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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="it">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>[name]</h1>
  11. <p class="desc">
  12. Questa è la classe base di molti oggetti in three.js e fornisce un insieme di proprietà e metodi
  13. per manipolare gli oggetti 3D nello spazio.<br /><br />
  14. Si noti che questa classe può essere utilizzata per raggruppare gli oggetti tramite il metodo
  15. [page:.add]( object ) il quale aggiunge l'oggetto come figlio, tuttavia è meglio usare [page:Group] per questo.
  16. </p>
  17. <h2>Costruttore</h2>
  18. <h3>[name]()</h3>
  19. <p>
  20. Il cotruttore non prende argomenti.
  21. </p>
  22. <h2>Proprietà</h2>
  23. <h3>[property:AnimationClip animations]</h3>
  24. <p>Array con clip di animazione dell'oggetto.</p>
  25. <h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
  26. <p>Se l'oggetto viene renderizzato nella mappa delle ombre. Il valore predefinito è `false`.</p>
  27. <h3>[property:Array children]</h3>
  28. <p>Array con i children dell'oggetto. Vedi [page:Group] per informazioni su come raggrupare manualmente gli oggetti.</p>
  29. <h3>[property:Material customDepthMaterial]</h3>
  30. <p>
  31. Materiale depth personalizzato da utilizzare durante il rendering della mappa di depth. Può essere utilizzato solo nel contesto delle mesh.
  32. Quando si proietta un'ombra con [page:DirectionalLight] o [page:SpotLight], se si modificano le posizioni dei vertici nello shader dei vertici
  33. è necessario specificare un customDepthMaterial per le shadow corrette. Il valore predefinito è `undefined`.
  34. </p>
  35. <h3>[property:Material customDistanceMaterial]</h3>
  36. <p>
  37. Lo stesso di [page:.customDepthMaterial customDepthMaterial], ma viene utilizzato con [page:PointLight].
  38. Il valore predefinito è `undefined`.
  39. </p>
  40. <h3>[property:Boolean frustumCulled]</h3>
  41. <p>
  42. Quando questo è impostato, controlla ogni fotogramma, se l'oggetto è nel frustrum della telecamera prima renderizzare l'oggetto.
  43. Se è impostato a `false` l'oggetto viene renderizzato ad ogni fotogramma anche se non si trova nel frustrum della telecamera.
  44. Il valore predefinito è `true`.
  45. </p>
  46. <h3>[property:Integer id]</h3>
  47. <p>sola lettura – Numero univoco per questa istanza.</p>
  48. <h3>[property:Boolean isObject3D]</h3>
  49. <p>
  50. Flag di sola lettura per controllare se un dato oggetto è di tipo [name].
  51. </p>
  52. <h3>[property:Layers layers]</h3>
  53. <p>
  54. Il layer di appartenenza dell'oggetto. L'oggetto è visibile solo se ha al più un layer in comune
  55. con la [page:Camera telecamera] utilizzata. Questa proprietà può anche essere utilizata per filtrare
  56. gli oggetti non voluti nell'intersezione di test del reycasting quando si usa il [page:Raycaster].
  57. </p>
  58. <h3>[property:Matrix4 matrix]</h3>
  59. <p>La matrice di trasformazione locale.</p>
  60. <h3>[property:Boolean matrixAutoUpdate]</h3>
  61. <p>
  62. Quando viene settato calcola la matrice di posizione, (rotazione o quaternione) e
  63. ridimensiona ogni fotogramma ed inoltre ricalcola la proprietà matrixWorld. L'impostazione predefinita è [page:Object3D.DEFAULT_MATRIX_AUTO_UPDATE] (true).
  64. </p>
  65. <h3>[property:Matrix4 matrixWorld]</h3>
  66. <p>
  67. La trasformazione globale dell'oggetto. Se l'Object3D non ha un genitore, è identico al [page:.matrix] della trasformazione locale.
