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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="it">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>[name]</h1>
  11. <p class="desc">
  12. Questa classe è progettata per aiutare il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting raycasting].
  13. Il raycasting viene utilizzato, tra le altre cose, per il mouse picking (per capire su quali oggetti dello spazio 3d si trova il mouse).
  14. </p>
  15. <h2>Codice di Esempio</h2>
  16. <code>
  17. const raycaster = new THREE.Raycaster();
  18. const pointer = new THREE.Vector2();
  19. function onPointerMove( event ) {
  20. // calcolare la posizione del puntatore nelle coordinate del dispositivo normalizzate
  21. // (-1 to +1) per entrambi i componenti
  22. pointer.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
  23. pointer.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
  24. }
  25. function render() {
  26. // aggiornare il raggio di picking con la telecamera e la posizione del puntatore
  27. raycaster.setFromCamera( pointer, camera );
  28. // calcolare gli oggetti intersecati dal raggio di picking
  29. const intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );
  30. for ( let i = 0; i < intersects.length; i ++ ) {
  31. intersects[ i ].object.material.color.set( 0xff0000 );
  32. }
  33. renderer.render( scene, camera );
  34. }
  35. window.addEventListener( 'pointermove', onPointerMove );
  36. window.requestAnimationFrame(render);
  37. </code>
  38. <h2>Esempi</h2>
  39. <p>
  40. [example:webgl_interactive_cubes Raycasting to a Mesh]<br />
  41. [example:webgl_interactive_cubes_ortho Raycasting to a Mesh in using an OrthographicCamera]<br />
  42. [example:webgl_interactive_buffergeometry Raycasting to a Mesh with BufferGeometry]<br />
  43. [example:webgl_instancing_raycast Raycasting to a InstancedMesh]<br />
  44. [example:webgl_interactive_lines Raycasting to a Line]<br />
  45. [example:webgl_interactive_raycasting_points Raycasting to Points]<br />
  46. [example:webgl_geometry_terrain_raycast Terrain raycasting]<br />
  47. [example:webgl_interactive_voxelpainter Raycasting to paint voxels]<br />
  48. [example:webgl_raycaster_texture Raycast to a Texture]
  49. </p>
  50. <h2>Costruttore</h2>
  51. <h3>[name]( [param:Vector3 origin], [param:Vector3 direction], [param:Float near], [param:Float far] )</h3>
  52. <p>
  53. [page:Vector3 origin] — Il vettore di origine da cui viene proiettato il raggio.<br />
  54. [page:Vector3 direction] — Il vettore direzione che fornisce la direzione del raggio. Deve essere normalizzato.<br />
  55. [page:Float near] — Tutti i risultati restituiti sono più lontani che vicini. Near non può essere negativo. Il valore predefinito è 0.<br />
  56. [page:Float far] — Tutti i risultati ottenuti sono più vicini che lontani. Far non può essere minore di near. Il valore predefinito è Infinity.
  57. </p>
  58. <p>
  59. Crea un nuovo oggetto raycaster.<br />
  60. </p>
  61. <h2>Proprietà</h2>
  62. <h3>[property:Float far]</h3>
  63. <p>
  64. Il fattore `far` del raycaster. Questo valore indica quali oggetti possono essere scartati in base alla distanza.
  65. Questo valore non dovrebbe essere negativo e deve essere maggiore del valore della proprietà `near`.
  66. </p>
  67. <h3>[property:Float near]</h3>
  68. <p>
  69. Il fattore `near` del raycaster. Questo valore indica quali oggetti possono essere scartati in base alla distanza.
  70. Questo valore non dovrebbe essere negativo e deve essere minore del valore della proprietà `far`.
  71. </p>
  72. <h3>[property:Camera camera]</h3>
  73. <p>
  74. La telecamera da utilizzare durante il raycast contro oggetti dipendenti dalla vista, come oggetti su cartelloni pubblicitari
  75. come [page:Sprites]. Questo campo può essere settato manualmente o viene impostato quando si chiama il metodo "setFromCamera".
  76. L'impostazione predefinita è null.
  77. </p>
  78. <h3>[property:Layers layers]</h3>
  79. <p>
  80. Utilizzato da [name] per ignorare selettivamente oggetti 3D durante l'esecuzione di test di intersezione. Il seguente codice di esempio
  81. assicura che solo gli oggetti 3D sul layer `1` vengano rispettati dall'istanza di [name].
  82. <code>
  83. raycaster.layers.set( 1 );
  84. object.layers.enable( 1 );
  85. </code>
  86. </p>
  87. <h3>[property:Object params]</h3>
  88. <p>
  89. Un oggetto con le seguenti proprietà:
  90. <code>
  91. {
  92. Mesh: {},
  93. Line: { threshold: 1 },
  94. LOD: {},
  95. Points: { threshold: 1 },
  96. Sprite: {}
  97. }
  98. </code>
  99. Dove threshold è la precisione del raycaster quando intercetta gli oggetti, in unità di world.
  100. </p>
  101. <h3>[property:Ray ray]</h3>
  102. <p>Il [Page:Ray raggio] usato per il raycasting.</p>
  103. <h2>Metodi</h2>
  104. <h3>[method:undefined set]( [param:Vector3 origin], [param:Vector3 direction] )</h3>
  105. <p>
  106. [page:Vector3 origin] — Il vettore di origine da cui viene proiettato il raggio.<br />
  107. [page:Vector3 direction] — Il vettore di direzione normalizzato che fornisce la direzione al raggio.
