123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515516517518519520521522523524525526527528529530531532533534535536537538539540541542543544545546547548549550551552553554555556557558559 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="fr">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- <h1>Constantes de texture</h1>
- <h2>Modes de mappage</h2>
- <code>
- THREE.UVMapping
- THREE.CubeReflectionMapping
- THREE.CubeRefractionMapping
- THREE.EquirectangularReflectionMapping
- THREE.EquirectangularRefractionMapping
- THREE.CubeUVReflectionMapping
- </code>
- <p>
- Ces constantes définissent le mode de mappage des textures.<br />
- [page:Constant UVMapping] est la valeur par défaut et mappe la texture en utilisant les coordonnées UV du maillage.<br /><br />
- Les autres définissent les types de mappage d'environnement.<br /><br />
- [page:Constant CubeReflectionMapping] et [page:Constant CubeRefractionMapping] sont à utiliser avec
- une [page:CubeTexture CubeTexture], qui est composée de six textures, une pour chaque face du cube.
- [page:Constant CubeReflectionMapping] est la valeur par défaut pour une [page:CubeTexture CubeTexture]. <br /><br />
- [page:Constant EquirectangularReflectionMapping] et [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]
- sont à utiliser avec une carte d'environnement équirectangulaire. Aussi appelée carte lat-long, une texture équirectangulaire représente une vue à 360 degrés le long de la ligne médiane horizontale et une vue à 180 degrés le long de la
- axe vertical, avec les bords supérieur et inférieur de l'image correspondant aux pôles nord et sud
- d'une sphère cartographiée.<br /><br />
- Voir l'exemple [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].
- </p>
- <h2>Modes d'emballage</h2>
- <code>
- THREE.RepeatWrapping
- THREE.ClampToEdgeWrapping
- THREE.MirroredRepeatWrapping
- </code>
- <p>
- Ces constantes définissent les propriétés des textures [page:Texture.wrapS wrapS] et [page:Texture.wrapT wrapT],
- qui définissent l'emballage de texture horizontal et vertical.<br /><br />
- Avec [page:constant RepeatWrapping] la texure se répetera simplement à l'infini.<br /><br />
- [page:constant ClampToEdgeWrapping] est la valeur par défaut.
- Le dernier pixel de la texture s'étend jusqu'au bord du maillage.<br /><br />
- Avec [page:constant MirroredRepeatWrapping] la texure se répetera à l'infini avec un effet mirroir à chaque répétition.
- </p>
- <h2>Filtres de grossissement</h2>
- <code>
- THREE.NearestFilter
- THREE.LinearFilter
- </code>
- <p>
- À utiliser avec une propriété de texture [page:Texture.magFilter magFilter],
- Ces constantes définissent la fonction de grossissement de texture à utiliser lorsque le pixel texturé correspond à une
- surface inférieure ou égale à un élément de texture (texel).<br /><br />
- [page:constant NearestFilter] renvoie la valeur de l'élément de texture le plus proche
- (en distance de Manhattan) aux coordonnées de texture spécifiées.<br /><br />
- [page:constant LinearFilter] est la valeur par défaut et renvoie la moyenne pondérée
- des quatre éléments de texture les plus proches des coordonnées de texture spécifiées,
- et peut inclure des éléments enveloppés ou répétés à partir d'autres parties d'une texture,
- en fonction des valeurs de [page:Texture.wrapS wrapS], [page:Texture.wrapT wrapT], et de la cartographie exacte.
- </p>
- <h2>Filtres de réduction</h2>
- <code>
- THREE.NearestFilter
- THREE.NearestMipmapNearestFilter
- THREE.NearestMipmapLinearFilter
- THREE.LinearFilter
- THREE.LinearMipmapNearestFilter
- THREE.LinearMipmapLinearFilter
- </code>
- <p>
- Pour une utilisation avec la propriété [page:Texture.minFilter minFilter] d'une texture, ces constantes définissent
- la fonction de minimisation de texture qui est utilisée chaque fois que le pixel texturé est mappé
- à une zone supérieure à un élément de texture (texel).
