustomToneMapping
  48. </code>
  49. <p>
  50. Ces constantes définissent les propriétés [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] du moteur de rendu webGL.
  51. Elles sont utilisées pour se rapprocher de l'apparence de la plage dynamique élevée (HDR) sur le
  52. milieu de plage dynamique faible d'un écran d'ordinateur standard ou d'un écran d'appareil mobile.
  53. </p>
  54. <p>
  55. THREE.LinearToneMapping, THREE.ReinhardToneMapping, THREE.CineonToneMapping, THREE.ACESFilmicToneMapping, THREE.AgXToneMapping et THREE.NeutralToneMapping sont des implémentations intégrées à la cartographie des tons.
  56. THREE.CustomToneMapping attend une implémentation personnalisée en modifiant le code GLSL du fragment shader du matériau.
  57. Voir l'exemple [example:webgl_tonemapping WebGL / tonemapping].
  58. </p>
  59. <p>
  60. THREE.NeutralToneMapping is an implementation based on the Khronos 3D Commerce Group standard tone mapping.
  61. </p>
  62. <h2>Source</h2>
  63. <p>
  64. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
  65. </p>
  66. </body>
  67. </html>