  68. </p>
  69. <h3>[property:Boolean matrixWorldAutoUpdate]</h3>
  70. <p>
  71. Se impostato, il renderer controlla ogni frame se l'oggetto e i suo figli necessitano di aggiornare la matrice.
  72. Quando non lo è, devi mantenere tu stesso tutte le matrici nell'oggetto e i suoi figli.
  73. Default is [page:Object3D.DEFAULT_MATRIX_WORLD_AUTO_UPDATE] (true).
  74. </p>
  75. <h3>[property:Boolean matrixWorldNeedsUpdate]</h3>
  76. <p>
  77. Quando viene settato calcola la matrixWorld in quel frame e reimposta questa proprietà a false. Il valore
  78. predefinito è `false`.
  79. </p>
  80. <h3>[property:Matrix4 modelViewMatrix]</h3>
  81. <p>Questo viene passato allo shader e utilizzato per calcolare la posizione dell'oggetto.</p>
  82. <h3>[property:String name]</h3>
  83. <p>Nome opzionale dell'oggetto (non è necessario che sia univoco). Il valore predefinito è una stringa vuota.</p>
  84. <h3>[property:Matrix3 normalMatrix]</h3>
  85. <p>
  86. Questo viene passato allo shader e utilizzato per calcolare l'illuminazione per l'oggetto.
  87. È la trasposizione dell'inverso della sottomatrice 3x3 in alto a sinistra di modelViewMatrix di questo oggetto.<br /><br />
  88. Il motivo di questa matrice speciale è che il semplice utilizzo della matrice modelViewMatrix potrebbe causare una lunghezza non unitaria delle normali
  89. (in caso di scalatura) o una direzione non perpendicolare (in caso di scalatura non uniforme).<br /><br />
  90. Dall'altra parte, la parte di traslazione della matrice modelViewMatrix non è rilevante per il calcolo delle normali. Quindi una Matrix3 è sufficiente.
  91. </p>
  92. <h3>[property:Function onAfterRender]</h3>
  93. <p>
  94. Una callback opzionale che viene eseguita immediatamente dopo che un oggetto 3D è stato renderizzato.
  95. Questa funzione è chiamata con i seguenti parametri: renderer, scene, camera, geometry, material, group.
  96. </p>
  97. <p>
  98. Si noti che questa funzione di callback viene eseguita per oggi 3D `renderizzabili` (renderable). Ovvero oggetti 3D che definiscono
  99. il loro aspetto visivo con geometrie e materiali come istanze di [page:Mesh], [page:Line], [page:Points] o [page:Sprite].
  100. Invece, le istanze di [page:Object3D], [page:Group] o [page:Bone] non sono renderizzabili e quindi questa callback non viene eseguita su questi oggetti.
  101. </p>
  102. <h3>[property:Function onAfterShadow]</h3>
  103. <p>
  104. An optional callback that is executed immediately after a 3D object is rendered to a shadow map.
  105. Questa funzione è chiamata con i seguenti parametri: renderer, scene, camera, shadowCamera, geometry, depthMaterial, group.
  106. </p>
  107. <p>
  108. Si noti che questa funzione di callback viene eseguita per oggi 3D `renderizzabili` (renderable). Ovvero oggetti 3D che definiscono
  109. il loro aspetto visivo con geometrie e materiali come istanze di [page:Mesh], [page:Line], [page:Points] o [page:Sprite].
  110. Invece, le istanze di [page:Object3D], [page:Group] o [page:Bone] non sono renderizzabili e quindi questa callback non viene eseguita su questi oggetti.
  111. </p>
  112. <h3>[property:Function onBeforeRender]</h3>
  113. <p>
  114. Una callback opzionale che viene eseguita immediatamente prima che un oggetto 3D è stato renderizzato.
  115. Questa funzione è chiamata con i seguenti parametri: renderer, scene, camera, geometry, material, group.
  116. </p>
  117. <p>
  118. Si noti che questa funzione di callback viene eseguita per oggi 3D `renderizzabili` (renderable). Ovvero oggetti 3D che definiscono
  119. il loro aspetto visivo con geometrie e materiali come istanze di [page:Mesh], [page:Line], [page:Points] o [page:Sprite].
