Textures.html 23 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515516517518519520521522523524525526527528529530531532533534535536537538539540541542543544545546547548549550551552553554555556557558559560
  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="it">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>Constanti delle Texture</h1>
  11. <h2>Modalità Mapping</h2>
  12. <code>
  13. THREE.UVMapping
  14. THREE.CubeReflectionMapping
  15. THREE.CubeRefractionMapping
  16. THREE.EquirectangularReflectionMapping
  17. THREE.EquirectangularRefractionMapping
  18. THREE.CubeUVReflectionMapping
  19. </code>
  20. <p>
  21. Definiscono la modalità di mapping della texture.<br />
  22. [page:Constant UVMapping] è la costante predefinita, e mappa la texture usando le coordinate UV della mesh.<br /><br />
  23. Il resto definisce i tipi di mappatura dell'ambiente.<br /><br />
  24. [page:Constant CubeReflectionMapping] e [page:Constant CubeRefractionMapping] sono da utilizzare con una [page:CubeTexture CubeTexture],
  25. la quale è composta da sei texture, una per ciascuna faccia del cubo.
  26. [page:Constant CubeReflectionMapping] è la predefinita per una [page:CubeTexture CubeTexture]. <br /><br />
  27. [page:Constant EquirectangularReflectionMapping] e [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]
  28. sono da utilizzare con una equirectangular environment map. Anche chiamata lat-long map, una texture equirectangular
  29. rappresenta una vista a 360 gradi lungo la linea centrale orizzontale e una vista a 180 lungo l'asse verticale, con i bordi
  30. superiore e inferiore dell'immagine corrispondenti ai poli nord e sud di una sfera mappata.<br /><br />
  31. Vedi l'esempio [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].
  32. </p>
  33. <h2>Modalità Wrapping</h2>
  34. <code>
  35. THREE.RepeatWrapping
  36. THREE.ClampToEdgeWrapping
  37. THREE.MirroredRepeatWrapping
  38. </code>
  39. <p>
  40. Definiscono le proprietà [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT] della texture, le quali
  41. definiscono il wrapping orizzontale e verticale della texture.<br /><br />
  42. Con [page:constant RepeatWrapping] la texture sarà semplicemente ripetuta all'infinito.<br /><br />
  43. [page:constant ClampToEdgeWrapping] è la costante predefinita.
  44. L'ultimo pixel della texture si estende fino al bordo della mesh.<br /><br />
  45. Con [page:constant MirroredRepeatWrapping] la texture sarà ripetuta all'infinito, rispecchiando ad ogni ripetizione.
  46. </p>
  47. <h2>Filtri di Ingradimento</h2>
  48. <code>
  49. THREE.NearestFilter
  50. THREE.LinearFilter
  51. </code>
  52. <p>
  53. Da usare con la proprietà [page:Texture.magFilter magFilter] della texture,
  54. definiscono la funzione di ingrandimento della texture da usare quando il pixel
  55. da texturizzare mappa un'area inferiore o uguale a un elemento della texture (texel).<br /><br />
  56. [page:constant NearestFilter] restituisce il valore dell'elemento della texture che è più vicino
  57. (nella distanza di Manhattan) alle coordinate della texture specificate.<br /><br />
  58. [page:constant LinearFilter] è l'impostazione predefinita e restituisce la media pesata dei quattro elementi della texture
  59. più vicini alle coordinate della texture specificate e può includere elementi wrappati o ripetuti da altre parti della texture,
  60. a seconda dei valori di [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT], e dall'esatta mappatura.