- <br /><br />
- En plus de [page:constant NearestFilter] et [page:constant LinearFilter],
- les quatre fonctions suivantes peuvent être utilisées pour la minification :<br /><br />
- [page:constant NearestMipmapNearestFilter] choisit le mipmap le plus proche qui
- correspond à la taille du pixel texturé
- et utilise le critère [page:constant NearestFilter] (le texel le plus proche du
- centre du pixel) pour produire une valeur de texture.<br /><br />
- [page:constant NearestMipmapLinearFilter] choisit les deux mipmaps les plus proches
- qui correspondent à la taille du pixel texturé et utilise le critère [page:constant NearestFilter] pour produire
- une valeur de texture pour chaque mipmap. La valeur de texture finale est une moyenne pondérée de ces deux valeurs.<br /><br />
- [page:constant LinearMipmapNearestFilter] choisit le mipmap qui correspond le mieux
- la taille du pixel texturé et utilise le critère [page:constant LinearFilter]
- (une moyenne pondérée des quatre texels les plus proches du centre du pixel)
- pour produire une valeur de texture.<br /><br />
- [page:constant LinearMipmapLinearFilter] est la valeur par défaut et choisit les deux mipmaps
- qui correspondent le mieux à la taille du pixel texturé et utilise le critère [page:constant LinearFilter]
- pour produire une valeur de texture à partir de chaque mipmap. La valeur de texture finale est une moyenne pondérée de ces deux valeurs.<br /><br />
- Voir l'exemple [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters].
- </p>
- <h2>Types</h2>
- <code>
- THREE.UnsignedByteType
- THREE.ByteType
- THREE.ShortType
- THREE.UnsignedShortType
- THREE.IntType
- THREE.UnsignedIntType
- THREE.FloatType
- THREE.HalfFloatType
- THREE.UnsignedShort4444Type
- THREE.UnsignedShort5551Type
- THREE.UnsignedInt248Type
- THREE.UnsignedInt5999Type
- </code>
- <p>
- À utiliser avec la propriété [page:Texture.type type] d'une texture, qui doit correspondre au format correct. Voir ci-dessous pour plus de détails.<br /><br />
- [page:constant UnsignedByteType] est la valeur par défaut.
- </p>
- <h2>Formats</h2>
- <code>
- THREE.AlphaFormat
- THREE.RedFormat
- THREE.RedIntegerFormat
- THREE.RGFormat
- THREE.RGIntegerFormat
- THREE.RGBFormat
- THREE.RGBAFormat
- THREE.RGBAIntegerFormat
- THREE.LuminanceFormat
- THREE.LuminanceAlphaFormat
- THREE.DepthFormat
- THREE.DepthStencilFormat
- </code>
- <p>
- À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une texture, ceux-ci définissent
- comment les éléments d'une texture 2d, ou `texels`, sont lus par les shaders.<br /><br />
- [page:constant AlphaFormat] supprime les composants rouge, vert et bleu et lit uniquement le composant alpha.<br /><br />
- [page:constant RedFormat] supprime les composants vert et bleu et lit uniquement le composant rouge.<br /><br />
- [page:constant RedIntegerFormat] supprime les composants vert et bleu et lit uniquement le composant rouge.
- Les texels sont lus comme des entiers au lieu de points flottants.
- <br /><br />
- [page:constant RGFormat] supprime les composants alpha et bleu et lit les composants rouge et vert.
- <br /><br />
- [page:constant RGIntegerFormat] supprime les composants alpha et bleu et lit les composants rouge et vert.
- Les texels sont lus comme des entiers au lieu de points flottants.
- <br /><br />
- [page:constant RGBAFormat] est la valeur par défaut et lit les composants rouge, vert, bleu et alpha.<br /><br />
- [page:constant RGBAIntegerFormat] est la valeur par défaut et lit les composants rouge, vert, bleu et alpha.
- Les texels sont lus comme des entiers au lieu de points flottants.
- <br /><br />
- [page:constant LuminanceFormat] lit chaque élément comme une seule composante de luminance.
- Celui-ci est ensuite converti en point flottant, fixé dans l'intervalle [0,1], puis assemblé
- dans un élément RGBA en plaçant la valeur de luminance dans les canaux rouge, vert et bleu,
- et en assignant 1.0 au canal alpha.<br /><br />
- [page:constant LuminanceAlphaFormat] lit chaque élément comme une composante de luminance/double alpha.