  120. Invece, le istanze di [page:Object3D], [page:Group] o [page:Bone] non sono renderizzabili e quindi questa callback non viene eseguita su questi oggetti.
  121. </p>
  122. <h3>[property:Function onBeforeShadow]</h3>
  123. <p>
  124. An optional callback that is executed immediately before a 3D object is rendered to a shadow map.
  125. Questa funzione è chiamata con i seguenti parametri: renderer, scene, camera, shadowCamera, geometry, depthMaterial, group.
  126. </p>
  127. <p>
  128. Si noti che questa funzione di callback viene eseguita per oggi 3D `renderizzabili` (renderable). Ovvero oggetti 3D che definiscono
  129. il loro aspetto visivo con geometrie e materiali come istanze di [page:Mesh], [page:Line], [page:Points] o [page:Sprite].
  130. Invece, le istanze di [page:Object3D], [page:Group] o [page:Bone] non sono renderizzabili e quindi questa callback non viene eseguita su questi oggetti.
  131. </p>
  132. <h3>[property:Object3D parent]</h3>
  133. <p>Genitore dell'oggetto nel [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Scene_graph grafo della scena]. Un oggetto può avere più
  134. di un genitore.</p>
  135. <h3>[property:Vector3 position]</h3>
  136. <p>Un [page:Vector3] che rappresenta la posizione locale dell'oggetto. Il valore predefinito è `(0, 0, 0)`.</p>
  137. <h3>[property:Quaternion quaternion]</h3>
  138. <p>Rotazione locale dell'oggetto come un [page:Quaternion Quaternion].</p>
  139. <h3>[property:Boolean receiveShadow]</h3>
  140. <p>Se il materiale riceve ombre. Il valore predefinito è `false`.</p>
  141. <h3>[property:Number renderOrder]</h3>
  142. <p>
  143. Questo valore consente di sovrascrivere l'ordine di rendering predefinito degli oggetti del [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Scene_graph grafico di scena]
  144. sebbene gli oggetti opachi e trasparenti rimangano ordinati in modo indipendente. Quando questa proprietà viene impostata per un'istanza di [page:Group Group],
  145. tutti gli oggetti discendenti saranno ordinati e renderizzati insieme.
  146. L'ordinamento è dal più piccolo al più grande renderOrder. Il valore predefinito è `0`.
  147. </p>
  148. <h3>[property:Euler rotation]</h3>
  149. <p>
  150. La rotazione locale dell'oggetto (vedi [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles gli angoli di Eulero]), in radianti.
  151. </p>
  152. <h3>[property:Vector3 scale]</h3>
  153. <p>
  154. La scala locale dell'oggetto. Il valore predefinito è [page:Vector3]( 1, 1, 1 ).
  155. </p>
  156. <h3>[property:Vector3 up]</h3>
  157. <p>
  158. Questa proprietà viene utilizzata dal metodo [page:.lookAt lookAt], per esempio, per determinare l'orientamento del risultato.<br />
  159. L'impostazione predefinita è [page:Object3D.DEFAULT_UP] - che è, `( 0, 1, 0 )`.
  160. </p>
  161. <h3>[property:Object userData]</h3>
  162. <p>
  163. Un oggetto che può essere utilizzato per memorizzare i dati personalizzati di un Object3D.
  164. Non dovrebbe contenere riferimenti a funzioni poiché queste non verranno clonate.
  165. </p>
  166. <h3>[property:String uuid]</h3>
  167. <p>
  168. [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] dell'istanza dell'oggetto.