  61. </p>
  62. <h2>Filtri di Minificazione</h2>
  63. <code>
  64. THREE.NearestFilter
  65. THREE.NearestMipmapNearestFilter
  66. THREE.NearestMipmapLinearFilter
  67. THREE.LinearFilter
  68. THREE.LinearMipmapNearestFilter
  69. THREE.LinearMipmapLinearFilter
  70. </code>
  71. <p>
  72. Da usare con la proprietà [page:Texture.minFilter minFilter] della texture,
  73. definiscono la funzione di minificazione della texture che viene usata ogni volta che il
  74. pixel da texturizzare mappa un'area superiore di un elemento della texture (texel).<br /><br />
  75. Oltre a [page:constant NearestFilter] e [page:constant LinearFilter],
  76. le seguenti quattro funzioni possono essere usate per la minificazione:<br /><br />
  77. [page:constant NearestMipmapNearestFilter] sceglie il mipmap che più si avvicina alle dimensioni del pixel da texturizzare
  78. e utilizza il criterio [page:constant NearestFilter] (il texel più vicino al centro del pixel) per produrre
  79. un valore di texture.<br /><br />
  80. [page:constant NearestMipmapLinearFilter] sceglie i due mipmap che più si avvicinano alle dimensioni del pixel da texturizzare
  81. e utilizza il criterio [page:constant NearestFilter] per produrre un valore di texture per ogni mipmap. Il valore della texture finale
  82. è una media pesata di questi due valori.<br /><br />
  83. [page:constant LinearMipmapNearestFilter] sceglie il mipmap che più si avvicina alle dimensioni del pixel da texturizzare
  84. e utilizza il criterio [page:constant LinearFilter] ( una media pesata dei quattro texels che più si avvicinano al centro del pixel) per produrre
  85. un valore di texture.<br /><br />
  86. [page:constant LinearMipmapLinearFilter] è l'impostazione predefinita e sceglie i due mipmap che più si avvicinano alle dimensioni del pixel da texturizzare
  87. e utilizza il criterio [page:constant LinearFilter] per produrre un valore di texture per ogni mipmap. Il valore della texture finale è una
  88. media pesata di questi due valori.<br /><br />
  89. Vedi l'esempio [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters]
  90. </p>
  91. <h2>Tipi</h2>
  92. <code>
  93. THREE.UnsignedByteType
  94. THREE.ByteType
  95. THREE.ShortType
  96. THREE.UnsignedShortType
  97. THREE.IntType
  98. THREE.UnsignedIntType
  99. THREE.FloatType
  100. THREE.HalfFloatType
  101. THREE.UnsignedShort4444Type
  102. THREE.UnsignedShort5551Type
  103. THREE.UnsignedInt248Type
  104. THREE.UnsignedInt5999Type
  105. </code>
  106. <p>
  107. Da usare con la proprietà [page:Texture.type type] della texture, la quale deve corrispondere al formato corretto. Vedi sotto per i dettagli.<br /><br />
  108. [page:constant UnsignedByteType] è l'impostazione predefinita.
  109. </p>
  110. <h2>Formati</h2>
  111. <code>
  112. THREE.AlphaFormat
  113. THREE.RedFormat
  114. THREE.RedIntegerFormat
  115. THREE.RGFormat
  116. THREE.RGIntegerFormat
  117. THREE.RGBFormat
  118. THREE.RGBAFormat
  119. THREE.RGBAIntegerFormat
  120. THREE.LuminanceFormat
  121. THREE.LuminanceAlphaFormat
  122. THREE.DepthFormat
  123. THREE.DepthStencilFormat
  124. </code>
  125. <p>
  126. Da usare con la proprietà [page:Texture.format format] della texture,
  127. definiscono come gli elementi di una texture 2d, o `texel`, vengono letti dagli shader.<br /><br />
  128. [page:constant AlphaFormat] elimina i componenti rosso, verde e blu e legge solo il componente alfa.<br /><br />
  129. [page:constant RedFormat] elimina i componenti verde e blu e legge solo il componente rosso.<br /><br />
  130. [page:constant RedIntegerFormat] elimina i componenti verde e blu e legge solo il componente rosso.
  131. I texel sono letti come interi invece che come floating point.<br /><br />
  132. [page:constant RGFormat] elimina i componenti alfa e blu e legge i componenti rosso e verde.<br /><br />
  133. [page:constant RGIntegerFormat] elimina i componenti alfa e blu e legge i componenti rosso e verde.