- Il s'agit du même procédé que pour [page:constant LuminanceFormat], sauf que le canal alpha peut avoir une autre valeur que `1.0`.<br /><br />
- [page:constant DepthFormat] lit chaque élément comme une seule valeur de profondeur, les converti en point flottant, fixé dans l'intervalle [0,1].
- C'est la valeur par défaut pour [page:DepthTexture DepthTexture].<br /><br />
- [page:constant DepthStencilFormat] lit chaque élément comme une paire de valeurs de profondeur et de gabarit.
- Le composant de profondeur de la paire est interprété comme dans [page:constant DepthFormat].
- Le composant de gabarit est interprété en fonction du format interne profondeur + gabarit.
- <br /><br />
- Notez que la texture doit avoir le bon [page:Texture.type type] défini, comme décrit ci-dessus.
- Voir [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] pour plus de détails.
- </p>
- <h2>Formats de Textures Compressées DDS et ST3C </h2>
- <code>
- THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
- THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
- THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
- THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
- </code>
- <p>
- À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
- ceux-ci doivent supporter l'extension
- [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc] <br /><br />
- Il existe 4 formats [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC] disponibles avec cette extension. Ce sont :<br />
- [page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format] : une image compressée DXT1 dans un format d'image RVB.<br />
- [page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format] : une image compressée DXT1 dans un format d'image RVB avec une simple valeur alpha activée/désactivée.<br />
- [page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format] : une image compressée DXT3 dans un format d'image RGBA. Comparé à une texture RGBA 32 bits, il offre une compression 4:1.<br />
- [page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format] : une image compressée DXT5 dans un format d'image RGBA. Il fournit également une compression 4:1, mais diffère de la compression DXT3 dans la façon dont la compression alpha est effectuée.<br />
- </p>
- <h2>Formats de Textures Compressées PVRTC</h2>
- <code>
- THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
- THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
- THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
- THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
- </code>
- <p>
- À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
- ceux-ci doivent supporter l'extension [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]. <br />
- Le PVRTC n'est généralement disponible que sur les appareils mobiles équipés de chipsets PowerVR, qui sont principalement des appareils Apple.<br /><br />
- Il existe 4 formats [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC] disponibles avec cette extension. Ce sont :<br />
- [page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format] : Compression RVB en mode 4 bits. Un bloc pour chaque 4×4 pixels.<br />
- [page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format] : Compression RVB en mode 2 bits. Un bloc pour chaque 8×4 pixels.<br />
- [page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format] : Compression RGBA en mode 4 bits. Un bloc pour chaque 4×4 pixels.<br />
- [page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format] : Compression RGBA en mode 2 bits. Un bloc pour chaque 8×4 pixels.<br />
- </p>
- <h2>Formats de Textures Compressées PVRTC</h2>
- <code>
- THREE.RGB_ETC1_Format
- THREE.RGB_ETC2_Format
- THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
- </code>
- <p>
- À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
- ceux-ci doivent supporter les extensions [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]
- (ETC1) ou [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc]
- (ETC2). <br /><br />
- </p>
- <h2>Formats de Textures Compressées ASTC</h2>
- <code>
- THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
- THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
- THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
- THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
- THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
- THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
- THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
- THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
- THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
- THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
- THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
- THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
- THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
- THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
- </code>
- <p>
- À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
- ceux-ci doivent supporter les extensions [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc]. <br /><br />
- </p>
- <h2>Formats de Textures Compressées BPTC</h2>
- <code>