  108. </p>
  109. <p>
  110. Aggiorna il raggio con una nuova origine e direzione. Si noti che questo metodo copia solamente i valori dagli argomenti.
  111. </p>
  112. <h3>[method:undefined setFromCamera]( [param:Vector2 coords], [param:Camera camera] )</h3>
  113. <p>
  114. [page:Vector2 coords] — coordinate 2D del mouse, in coordinate normalizzate del dispositivo (NDC)---i componenti X e Y dovrebbero essere tra -1 e 1.<br />
  115. [page:Camera camera] — telecamera da cui dovrebbe provenire il raggio.
  116. </p>
  117. <p>
  118. Aggiorna il raggio con una nuova origine e direzione.
  119. </p>
  120. <h3>[method:this setFromXRController]( [param:WebXRController controller] )</h3>
  121. <p>
  122. [page:WebXRController controller] — The controller to copy the position and direction from.
  123. </p>
  124. <p>Updates the ray with a new origin and direction.</p>
  125. <h3>[method:Array intersectObject]( [param:Object3D object], [param:Boolean recursive], [param:Array optionalTarget] )</h3>
  126. <p>
  127. [page:Object3D object] — L'oggetto da verificare per l'intersezione con il raggio.<br />
  128. [page:Boolean recursive] — Se true, controlla anche tutti i discendenti. Altrimenti controlla soltanto
  129. l'intersezione con l'oggetto. Il valore predefinito è true.<br />
  130. [page:Array optionalTarget] — (opzionale) obiettivo per impostare il risultato.
  131. Altrimenti viene istanziato un nuovo [page:Array]. Se impostato, è necessario cancellare questo array prima di ogni chiamata (ad esempio, array.length = 0;).
  132. </p>
  133. <p>
  134. Controlla tutte le intersezioni tra il raggio e l'oggetto con o senza i discendenti.
  135. Le intersezioni sono restituite ordinate per distanza, le più vicine prima. Viene restituito un array di intersezioni...
  136. </p>
  137. <code>
  138. [ { distance, point, face, faceIndex, object }, ... ]
  139. </code>
  140. <p>
  141. [page:Float distance] – distanza tra l'origine del raggio e l'intersezione<br />
  142. [page:Vector3 point] – punto di intersezione, nelle coordinate world<br />
  143. [page:Object face] – faccia intersecata<br />
  144. [page:Integer faceIndex] – indice della faccia intersecata<br />
  145. [page:Object3D object] – l'oggetto intersecato<br />
  146. [page:Vector2 uv] - le coordinate U,V nel punto di intersezione<br />
  147. [page:Vector2 uv1] - Secondo insieme delle coordinate U,V nel punto di intersezione<br />
  148. [page:Vector3 normal] - vettore normale interpolato nel punto di intersezione<br />
  149. [page:Integer instanceId] – Il numero di indice dell'istanza in cui il raggio interseca la InstancedMesh.
  150. </p>
  151. <p>
  152. `Raycaster` delega al metodo [page:Object3D.raycast raycast] dell'oggetto passato,
  153. quando valuta se il raggio interseca l'oggetto o no. Ciò permette alle mesh di rispondere
  154. in modo diverso al raycasting rispetto alle linee e alle nuvole di punti.
  155. </p>
  156. <p>
  157. *Nota* per le mesh, le facce devono essere puntate verso l'origine del [page:.ray raggio] per essere rilevate;
  158. le intersezioni del raggio passato attraverso il retro della faccia non saranno rilevate. Per eseguire il raycast
  159. su entrambe le facce dell'oggetto, ti consigliamo di impostare la proprietà [page:Material.side side] del [page:Mesh.material materiale]
  160. a `THREE.DoubleSide`.
  161. </p>
  162. <h3>[method:Array intersectObjects]( [param:Array objects], [param:Boolean recursive], [param:Array optionalTarget] )</h3>
  163. <p>
  164. [page:Array objects] — Gli oggetti da controllare per l'intersezione con il raggio.<br />
  165. [page:Boolean recursive] — Se true, controlla anche i discendenti degli oggetti. Altrimenti controlla soltanto
  166. l'intersezione con gli oggetti. Il valore predefinito è true.<br />
  167. [page:Array optionalTarget] — (opzionale) obiettivo per impostare il risultato.
  168. Altrimenti viene istanziato un nuovo [page:Array]. Se impostato, è necessario cancellare questo array prima di ogni chiamata (ad esempio, array.length = 0;).
  169. </p>
  170. <p>
  171. Controlla tutte le intersezioni tra il raggio e gli oggetti con o senza i discendenti.
  172. Le intersezioni sono restituite ordinate per distanza, prima le più vicine. Le intersezioni
  173. hanno la stessa forma di quelle restituite da [page:.intersectObject].
  174. </p>
  175. <h2>Source</h2>
  176. <p>
  177. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  178. </p>
  179. </body>
  180. </html>