  134. I texel sono letti come numeri interi invece che come floating point.<br /><br />
  135. [page:constant RGBAFormat] è l'impostazione predefinita e legge i componenti rosso, verde, blu e alfa.<br /><br />
  136. [page:constant RGBAIntegerFormat] è l'impostazione di default e legge i componenti rosso, verde, blu e alfa.
  137. I texel sono letti come numeri interi invece che come floating point.<br /><br />
  138. [page:constant LuminanceFormat] legge ogni elemento come un singolo componente di luminanza.
  139. Questo viene quindi convertito in floating point, fissato all'intervallo [0,1], e quindi assemblato
  140. in un elemento RGBA posizionando il valore di luminanza nei canali rosso, verde e blu, e allegando
  141. 1.0 al canale alfa.<br /><br />
  142. [page:constant LuminanceAlphaFormat] legge ogni elemento come un doppio luminanza/alfa. Lo stesso processo si verifica
  143. come per [page:constant LuminanceFormat], tranne per il fatto che il canale alfa può avere valori diversi da `1.0`.<br /><br />
  144. [page:constant DepthFormat] legge ogni elemento come un singolo valore depth, lo converte in floating point e si blocca
  145. nell'intervallo [0,1]. Questa è l'impostazione predefinita per [page:DepthTexture DepthTexture].<br /><br />
  146. [page:constant DepthStencilFormat] legge ogni elemento come una coppia di valori depth e stencil.
  147. Il componente depth della coppia viene interpretato come in [page:constant DepthFormat].
  148. Il componente stencil viene interpretato in base al formato interno depth + stencil.<br /><br />
  149. Si noti che la texture deve avere impostato il [page:Texture.type tipo] corretto, come descritto sopra.
  150. Vedi [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D]
  151. per maggiori dettagli.
  152. </p>
  153. <h2>Formati Texture Compressi DDS / ST3C</h2>
  154. <code>
  155. THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
  156. THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
  157. THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
  158. THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
  159. </code>
  160. <p>
  161. Da usare con la prorietà [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
  162. questi richiedono il supporto per l'estensione
  163. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc].<br /><br />
  164. Questi sono quattro formati [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC] disponibili tramite questa estensione. Questi sono:<br />
  165. [page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: Un'immagine compressa DXT1 in un formato immagine RGB.<br />
  166. [page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: Un'immagine compressa DXT1 in un formato immagine RGBA con un semplice valore alfa on/off.<br />
  167. [page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: Un'immagine compressa DXT3 in un formato immagine RGBA. Comparato con una texture 32-bit, offre una compressione 4:1.<br />
  168. [page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: Un'immagine compressa DXT5 in un formato immagine RGBA. Anche questa costante permette una compressione 4:1,
  169. ma differisce dalla compressione DXT3 nel modo in cui viene eseguita la compressione alfa.<br />
  170. </p>
  171. <h2>Formati Texture Compressi PVRTC</h2>
  172. <code>
  173. THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
  174. THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
  175. THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
  176. THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
  177. </code>
  178. <p>
  179. Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
  180. questi richiedono il supporto per l'estensione
  181. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc].<br />
  182. PVRTC è in genere disponibile solo su dispositivi mobili con chipset PowerVR, che sono principalmente dispositivi Apple.<br /><br />
  183. Questi sono quattro formati [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC] disponibili tramite questa estensione. Questi sono:<br />
  184. [page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: compressione RGB in modalità 4-bit. un blocco per ogni pixel 4×4.<br />
  185. [page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: compressione RGB in modalità 2-bit. un blocco per ogni pixel 8×4.<br />
  186. [page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: compressione RGBA in modalità 4-bit. un blocco per ogni pixel 4×4.<br />
  187. [page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: compressione RGBA in modalità 2-bit. un blocco per ogni pixel 8×4.<br />
  188. </p>
  189. <h2>Formati Texture Compressi ETC</h2>