  169. Viene assegnato automaticamente, non dovrebbe essere modificato.
  170. </p>
  171. <h3>[property:Boolean visible]</h3>
  172. <p>L'oggetto viene visualizzato se `true`. Il valore predefinito è `true`.</p>
  173. <h2>Proprietà Statiche</h2>
  174. <p>
  175. Le proprietà statiche e i metodi sono definiti per classe piuttosto che per istanza della classe.
  176. Questo significa che modificando [page:Object3D.DEFAULT_UP] o [page:Object3D.DEFAULT_MATRIX_AUTO_UPDATE]
  177. verranno modificati i valori di [page:.up up] e [page:.matrixAutoUpdate matrixAutoUpdate] per `ogni`
  178. istanza di Object3D (o classi derivate) creata dopo che la modifica è stata fatta
  179. (gli Object3D già creati non saranno interessati).
  180. </p>
  181. <h3>[property:Vector3 DEFAULT_UP]</h3>
  182. <p>
  183. La direzione predefinita di [page:.up up] per gli oggetti, utilizzata anche come posizione predefinita per [page:DirectionalLight],
  184. [page:HemisphereLight] e [page:Spotlight] (che crea luci che brillano dall'alto verso il basso).<br />
  185. Impostare su ( 0, 1, 0 ) per impostazione predefinita.
  186. </p>
  187. <h3>[property:Boolean DEFAULT_MATRIX_AUTO_UPDATE]</h3>
  188. <p>
  189. L'impostazione predefinita per [page:.matrixAutoUpdate matrixAutoUpdate] per Object3D appena creati.<br />
  190. </p>
  191. <h3>[property:Boolean DEFAULT_MATRIX_WORLD_AUTO_UPDATE]</h3>
  192. <p>
  193. L'impostazione predefinita per[page:.matrixWorldAutoUpdate matrixWorldAutoUpdate] per Object3D appena creati.<br />
  194. </p>
  195. <h2>Metodi</h2>
  196. <p>I metodi [page:EventDispatcher EventDispatcher] sono disponibili in questa classe.</p>
  197. <h3>[method:this add]( [param:Object3D object], ... )</h3>
  198. <p>
  199. Aggiunge l'`object` come figlio di questo oggetto. È possibile aggiungere un numero arbitrario di oggetti.
  200. Qualsiasi genitore corrente su un oggetto passato qui verrà rimosso, poiché un oggetto può avere al più un genitore.<br /><br />
  201. Vedi [page:Group] per avere informazioni per raggruppare manualmente gli oggetti.
  202. </p>
  203. <h3>[method:undefined applyMatrix4]( [param:Matrix4 matrix] )</h3>
  204. <p>Applica la matrice di trasformazione all'oggetto e aggiorna la posizione, la rotazione e la scala dell'oggetto.</p>
  205. <h3>[method:this applyQuaternion]( [param:Quaternion quaternion] )</h3>
  206. <p>Applica la rotazione rappresentata dal quaternione dell'oggetto.</p>
  207. <h3>[method:this attach]( [param:Object3D object] )</h3>
  208. <p>
  209. Aggiunge l'`object` come figlio di questo oggetto, mantenendo la trasformazione world dell'oggetto.<br/><br/>
  210. Nota: Questo metodo non supporta i grafici della scena con nodi con scalatura non uniforme.
  211. </p>
  212. <h3>[method:Object3D clone]( [param:Boolean recursive] )</h3>
  213. <p>
  214. recursive -- se true, anche i discendenti dell'oggetto vengono clonati. Il valore predefinito è true.<br /><br />
  215. Restituisce un clone di questo oggetto e opzionalmente tutti i discendenti.
  216. </p>
  217. <h3>[method:this copy]( [param:Object3D object], [param:Boolean recursive] )</h3>
  218. <p>
  219. recursive -- se true, anche i discendenti dell'oggetto vengono copiati. Il valore predefinito è true.<br /><br />
  220. Copia l'oggetto passato in questo oggetto.
  221. Nota: Gli event listener e le callback definite dall'utente ([page:.onAfterRender] e [page:.onBeforeRender]) non vengono copiate.