- THREE.RGBA_BPTC_Format
- </code>
- <p>
- À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
- ceux-ci doivent supporter les extensions [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc]. <br /><br />
- </p>
- <h2>Formats Internes</h2>
- <code>
- 'ALPHA'
- 'RGB'
- 'RGBA'
- 'LUMINANCE'
- 'LUMINANCE_ALPHA'
- 'RED_INTEGER'
- 'R8'
- 'R8_SNORM'
- 'R8I'
- 'R8UI'
- 'R16I'
- 'R16UI'
- 'R16F'
- 'R32I'
- 'R32UI'
- 'R32F'
- 'RG8'
- 'RG8_SNORM'
- 'RG8I'
- 'RG8UI'
- 'RG16I'
- 'RG16UI'
- 'RG16F'
- 'RG32I'
- 'RG32UI'
- 'RG32F'
- 'RGB565'
- 'RGB8'
- 'RGB8_SNORM'
- 'RGB8I'
- 'RGB8UI'
- 'RGB16I'
- 'RGB16UI'
- 'RGB16F'
- 'RGB32I'
- 'RGB32UI'
- 'RGB32F'
- 'RGB9_E5'
- 'SRGB8'
- 'R11F_G11F_B10F'
- 'RGBA4'
- 'RGBA8'
- 'RGBA8_SNORM'
- 'RGBA8I'
- 'RGBA8UI'
- 'RGBA16I'
- 'RGBA16UI'
- 'RGBA16F'
- 'RGBA32I'
- 'RGBA32UI'
- 'RGBA32F'
- 'RGB5_A1'
- 'RGB10_A2'
- 'RGB10_A2UI'
- 'SRGB8_ALPHA8'
- 'DEPTH_COMPONENT16'
- 'DEPTH_COMPONENT24'
- 'DEPTH_COMPONENT32F'
- 'DEPTH24_STENCIL8'
- 'DEPTH32F_STENCIL8'
- </code>
- <p>
- À utiliser avec la propriété de texture [page:Texture.internalFormat internalFormat],
- ceux-ci définissent comment les éléments d'une texture, ou "texels", sont stockés sur le GPU.<br /><br />
- [page:constante R8] stocke la composante rouge sur 8 bits.<br /><br />
- [page:constant R8_SNORM] stocke la composante rouge sur 8 bits. Le composant est stocké comme normalisé. <br /><br />
-
- [page:constant R8I] stocke la composante rouge sur 8 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier. <br /><br />
-
- [page:constant R8UI] stocke la composante rouge sur 8 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier non signé. <br /><br />
-
- [page:constant R16I] stocke la composante rouge sur 16 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier. <br /><br />
-
- [page:constant R16UI] stocke la composante rouge sur 16 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier non signé. <br /><br />
-
- [page:constant R16F] stocke la composante rouge sur 16 bits. Le composant est stocké en point flottant. <br /><br />
-
- [page:constant R32I] stocke la composante rouge sur 32 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier. <br /><br />
-
- [page:constant R32UI] stocke la composante rouge sur 32 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier non signé. <br /><br />
-
- [page:constant R32F] stocke la composante rouge sur 32 bits. Le composant est stocké en point flottant. <br /><br />
-
- [page:constante RG8] stocke les composantes rouge et verte sur 8 bits chacune.<br /><br />
- [page:constant RG8_SNORM] stocke les composantes rouge et verte sur 8 bits chacune.
- Chaque composant est stocké comme normalisé.
- <br /><br />
- [page:constant RG8I] stocke les composantes rouge et verte sur 8 bits chacune.
- Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
- <br /><br />
- [page:constant RG8UI] stocke les composantes rouge et verte sur 8 bits chacune.
- Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
- <br /><br />
- [page:constant RG16I] stocke les composantes rouge et verte sur 16 bits chacune.
- Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
- <br /><br />
- [page:constant RG16UI] stocke les composantes rouge et verte sur 16 bits chacune.
- Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
- <br /><br />
- [page:constant RG16F] stocke les composantes rouge et verte sur 16 bits chacune.
- Chaque composant est stocké en point flottant.
- <br /><br />
- [page:constant RG32I] stocke les composantes rouge et verte sur 32 bits chacune.
- Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
- <br /><br />
- [page:constant RG32UI] stocke les composantes rouge et verte sur 32 bits.
- Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
- <br /><br />
- [page:constante RG32F] stocke les composantes rouge et verte sur 32 bits.
- Chaque composant est stocké en point flottant.
- <br /><br />
- [page:constant RGB8] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.
- [page:constant RGB8_SNORM] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.
- Chaque composant est stocké comme normalisé.
- <br /><br />
- [page:constant RGB8I] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.
- Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
- <br /><br />
- [page:constant RGB8UI] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.
- Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
- <br /><br />
- [page:constant RGB16I] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 16 bits chacun.
- Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
- <br /><br />
- [page:constant RGB16UI] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 16 bits chacun.
- Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
- <br /><br />
- [page:constant RGB16F] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 16 bits chacun.
- Chaque composant est stocké en point flottant
- <br /><br />
- [page:constant RGB32I] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 32 bits chacun.
- Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
- <br /><br />
- [page:constant RGB32UI] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 32 bits chacun.
- Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
- <br /><br />
- [page:constant RGB32F] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 32 bits chacun.
- Chaque composant est stocké en point flottant
- <br /><br />
- [page:constante R11F_G11F_B10F] stocke les composantes rouge, verte et bleue respectivement sur 11 bits, 11 bits et 10 bits.
- Chaque composant est stocké en point flottant.
- <br /><br />
- [page:constant RGB565] stocke les composantes rouge, verte et bleue respectivement sur 5 bits, 6 bits et 5 bits.<br /><br />
- [page:constant RGB9_E5] stocke les composantes rouge, verte et bleue sur 9 bits chacune.<br /><br />
- [page:constant RGBA8] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 8 bits chacun.<br /><br />
- [page:constant RGBA8_SNORM] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 8 bits.
- Chaque composant est stocké comme normalisé.
- <br /><br />
- [page:constant RGBA8I] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 8 bits chacun.
- Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
- <br /><br />
- [page:constant RGBA8UI] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 8 bits.
- Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
- <br /><br />
- [page:constant RGBA16I] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 16 bits.
- Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
- <br /><br />
- [page:constant RGBA16UI] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 16 bits.
- Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
- <br /><br />
- [page:constant RGBA16F] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 16 bits.
- Chaque composant est stocké en point flottant.
- <br /><br />
- [page:constant RGBA32I] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 32 bits.
- Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
- <br /><br />
- [page:constant RGBA32UI] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 32 bits.
- Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
- <br /><br />
- [page:constant RGBA32F] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 32 bits.
- Chaque composant est stocké en point flottant.
- <br /><br />
- [page:constant RGB5_A1] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha respectivement sur 5 bits, 5 bits, 5 bits et 1 bit.<br /><br />
- [page:constant RGB10_A2] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha respectivement sur 10 bits, 10 bits, 10 bits et 2 bits.<br /><br />
- [page:constant RGB10_A2UI] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha respectivement sur 10 bits, 10 bits, 10 bits et 2 bits.
- Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
- <br /><br />
- [page:constant SRGB8] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.<br /><br />
- [page:constant SRGB8_ALPHA8] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 8 bits chacun.<br /><br />
- [page : constante DEPTH_COMPONENT16] stocke la composante de profondeur sur 16 bits.<br /><br />
- [page : constante DEPTH_COMPONENT24] stocke la composante de profondeur sur 24 bits.<br /><br />
- [page:constant DEPTH_COMPONENT32F] stocke la composante de profondeur sur 32 bits. Le composant est stocké en point flottant.<br /><br />
- [page:constant DEPTH24_STENCIL8] stocke les composants profondeur et stencil respectivement sur 24 bits et 8 bits.
- Le composant de gabarit est stocké sous la forme d'un entier non signé.
- <br /><br />
- [page:constant DEPTH32F_STENCIL8] stocke les composants profondeur et stencil respectivement sur 32 bits et 8 bits.
- Le composant de profondeur est stocké sous forme de point flottant et le composant de gabarit sous forme d'entier non signé.
- <br /><br />
- Notez que la texture doit avoir le bon [page:Texture.type type] défini,
- ainsi que le bon format [page:Texture.format].
- Voir [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], et
- [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D],
- pour plus de détails sur une combinaison possible de [page:Texture.format format], [page:Texture.internalFormat internalFormat],
- et [page:Texture.type type].<br /><br />
- Pour plus d'informations sur les formats internes, vous pouvez également vous référer directement à la
- [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2 Specification] et
- à la [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0 Specification].
- </p>
- <h2>Depth Packing</h2>
- <code>
- THREE.BasicDepthPacking
- THREE.RGBADepthPacking
- </code>
- <p>
- For use with the [page:MeshDepthMaterial.depthPacking depthPacking] property of `MeshDepthMaterial`.
- </p>
- <h2>Color Space</h2>
- <code>
- THREE.NoColorSpace = ""
- THREE.SRGBColorSpace = "srgb"
- THREE.LinearSRGBColorSpace = "srgb-linear"
- </code>
- <p>
- Used to define the color space of textures (and the output color space of the renderer).<br /><br />
- If the color space type is changed after the texture has already been used by a material,
- you will need to set [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] to `true` to make the material recompile.<br /><br />
- </p>
- <h2>Source</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
- </p>
- </body>
- </html>
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