  190. <code>
  191. THREE.RGB_ETC1_Format
  192. THREE.RGB_ETC2_Format
  193. THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
  194. </code>
  195. <p>
  196. Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
  197. questi richiedono il supporto per le estensioni
  198. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1] (ETC1) o
  199. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc]
  200. (ETC2).<br /><br />
  201. </p>
  202. <h2>Formati Texture Compressi ASTC</h2>
  203. <code>
  204. THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
  205. THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
  206. THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
  207. THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
  208. THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
  209. THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
  210. THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
  211. THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
  212. THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
  213. THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
  214. THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
  215. THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
  216. THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
  217. THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
  218. </code>
  219. <p>
  220. Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
  221. questi richiedono il supporto per l'estensione
  222. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc].<br />
  223. </p>
  224. <h2>Formato Texture Compresso BPTCt</h2>
  225. <code>
  226. THREE.RGBA_BPTC_Format
  227. </code>
  228. <p>
  229. Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
  230. questi richiedono il supporto per l'estensione
  231. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc].<br />
  232. </p>
  233. <h2>Formati Interni</h2>
  234. <code>
  235. 'ALPHA'
  236. 'RGB'
  237. 'RGBA'
  238. 'LUMINANCE'
  239. 'LUMINANCE_ALPHA'
  240. 'RED_INTEGER'
  241. 'R8'
  242. 'R8_SNORM'
  243. 'R8I'
  244. 'R8UI'
  245. 'R16I'
  246. 'R16UI'
  247. 'R16F'
  248. 'R32I'
  249. 'R32UI'
  250. 'R32F'
  251. 'RG8'
  252. 'RG8_SNORM'
  253. 'RG8I'
  254. 'RG8UI'
  255. 'RG16I'
  256. 'RG16UI'
  257. 'RG16F'
  258. 'RG32I'
  259. 'RG32UI'
  260. 'RG32F'
  261. 'RGB565'
  262. 'RGB8'
  263. 'RGB8_SNORM'
  264. 'RGB8I'
  265. 'RGB8UI'
  266. 'RGB16I'
  267. 'RGB16UI'
  268. 'RGB16F'
  269. 'RGB32I'
  270. 'RGB32UI'
  271. 'RGB32F'
  272. 'RGB9_E5'
  273. 'SRGB8'
  274. 'R11F_G11F_B10F'
  275. 'RGBA4'
  276. 'RGBA8'
  277. 'RGBA8_SNORM'
  278. 'RGBA8I'
  279. 'RGBA8UI'
  280. 'RGBA16I'
  281. 'RGBA16UI'
  282. 'RGBA16F'
  283. 'RGBA32I'
  284. 'RGBA32UI'
  285. 'RGBA32F'
  286. 'RGB5_A1'
  287. 'RGB10_A2'
  288. 'RGB10_A2UI'
  289. 'SRGB8_ALPHA8'
  290. 'DEPTH_COMPONENT16'
  291. 'DEPTH_COMPONENT24'
  292. 'DEPTH_COMPONENT32F'
  293. 'DEPTH24_STENCIL8'
  294. 'DEPTH32F_STENCIL8'
  295. </code>
  296. <p>
  297. Da usare con la proprietà [page:Texture.internalFormat internalFormat] della texture,
  298. definiscono come gli elementi della texture, o `toxel`, sono memorizzati nella GPU.<br /><br />
  299. [page:constant R8] memorizza il componente rosso su 8 bit.<br /><br />
  300. [page:constant R8_SNORM] memorizza il componente rosso su 8 bit. Il componenete viene archiviato come normalizzato. <br /><br />
  301. [page:constant R8I] memorizza il componente rosso su 8 bit. Il componenete viene archiviato come un intero. <br /><br />
  302. [page:constant R8UI] memorizza il componente rosso su 8 bit. Il componenete viene archiviato come un intero senza segno. <br /><br />
  303. [page:constant R16I] memorizza il componente rosso su 16 bit. Il componenete viene archiviato come un intero. <br /><br />
  304. [page:constant R16UI] memorizza il componente rosso su 16 bit. Il componenete viene archiviato come un intero senza segno. <br /><br />
  305. [page:constant R16F] memorizza il componente rosso su 16 bit. Il componenete viene archiviato come un floating point. <br /><br />
  306. [page:constant R32I] memorizza il componente rosso su 32 bit. Il componenete viene archiviato come un intero. <br /><br />
  307. [page:constant R32UI] memorizza il componente rosso su 32 bit.Il componenete viene archiviato come un intero senza segno. <br /><br />
  308. [page:constant R32F] memorizza il componente rosso su 32 bit. Il componenete viene archiviato come un floating point. <br /><br />
  309. [page:constant RG8] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno.<br /><br />
  310. [page:constant RG8_SNORM] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno.