  222. </p>
  223. <h3>[method:Object3D getObjectById]( [param:Integer id] )</h3>
  224. <p>
  225. id -- Numero univoco dell'istanza dell'oggetto<br /><br />
  226. Cerca in un oggetto e nei suoi figli, partendo dall'oggetto stesso, e restituisce il primo con l'id corrispondente.<br />
  227. Si noti che gli id sono assegnati in ordine cronologico: 1, 2, 3, ..., incrementando di uno per ogni nuovo oggetto.
  228. </p>
  229. <h3>[method:Object3D getObjectByName]( [param:String name] )</h3>
  230. <p>
  231. name -- Stringa da abbinare alla proprietà Object3D.name dei figli. <br /><br />
  232. Cerca in un oggetto e nei suoi figli, partendo dall'oggetto stesso, e restituisce il primo con il nome corrispondente.<br />
  233. Si noti che per molti oggetti il nome è una stringa vuota da impostazione predefinita. Dovrai impostarlo manualmente per
  234. utilizzare questo metodo.
  235. </p>
  236. <h3>[method:Object3D getObjectByProperty]( [param:String name], [param:Any value] )</h3>
  237. <p>
  238. name -- il nome della proprietà da cercare. <br />
  239. value -- il valore della proprietà data. <br /><br />
  240. Cerca in un oggetto e nei suoi figli, partendo dall'oggetto stesso, e restituisce il primo con la proprietà che corrisponde al valore passato.
  241. </p>
  242. <h3>[method:Object3D getObjectsByProperty]( [param:String name], [param:Any value], [param:Array optionalTarget] )</h3>
  243. <p>
  244. name -- il nome della proprietà da cercare. <br />
  245. value -- il valore della proprietà data. <br />
  246. optionalTarget -- (opzionale) array dove impostare il risultato.
  247. Altrimenti viene istanziato un nuovo Array.
  248. Se impostato, è necessario cancellare questo array prima di ogni chiamata (ad esempio, array.length = 0;). <br /><br />
  249. Cerca in un oggetto e nei suoi figli, partendo dall'oggetto stesso, e restituisce tutti gli oggetti con la proprietà che corrisponde al valore passato.
  250. </p>
  251. <h3>[method:Vector3 getWorldPosition]( [param:Vector3 target] )</h3>
  252. <p>
  253. [page:Vector3 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector3. <br /><br />
  254. Restituisce un vettore che rappresenta la posizione dell'oggetto nello spazio world.
  255. </p>
  256. <h3>[method:Quaternion getWorldQuaternion]( [param:Quaternion target] )</h3>
  257. <p>
  258. [page:Quaternion target] — il risultato sarà copiato in questo Quaternione. <br /><br />
  259. Restituisce un quaternione che rappreseta la rotazione dell'oggetto nello spazio world.
  260. </p>
  261. <h3>[method:Vector3 getWorldScale]( [param:Vector3 target] )</h3>
  262. <p>
  263. [page:Vector3 target] — il risultato sarà copiato in questo Vector3. <br /><br />
  264. Restituisce un vettore dei fattori di scala applicati all'oggetto per ciascun asse nello spazio world.
  265. </p>
  266. <h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
  267. <p>
  268. [page:Vector3 target] — il risultato sarà copiato in questo Vector3. <br /><br />
  269. Restituisce un vettore che rappresenta la direzione dell'asse z positivo dell'oggetto nello spazio world.
  270. </p>
  271. <h3>[method:Vector3 localToWorld]( [param:Vector3 vector] )</h3>
  272. <p>
  273. vector - Un vettore che rappresenta la posizione nello spazio locale di questo oggetto.<br /><br />
  274. Converte il vettore dallo spazio locale dell'oggetto allo spazio world.
  275. </p>
  276. <h3>[method:undefined lookAt]( [param:Vector3 vector] )<br />
  277. [method:undefined lookAt]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3>
  278. <p>
  279. vector - Un vettore che rappresenta la posizione nello spazio world.<br /><br />
  280. Facoltativamente, le componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] della posizione nello spazio world.<br /><br />
  281. Ruota l'oggetto in modo che sia rivolto verso un punto nello spazio world.<br /><br />
  282. Questo metodo non supporta oggetti con genitore/i con scalabilità non uniforme.
  283. </p>
  284. <h3>[method:undefined raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )</h3>
  285. <p>
  286. Metodo astratto (vuoto) per ottenere le intersezioni tra un raggio casted e questo oggetto.
  287. Sottoclassi come [page:Mesh], [page:Line], e [page:Points] implementano questo metodo per
  288. utilizzare il raycasting.
