123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274 |
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- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">Le uniform sono delle variabili GLSL globali. Vengono passate ai programmi shader.
- </p>
- <h2>Codice di Esempio</h2>
- <p>
- Quando si dichiara una uniform di uno [page:ShaderMaterial], viene dichiarata per valore o per oggetto.
- </p>
- <code>
- uniforms: {
- time: { value: 1.0 },
- resolution: new Uniform( new Vector2() )
- };
- </code>
- <h2>Tipi Uniform</h2>
- <p>
- Ogni uniform deve avere una proprietà `value`. Il tipo di value deve corrispondere al tipo
- della variabile uniform nel codice GLSL come specificato per i tipi primitivi GLSL nella tabella
- sotto. Anche le strutture uniform e gli array sono supportati. Gli array GLSL di tipo primitivo
- devono essere specificati come un array del corrispondente oggetto THREE o come un array flat
- contenente i dati di tutti gli oggetti. In altre parole; le primitive GLSL negli array
- non devono essere rappresentate dagli array. Questa regola non si applica in modo transitivo.
- Un array di array `vec2`, ciascuno con una lunghezza di cinque vettori, deve essere un array di array,
- di cinque oggetti [page:Vector2] o di dieci `numeri`.
- </p>
- <table>
- <caption><a id="uniform-types">Tipi Uniform</a></caption>
- <thead>
- <tr>
- <th>GLSL type</th>
- <th>JavaScript type</th>
- </tr>
- </thead>
- <tbody>
- <tr>
- <td>int</td>
- <td>[page:Number]</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>uint</td>
- <td>[page:Number]</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>float</td>
- <td>[page:Number]</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>bool</td>
- <td>[page:Boolean]</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>bool</td>
- <td>[page:Number]</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>vec2</td>
- <td>[page:Vector2 THREE.Vector2]</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>vec2</td>
- <td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>vec2</td>
- <td>[page:Array Array] (*)</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>vec3</td>
- <td>[page:Vector3 THREE.Vector3]</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>vec3</td>
- <td>[page:Color THREE.Color]</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>vec3</td>
- <td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>vec3</td>
- <td>[page:Array Array] (*)</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>vec4</td>
- <td>[page:Vector4 THREE.Vector4]</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>vec4</td>
- <td>[page:Quaternion THREE.Quaternion]</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>vec4</td>
- <td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>vec4</td>
- <td>[page:Array Array] (*)</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>mat2</td>
- <td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>mat2</td>
- <td>[page:Array Array] (*)</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>mat3</td>
- <td>[page:Matrix3 THREE.Matrix3]</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>mat3</td>
- <td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>mat3</td>
- <td>[page:Array Array] (*)</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>mat4</td>
- <td>[page:Matrix4 THREE.Matrix4]</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>mat4</td>
- <td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>mat4</td>
- <td>[page:Array Array] (*)</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>ivec2, bvec2</td>
- <td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>ivec2, bvec2</td>
- <td>[page:Array Array] (*)</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>ivec3, bvec3</td>
- <td>[page:Int32Array Int32Array] (*)</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>ivec3, bvec3</td>
- <td>[page:Array Array] (*)</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>ivec4, bvec4</td>
- <td>[page:Int32Array Int32Array] (*)</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>ivec4, bvec4</td>
- <td>[page:Array Array] (*)</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>sampler2D</td>
- <td>[page:Texture THREE.Texture]</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>samplerCube</td>
- <td>[page:CubeTexture THREE.CubeTexture]</td>
- </tr>
- </tbody>
- </table>
- <p>
- (*) Lo stesso per un array (dimensione) (più interno) dello stesso tipo GLSL, contenente i componenti di tutti i vettori o le matrici nell'array.
- </p>
- <h2>Uniform Strutturate</h2>
- <p>
- A volte vuoi organizzare le uniform come `structs` nel tuo codice shader.
- È necessario utilizzare lo stile seguente in modo che three.js sia in grado di elaborare dati strutturati uniform.
- </p>
- <code>
- uniforms = {
- data: {
- value: {
- position: new Vector3(),
- direction: new Vector3( 0, 0, 1 )
- }
- }
- };
- </code>
- Questa definizione può essere mappata con il seguente codice GLSL:
- <code>
- struct Data {
- vec3 position;
- vec3 direction;
- };
- uniform Data data;
- </code>
- <h2>Uniforms Strutturate con Array</h2>
- <p>
- È anche possibile gestire `structs` negli array. La sintassi per questo caso d'uso appare così:
- </p>
- <code>
- const entry1 = {
- position: new Vector3(),
- direction: new Vector3( 0, 0, 1 )
- };
- const entry2 = {
- position: new Vector3( 1, 1, 1 ),
- direction: new Vector3( 0, 1, 0 )
- };
- uniforms = {
- data: {
- value: [ entry1, entry2 ]
- }
- };
- </code>
- Questa definizione può essere mappata con il seguente codice GLSL:
- <code>
- struct Data {
- vec3 position;
- vec3 direction;
- };
- uniform Data data[ 2 ];
- </code>
- <h2>Costruttore</h2>
- <h3>[name]( [param:Object value] )</h3>
- <p>
- value -- Un oggetto contenente il valore per impostare la uniform. Il suo tipo deve essere uno dei tipi uniform descritti sopra.
- </p>
- <h2>Proprietà</h2>
- <h3>[property:Object value]</h3>
- <p>
- Il valore corrente della uniform.
- </p>
- <h2>Metodi</h2>
- <h3>[method:Uniform clone]()</h3>
- <p>
- Restituisce un clone della uniform.<br />
- Se il valore della proprietà uniform è un [page:Object] con un metodo clone(), viene utilizzato, altrimenti il valore è copiato per assegnazione.
- I valori dell'array sono condivisi tra le [page:Uniform] clonate.
- </p>
- <h2>Source</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
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