  311. Ogni componente viene archiviato come normalizzato.
  312. <br /><br />
  313. [page:constant RG8I] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno.
  314. Ogni componente viene archiviato come un intero.
  315. <br /><br />
  316. [page:constant RG8UI] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno.
  317. Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
  318. <br /><br />
  319. [page:constant RG16I] memorizza i componenti rosso e verde su 16 bit ciascuno.
  320. Ogni componente viene archiviato come un intero.
  321. <br /><br />
  322. [page:constant RG16UI] memorizza i componenti rosso e verde su 16 bit ciascuno.
  323. Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
  324. <br /><br />
  325. [page:constant RG16F] memorizza i componenti rosso e verde su 16 bit ciascuno.
  326. Ogni componente viene archiviato come un floating point.
  327. <br /><br />
  328. [page:constant RG32I] memorizza i componenti rosso e verde su 32 bit ciascuno.
  329. Ogni componente viene archiviato come un intero.
  330. <br /><br />
  331. [page:constant RG32UI] memorizza i componenti rosso e verde su 32 bit ciascuno.
  332. Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
  333. <br /><br />
  334. [page:constant RG32F] memorizza i componenti rosso e verde su 32 bit ciascuno.
  335. Ogni componente viene archiviato come un floating point.
  336. <br /><br />
  337. [page:constant RGB8] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.
  338. <br /><br />
  339. [page:constant RGB8_SNORM] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.
  340. Ogni componente viene archiviato come normalizzato.
  341. <br /><br />
  342. [page:constant RGB8I] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.
  343. Ogni componente viene archiviato come un intero.
  344. <br /><br />
  345. [page:constant RGB8UI] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.
  346. Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
  347. <br /><br />
  348. [page:constant RGB16I] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 16 bit ciascuno.
  349. Ogni componente viene archiviato come un intero.
  350. <br /><br />
  351. [page:constant RGB16UI] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 16 bit ciascuno.
  352. Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
  353. <br /><br />
  354. [page:constant RGB16F] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 16 bit ciascuno.
  355. Ogni componente viene archiviato come un floating point
  356. <br /><br />
  357. [page:constant RGB32I] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 32 bit ciascuno.
  358. Ogni componente viene archiviato come un intero.
  359. <br /><br />
  360. [page:constant RGB32UI] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 32 bit ciascuno.
  361. Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
  362. <br /><br />
  363. [page:constant RGB32F] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 32 bit ciascuno.
  364. Ogni componente viene archiviato come un floating point
  365. <br /><br />
  366. [page:constant R11F_G11F_B10F] memorizza i componenti rosso, verde e blu rispettivamente 11 bit, 11 bit, e 10bit.
  367. Ogni componente viene archiviato come un floating point.
  368. <br /><br />
  369. [page:constant RGB565] memorizza i componenti rosso, verde e blu rispettivamente su 5 bit, 6 bit, e 5 bit.<br /><br />
  370. [page:constant RGB9_E5] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 9 bit ciascuno.<br /><br />
  371. [page:constant RGBA8] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.<br /><br />
  372. [page:constant RGBA8_SNORM] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.
  373. Ogni componente viene archiviato come normalizzato.
  374. <br /><br />
  375. [page:constant RGBA8I] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.