  289. </p>
  290. <h3>[method:this remove]( [param:Object3D object], ... )</h3>
  291. <p>
  292. Rimuove `object` come figlio di questo oggetto. Può essere rimosso un numero arbitrario di oggetti.
  293. </p>
  294. <h3>[method:this removeFromParent]()</h3>
  295. <p>
  296. Rimuove questo oggetto dal suo attuale genitore.
  297. </p>
  298. <h3>[method:this clear]()</h3>
  299. <p>
  300. Rimuove tutti i figli dall'oggetto.
  301. </p>
  302. <h3>[method:this rotateOnAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle] )</h3>
  303. <p>
  304. axis -- Un vettore normalizzato nello spazio dell'oggetto.<br />
  305. angle -- L'angolo in radianti.<br /><br />
  306. Ruota un oggetto lungo l'asse nello spazio dell'oggetto. Si presume che l'asse sia normalizzato.
  307. </p>
  308. <h3>[method:this rotateOnWorldAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle] )</h3>
  309. <p>
  310. axis -- Un vettore normalizzato nello spazio world. <br />
  311. angle -- L'angolo in radianti.<br /><br />
  312. Ruota un oggetto lungo l'asse nello spazio world. Si presume che l'asse sia normalizzato.
  313. Presuppone che nessun genitore sia ruotato.
  314. </p>
  315. <h3>[method:this rotateX]( [param:Float rad] )</h3>
  316. <p>
  317. rad - l'angolo di rotazione in radianti.<br /><br />
  318. Ruota l'oggetto attorno all'asse x nello spazio locale.
  319. </p>
  320. <h3>[method:this rotateY]( [param:Float rad] )</h3>
  321. <p>
  322. rad - l'angolo di rotazione in radianti.<br /><br />
  323. Ruota l'oggetto attorno all'asse y nello spazio locale.
  324. </p>
  325. <h3>[method:this rotateZ]( [param:Float rad] )</h3>
  326. <p>
  327. rad - l'angolo di rotazione in radianti.<br /><br />
  328. Ruota l'oggetto attorno all'asse z nello spazio locale.
  329. </p>
  330. <h3>[method:undefined setRotationFromAxisAngle]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle] )</h3>
  331. <p>
  332. axis -- Un vettore normalizzato nello spazio dell'oggetto.<br />
  333. angle -- l'angolo in radianti<br /><br />
  334. Chiama [page:Quaternion.setFromAxisAngle setFromAxisAngle]( [page:Float axis], [page:Float angle] )
  335. sul [page:.quaternion quaternione].
  336. </p>
  337. <h3>[method:undefined setRotationFromEuler]( [param:Euler euler] )</h3>
  338. <p>
  339. euler -- L'angolo di Eulero che specifica la quantità di rotazione.<br />
  340. Chiama [page:Quaternion.setRotationFromEuler setRotationFromEuler]( [page:Euler euler] )
  341. sul [page:.quaternion quaternione].
