2
0

PMREMGenerator.html 3.8 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111
  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="it">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>[name]</h1>
  11. <p class="desc">
  12. Questa classe genera un Prefiltered Mipmapped Radiance Environment Map (PMREM) da una texture di ambiente cubeMap.
  13. Ciò consente di accedere rapidamente a diversi livelli di sfocatura (blur) in base alla rugosità (roughness) del materiale.
  14. A differenza di una catena mipmap tradizionale, scende solo al livello LOD_MIN (sopra) e quindi crea 'mips' aggiuntivi
  15. ancora più filtrati alla stessa risoluzione LOD_MIN, associati a livelli di rugosità più elevati.
  16. In questo modo manteniamo la risoluzione per interpolare uniformemente l'illuminazione diffusa, limitando al contempo
  17. il calcolo del campionamento.<br/><br/>
  18. Nota: La rugosità minima di [page:MeshStandardMaterial] dipende dalla dimensione della texture fornita.
  19. Se il tuo render è di piccole dimensioni o le parti lucide hanno molte curvature, potresti comunque
  20. riuscire ad ottenere una texture di dimensioni inferiori.
  21. <table>
  22. <tr>
  23. <th>texture size</td><th>minimum roughness</td>
  24. </tr>
  25. <tr>
  26. <td>16</td><td>0.21</td>
  27. </tr>
  28. <tr>
  29. <td>32</td><td>0.15</td>
  30. </tr>
  31. <tr>
  32. <td>64</td><td>0.11</td>
  33. </tr>
  34. <tr>
  35. <td>128</td><td>0.076</td>
  36. </tr>
  37. <tr>
  38. <td>256</td><td>0.054</td>
  39. </tr>
  40. <tr>
  41. <td>512</td><td>0.038</td>
  42. </tr>
  43. <tr>
  44. <td>1024</td><td>0.027</td>
  45. </tr>
  46. </table>
  47. </p>
  48. <h2>Costruttore</h2>
  49. <h3>[name]( [param:WebGLRenderer renderer] )</h3>
  50. <p>
  51. Questo costruttore crea una nuova [name].
  52. </p>
  53. <h2>Metodi</h2>
  54. <h3>[method:WebGLRenderTarget fromScene]( [param:Scene scene], [param:Number sigma], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
  55. <p>
  56. [page:Scene scene] - La scena data.<br>
  57. [page:Number sigma] - (opzionale) Specifica un raggio di blur in radianti da applicare alla scena prima della generazione PMREM.
  58. Il valore predefinito è `0`.<br>
  59. [page:Number near] - (opzionale) Il valore del piano near. Il valore predefinito è `0.1`.<br>
  60. [page:Number far] - (opzionale) Il valore del piano far. Il valore predefinito è `100`.<br /><br />
  61. Genera un PMREM da una scena fornita, che può essere più veloce rispetto all'utilizzo di un'immagine se
  62. la larghezza di banda della rete è bassa. I piani near e far opzionali garantiscono che la scena sia renderizzata completamente
  63. (la cubeCamera è posizionata nell'origine).
  64. </p>
  65. <h3>[method:WebGLRenderTarget fromEquirectangular]( [param:Texture equirectangular] )</h3>
  66. <p>
  67. [page:Texture equirectangular] - La texture equirettangolare.<br /><br />
  68. Genera una PMREM da una texture equirettangolare.
  69. </p>
  70. <h3>[method:WebGLRenderTarget fromCubemap]( [param:CubeTexture cubemap] )</h3>
  71. <p>
  72. [page:CubeTexture cubemap] - La texture cubemap.<br /><br />
  73. Genera una PMREM da una texture cubemap.
  74. </p>
  75. <h3>[method:undefined compileCubemapShader]()</h3>
  76. <p>
  77. Pre-compila lo shader cubemap. Puoi ottenere un avvio più rapido invocando questo metodo durante il recupero di rete della texture per una
  78. maggiore concorrenza.
  79. </p>
  80. <h3>[method:undefined compileEquirectangularShader]()</h3>
  81. <p>
  82. Pre-compila lo shader equirettangolare. Puoi ottenere un avvio più rapido invocando questo metodo durante il recupero di rete della texture per una
  83. maggiore concorrenza.
  84. </p>
  85. <h3>[method:undefined dispose]()</h3>
  86. <p>
  87. Elimina la memoria interna del PMREMGenerator.
  88. </p>
  89. <h2>Source</h2>
  90. <p>
  91. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  92. </p>
  93. </body>
  94. </html>