  376. Ogni componente viene archiviato come un intero.
  377. <br /><br />
  378. [page:constant RGBA8UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.
  379. Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
  380. <br /><br />
  381. [page:constant RGBA16I] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 16 bit ciascuno.
  382. Ogni componente viene archiviato come un intero.
  383. <br /><br />
  384. [page:constant RGBA16UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 16 bit ciascuno.
  385. Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
  386. <br /><br />
  387. [page:constant RGBA16F] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 16 bit ciascuno.
  388. Ogni componente viene archiviato come un floating point.
  389. <br /><br />
  390. [page:constant RGBA32I] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 32 bit ciascuno.
  391. Ogni componente viene archiviato come un intero.
  392. <br /><br />
  393. [page:constant RGBA32UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 32 bit ciascuno.
  394. Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
  395. <br /><br />
  396. [page:constant RGBA32F] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 32 bit ciascuno.
  397. Ogni componente viene archiviato come un floating point.
  398. <br /><br />
  399. [page:constant RGB5_A1] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa rispettivamente su 5 bit, 5 bit, 5 bit e 1 bit.<br /><br />
  400. [page:constant RGB10_A2] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa rispettivamente su 10 bit, 10 bit, 10 bit e 2 bit.<br /><br />
  401. [page:constant RGB10_A2UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa rispettivamente su 10 bit, 10 bit, 10 bit e 2 bit.
  402. Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
  403. <br /><br />
  404. [page:constant SRGB8] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.<br /><br />
  405. [page:constant SRGB8_ALPHA8] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.<br /><br />
  406. [page:constant DEPTH_COMPONENT16] memorizza il componente depth su 16 bit.<br /><br />
  407. [page:constant DEPTH_COMPONENT24] memorizza il componente depth su 24 bit.<br /><br />
  408. [page:constant DEPTH_COMPONENT32F] memorizza il componente depth su 32 bit. Il componente viene archiviato come un floating point.<br /><br />
  409. [page:constant DEPTH24_STENCIL8] memorizza i componenti depth e stencil rispettivamente su 24 bit e 8 bit.
  410. Il componente stencil viene archiviato come un intero senza segno.
  411. <br /><br />
  412. [page:constant DEPTH32F_STENCIL8] memorizza i componenti depth e stencil rispettivamente su 32 bit e 8 bit.
  413. Il componente depth viene archiviato come un floating point, il componente stencil viene archiviato come un intero senza segno.
  414. <br /><br />
  415. Si noti che la texture deve avere impostato il corretto [page:Texture.type tipo],
  416. come anche il [page:Texture.format formato] corretto.
  417. Vedi [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], e
  418. [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D],
  419. per maggiori informazioni relativamente alle possibili combinazioni del [page:Texture.format formato], dell'[page:Texture.internalFormat internalFormat],
  420. e del [page:Texture.type tipo].<br /><br />
  421. Per informazioni più approfondite sui formati interni, puoi anche fare riferimento direttamente alla
  422. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ Specifica WebGL2] e alla
  423. [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf Specifica OpenGL ES 3.0].
  424. </p>
  425. <h2>Depth Packing</h2>
  426. <code>
  427. THREE.BasicDepthPacking
  428. THREE.RGBADepthPacking
  429. </code>
  430. <p>
  431. For use with the [page:MeshDepthMaterial.depthPacking depthPacking] property of `MeshDepthMaterial`.
  432. </p>
  433. <h2>Color Space</h2>
  434. <code>
  435. THREE.NoColorSpace = ""
  436. THREE.SRGBColorSpace = "srgb"
  437. THREE.LinearSRGBColorSpace = "srgb-linear"
  438. </code>
  439. <p>
  440. Used to define the color space of textures (and the output color space of the renderer).<br /><br />
  441. If the color space type is changed after the texture has already been used by a material,
  442. you will need to set [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] to `true` to make the material recompile.<br /><br />
  443. </p>
  444. <h2>Source</h2>
  445. <p>
  446. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
  447. </p>
  448. </body>
  449. </html>