  342. </p>
  343. <h3>[method:undefined setRotationFromMatrix]( [param:Matrix4 m] )</h3>
  344. <p>
  345. m -- ruota il quaternione della componente rotazione della matrice.<br />
  346. Chiama [page:Quaternion.setFromRotationMatrix setFromRotationMatrix]( [page:Matrix4 m] )
  347. sul [page:.quaternion quaternione].<br /><br />
  348. Si noti che questo presuppone che il 3x3 superiore di m è una matrice di rotazione pura (cioè non ridimnsionata).
  349. </p>
  350. <h3>[method:undefined setRotationFromQuaternion]( [param:Quaternion q] )</h3>
  351. <p>
  352. q -- Quaternione normalizzato.<br /><br />
  353. Copia il quaternione passato nel [page:.quaternion quaternione].
  354. </p>
  355. <h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
  356. <p>
  357. meta -- oggetto contentene metadati come i materiali, le texture o le immagini per l'oggetto.<br />
  358. Converte l'oggetto al formato three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene].
  359. </p>
  360. <h3>[method:this translateOnAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float distance] )</h3>
  361. <p>
  362. axis -- Un vettore normalizzato nello spazio dell'oggetto.<br />
  363. distance -- La distanza da traslare.<br /><br />
  364. Trasla un oggetto in base alla distanza lungo un asse nello spazio dell'oggetto. Questo asse si presuppone sia normalizzato.
  365. </p>
  366. <h3>[method:this translateX]( [param:Float distance] )</h3>
  367. <p>Trasla l'oggetto lungo l'asse x nello spazio dell'ogetto per unità di `distance`.</p>
  368. <h3>[method:this translateY]( [param:Float distance] )</h3>
  369. <p>Trasla l'oggetto lungo l'asse y nello spazio dell'ogetto per unità di `distance`.</p>
  370. <h3>[method:this translateZ]( [param:Float distance] )</h3>
  371. <p>Trasla l'oggetto lungo l'asse z nello spazio dell'ogetto per unità di `distance`.</p>
  372. <h3>[method:undefined traverse]( [param:Function callback] )</h3>
  373. <p>
  374. callback - Una funzione con primo argomento un oggetto Object3D.<br /><br />
  375. Esegue la callback su questo oggetto e tutti i discendenti.<br/>
  376. Nota: È sconsigliato modificare il grafico della scena all'interno della callback.
  377. </p>
  378. <h3>[method:undefined traverseVisible]( [param:Function callback] )</h3>
  379. <p>
  380. callback - Una funzione con primo argomento un oggetto Object3D.<br /><br />
  381. Simile a traverse, ma la callback viene eseguita solo su oggetti visibili.
  382. I discendenti di oggetti invisibili non vengono attraversati.<br/>
  383. Nota: È sconsigliato modificare il grafico della scena all'interno della callback.
  384. </p>
  385. <h3>[method:undefined traverseAncestors]( [param:Function callback] )</h3>
  386. <p>
  387. callback - Una funzione con primo argomento un oggetto Object3D..<br /><br />
  388. Esegue la callback su tutti i predecessori.<br/>
  389. Nota: È sconsigliato modificare il grafico della scena all'interno della callback.
  390. </p>
  391. <h3>[method:undefined updateMatrix]()</h3>
  392. <p>Aggiorna la trasformazione locale.</p>
  393. <h3>[method:undefined updateMatrixWorld]( [param:Boolean force] )</h3>
  394. <p>Aggiorna la trasformazione globale di un oggetto e i suoi discendenti.</p>
  395. <h3>[method:undefined updateWorldMatrix]( [param:Boolean updateParents], [param:Boolean updateChildren] )</h3>
  396. <p>
  397. updateParents - aggiorna ricorsivamente la trasformazione globale dei predecessori.<br />
  398. updateChildren - aggiorna ricorsivamente la trasformazione globale dei discendenti.<br /><br />
  399. Aggiorna la trasformazione globale dell'oggetto.
  400. </p>
  401. <h3>[method:Vector3 worldToLocal]( [param:Vector3 vector] )</h3>
  402. <p>
  403. vector - Un vettore che rappresenta una posizione nello spazio world.<br /><br />
  404. Converte il vettore dallo spazio world allo spazio locale di questo oggetto.
  405. </p>
  406. <h2>Source</h2>
  407. <p>
  408. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  409. </p>
  410. </body>
  411. </html>